林克曾|鬼泣不能跳跃,任天堂林克曾是马赛克?这些3A差点被官方自毁

玩游戏已经是很多人日常生活中一个必不可少的缓解压力的方式。而那些从一开始无人知晓的游戏IP,是如何一步步从无人问津走向成功的呢?接下来就和大家分享几款3A大作是如何在开发中蜕变的吧。

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《塞尔达传说》系列,于1986年在FC游戏机上推出系列第一作。这款2D俯视视角游戏其“马赛克”级别的画作和如今3A大作看上去根本是两个世界的产物,大家所熟悉的主角林克在当时看起来也不过是一个毫不起眼的绿帽NPC。然而让人意想不到的,这款看起来平平无奇的小游戏蜕变为如今闻名游戏行业的大作竟然是因为一个失误而产生的。

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作为世界上第一款可存档游戏,在制作完成后,开发人员不慎只使用了一半游戏数据。而宫本茂则将错就错,将这个“一半游戏”更改后作为“二次探险”来填补游戏内容。正因为这样,塞尔达才能在现在的游戏机中依然大放异彩。

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《战神》系列,2005年由索尼发行。主角奎托斯在玩家心中早已变成狂傲不羁的代名词,然而主角最初是被制作团体称为Dominus(上帝),只是这并不像战神该有的名号。

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据系列总监Stig Asmussen回忆修改主角名字时自己的名字也是提案之一,好在提案没有通过,而是选择了“奎托斯”。如今系列最新作《战神4》奎爷不再是孤身的斯巴达战士。为了守护自己的儿子,他将摆脱神的影子,对抗威胁他全新人生的强大敌人。

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《鬼泣》系列,2001年系列首作问世。内核就是帅气的浮空连段与流畅的连招组合,意外的是神谷英树最初只想打造一款很酷的游戏,并且很讨厌跳跃系统,认为不符合自己最初的游戏设计理念,导致跳跃系统开发一度被否定,直到角色形象关卡设计完成后才考虑将其融入游戏。

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甚至在之后才逐渐加入二段跳、踩墙跳、魔人飞行等操作。该系列直到《鬼泣5》也沿用了神谷英树升级后的跳跃系统,并以此为基础不断升级制作。人最终还是活成自己最讨厌的样子?

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《GTA》系列,1997年发行首部游戏。让人没想到的是游戏核心玩法最开始只是几个大学生从其他游戏中的“罪犯对抗警察”题材借鉴而来的灵感,随着不断的融合借鉴其他优秀作品,以此为基础进行拓展,才有了系列传承的组织、枪战、格斗、驾驶,并以此作为设计蓝本。《GTA》后续作品又在该基础上加入了更多开放世界元素,逐步被更多玩家熟知和认可。

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【 林克曾|鬼泣不能跳跃,任天堂林克曾是马赛克?这些3A差点被官方自毁】还有哪些游戏是差点毁于开发中的呢?欢迎大家留言分享。

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