本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha) , 文/大娱乐家 。
在主机游戏名作《最后生还者》的剧集正在拍摄时 , 另一边也传出游戏公司Epic Game正在组建影视部门 , 尝试将其当家游戏《堡垒之夜》改编为影视作品 。
对于这些知名游戏作品来说 , 影视化改编更像是一次IP的二次利用 , 尤其是像《最后生还者》这类在叙事已经超越了绝大多数普通影视作品的游戏而言 。
事实上 , 在如今这个游戏市场规模远超影视产业的时间点 , 对于一款游戏来说 , 影视化除了能进一步扩大IP影响力之外 , 在盈利方面或许并非什么高明手段 , 毕竟影视作品赔钱概率远大于挣钱 。
也是正是基于这一背景 , 如今成熟的影视IP反而更多将游戏作为一种全新的生命延续形式 。
《最后生还者》剧照
抛开索尼这种全能选手不谈 , 如今从迪士尼到Netflix都开始越发关注游戏业务的发展 , 后者的游戏业务从宣布到内测上线仅仅用了半年的时间 。
随着VR设备的小型化以及如今芯片的性能大幅提升 , 即便是被硬核玩家鄙视的休闲游戏 , 也已经进入了一个高水准的阶段 。 而任何人都无法否认的是 , 现在最精彩的影视作品也很难比游戏更让人沉迷其中并自愿花费更多时间 。
人们娱乐的心态发生了变化 , 或者说进入到了一个新的层次 。 过去是“看什么” , 现在是“看不看” , 而未来的答案或许是“玩什么以及怎么玩” 。
媒介范式不断变化 , 游戏成为了最多元的娱乐形态 如今几乎所有主流的娱乐形式都是技术、内容与商业模式的集合体 。
相比于其他类别中 , 游戏对技术的依赖性一直是最大的 , 因为最终本地处理器几乎负责并需要提供消费者体验的每一个元素 , 包括收集本地输入 , 到渲染实时图像、决策处理、结果分析等 。
这种依赖有几个相互关联的后果 。
首先 , 与其他品类相比 , 游戏受技术的影响更强 , 甚至很多技术变革背后也都与游戏产业息息相关 。 换句话说 , 其商业模式和内容更容易受到技术的影响 , 同时游戏对技术/计算机的依赖意味着它比其他任何媒介经历了更频繁、更重大的变化 , 并且比其他任何媒介更多地受到技术的限制 。
增强和虚拟现实(VR)技术至2025年将会提高游戏部门的收入约11.6亿美元
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