虚拟世界和现实世界的融合在加快 , XR是关键
2G时代的短信 , 3G时代的微信等社交app、4G时代的小视频 , 这些杀手级的应用出现时都让每个人着迷不已 。
进入5G时代 , 小视频、网络直播等应用也非常风靡 , 但这些属于4G延长线上的创新 , 目前革命性创新还不够 , 离当年的憧憬还有差距 。
我们当初认为AR/VR等应用在5G时代会进一步普及 , 但从目前看 , 今年元宇宙概念开始爆发 , 但概念离实际应用还有距离 , 需要有一个风靡社会的作品才会宣告元宇宙的到来 。
胡厚崑在会上强调放大视野 , 跳开5G看AI和云等新技术对5G的相互促进 。 AI和云促进了对联接升级的诉求 , 而5G也为AI和云的广泛应用提供了连接基础 。 相比之下 , 5G的发展 , 尤其是在企业应用方面的进展 , 还没有成为刚需 , 5G需要在覆盖及体验上持续提升 。
尽管说5G对普通消费者存在感不强 , 但事实上 , 5G时代用户的使用习惯已经在悄悄发生改变 , 移动高清视频观看成为日常 。 以中国为例 , 从4G时代到5G时代 , 网络视频用户规模增长了30% , 目前逼近十亿 , 起步体验从标清到高清 , 5G网络上 , 高清视频流量占比达到54% 。
“既然我们认为XR是未来消费者业务创新方向 , 那现在我们就要为XR的发展做好准备 。 ”胡厚崑表示 。
元宇宙是现在产业的热点 , 背后其实是因为虚拟世界和现实世界的融合在加快 , 这其中XR是关键 。 为了“迎接”元宇宙的到来 , 胡厚崑提了三点建议 。 第一 , 网络能力保障能力需要提升 。 云XR业务 , 需要低于10ms的网络时延 , 以及超过4.6Gbps的下行速率 , 当前的能力还无法满足 。 华为在去年发布了5.5G的愿景 , 其中一个很重要的提升方向 , 就是实现毫秒级时延下 , 泛在10Gbps体验 , 满足XR实时流畅的交互 。
第二 , 需要终端普及 。 基于云和5G网络 , 可以将处理放在云端 , 头戴设备将变得更轻、更薄 , 少眩晕 , 用户体验更舒适 , 同时价格更低 。
千万级用户是XR规模应用产业的拐点 , 将吸引更多内容和应用方投入 。 这个拐点即将到来 。 今年 , Oculus Quest 2第一季度出货量超过460万 , 今年有望突破千万出货规模 。 据华为全球产业展望预测 , 到2030年全球将达到10亿VR/AR用户规模 。
第三 , 内容繁荣是关键 。 一方面 , 如胡厚崑指出 , 行业可以提供云平台和便捷的开发工具 , 让开发者更高效地生产应用内容 。 另一方面 , 我们也看到 , 部分运营商的实践非常有价值 。 以LG U+为例 , VR/AR应用数量有4800多个 , 涉及到教育、云游戏、AR导航等数十种内容 。 这些实践 , 都为XR的发展奠定了良好基础 。
5GtoB业务处于发展初期 , 商业模式构建有难度
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