|《辐射:避难所》:末日废土的生存经营( 二 )
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而为达此目的 , 您还需要制作或购买武器 , 升级其为例 , 招募部队并将武器装配给他们 , 在突袭模式下探索周遭获随机获取各种资源 , 并“整合”那些过于弱小不足以自保的其他避难所 , 最终统一大陆 , ——相信我 , 就算您是彻头彻尾的和平主义者 , 只想在这末日废土搞搞科技繁荣经济 , 组织一支数量庞大的军队也是十分 , 否则那些不那么友好的邻居几乎一定会找上门来搞搞“联谊” , 真不知道这所谓的废土究竟是何等的和谐安全且生机勃勃 , 居然可以供养成百上千 , 乃至成千上万的武装暴徒毫无压力地穿行其间 。
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而除此之外 , 也可能是“挑战《辐射》权威 , 吾辈责无旁贷”的使命感?
毕竟 , 凭什么只要顶着的“避难所小子”竖起拇指的LOGO , 连个暗戳戳地氪金抽卡手游都能成为废土生存经营模拟游戏标杆之作?凭借HamstersStudio自己多年以来的开发经验和PC平台赋予游戏的超高上限 , 随随便便整个游戏秒了《辐射:避难所》岂不是易如反掌?
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说干就干!
首先自然要扬长避短把数据做得比《辐射:避难所》更复杂 。于是相比于《辐射:避难所》一件件肉眼可见的具体人物和装备 , 《ShelterManager》中抽象如科技产能原料粮食 , 具象如士兵工人武器装备都被简化成了屏幕上方的若干数字 , 至于避难所剖面那几位老哥老姐您就当他们是来撑场面的模特好了 , 他们的形象装备具体行为状态和您避难所的真实状况完全没有一点儿关联;
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其次 , 《ShelterManager》的游戏画面当然要比《辐射:避难所》更上一层楼——虽说lowpoly确实差着那么点儿意思 , 但四舍五入也算是3D是吧?这还不够的话 , 《ShelterManager》可是还有异常火爆的战斗场面啊 , 虽说只是个双方摆好架势准备开开枪的循环画面 , 但应该比几个纸片人跑跳互怼要更生动是吧?
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最后 , 《ShelterManager》的游戏规模当然要比《辐射:避难所》更加宏大!一辈子窝在波士顿捡破烂算什么本事?在《ShelterManager》里您可是能从加利福尼亚一路平推到波士顿!不得不承认 , 哪怕对辐射死忠粉来说这一点都是颇具吸引力的 , 在座的各位精神NCR、英克雷总统 , 钢铁兄弟会长老甚至凯萨军团凯萨谁不想逆天改命“makeamericangreatagain“?要是《ShelterManager》能把握好宏观叙事的尺度 , 这废土版回合制的《钢铁雄心》也称得上匠心独运 。
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