|《辐射:避难所》:末日废土的生存经营( 三 )
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可问题在于 , 哪怕是以数据策略游戏的标准来看 , 《ShelterManager》只是拖拽滑块调整几个数值 , 选择某个行动 , 看数字涨涨落落然后狂点下一回合的游戏体验都无聊得有些过份了 , 其只随回合数粗暴累加的数值更是让游戏的“策略”体验名存实亡 , 而个人认为更致命的问题在于游戏某些数值设计存在明显的不合理之处——反正我是不能理解为啥“单人游戏”模式下 , 哪怕已经减少了每餐供应并有武装人员四处搜刮的前提下 , 每回合的粮食的消耗依然会夸张到令人咋舌的地步 , 根本不足以支撑避难所攒够工程点数 , 建设新的食品生产区从根本上彻底解决类似的问题 。
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于是为了不让自己同伴饿肚子 , 您将不得不整装军备去抢 , 去拿 , 去突袭其他避难所获得地盘人口和食物储备来缓解现状 , 但若不能以战养战 , 那多出来的人口甚至可能会让粮食危机提前爆发……就这样 , 在坚持了宏大叙事的诸多设定后 , HamstersStudio终于想起了末日废土法外之地应有的残酷无情 , 神来之笔般地以粮食为切入点向玩家展现了生存压力下不作恶的奢侈成本 , 只是习惯了《ShelterManager》的宏大叙事 , 听厌了战役模式油腔滑调的“幽默”剧情 , 真的还会有玩家能感同身受地理解幽闭地堡下的蚀骨饥饿 , 而不是只把它当作是又一个烦人的统计数字吗?
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如此看来 , 坐拥天时地利和多年技术累积的HamstersStudio并没有让《ShelterManager》表现出比《辐射·:避难所》更高的游戏质量 , 而考虑到他们再拉垮也不至于连个手游都打不过 , 所以 , 有没有可能 , 一开始《ShelterManager》就是制作组又一个敷衍了事的产物 , 他们认真对待的那款游戏其实另有其人?
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我承认这种猜想目前的确只是缺乏有力证据的胡扯八扯 , 但在彻底否定这种可能性之前 , 我们不妨先了解下HamstersStudio目前尚未正式发售的另一部游戏《Revolution:TheSpark》 , 看看它精致的游戏原画和纯3D的角色建模 , 它复杂的故事和丰富的场景 , 优秀的蒸汽朋克背景和传统CRPG的多结局设定……而如果说这才是HamstersStudio技术实力的真实写照 , 如果说他们此前的所有敷衍都是为了让这部作品更加完美 , 那您是否愿意看在《Revolution:TheSpark》的面子上 , 谅解制作组在《ShelterManager》上的敷衍 , 甚至给它一个好评呢?
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