网易|《哈利波特:魔法觉醒》是如何让自己在畅销榜前三站稳脚跟的?( 二 )


来说游戏主体的卡牌对战 , 这类分居屏幕两侧互甩技能的战斗方式并不新奇 , 但是不得不说这是最能表现魔法对战特色的方式 , 而依托于游戏“后哈利·波特”时代的故事设计 , 也保证了这种对战不至于在游戏中显得突兀 。
尽管原著粉丝们不能接受两个魔法学院学生毫不留情的互扔“阿瓦达索命”、“剜心刻骨”等不可饶恕咒 , 因此戏称霍格沃茨已经被伏地魔全面接手 , 但是以实际的游戏体验来说 , 这种不那么还原原著背景的设计 , 却保证了战斗的刺激度与紧张感 。

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同时 , 游戏卡牌构筑上可选择性很多 , 既可以根据回响的特色来构筑 。 例如以赫敏咒语降费为主题的烟花流 , 或者哈利低耗魔法增伤的除你武器流 , 或是根据核心橙卡构筑 , 例如主流的厉火流等 。
甚至同一种回响也能分出不同的分支 , 例如选贝拉特里克斯的回响 , 核心在于快速积累堕落值召唤食死徒 , 这时候就既可以选用高攻击频次的召唤生物 , 也可以配合赫敏同伴卡与高频次伤害咒语主打咒语流 , 游戏构筑玩法的可探索性上限很高 。

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另一方面 , 这种融合一定RTS的玩法 , 淡化了卡组构筑数量较小的因素 , 通过规模不大的战场、特殊角色的回响、有数量限制的移动以及有足够特点的卡组构筑 , 整体保证了战斗的刺激度 。 而2V2模式 , 又给玩家的战斗提供了另一种维度 , 这种方式在相对高端的战局里 , 就必须要考虑两个人卡组构建的互补性 。
体验至今可以说 , 《哈利波特:魔法觉醒》在主体卡牌战斗方面带给玩家的乐趣是远超预期的 , 这就保证了游戏对于卡牌类核心玩家的吸引力是足够强的 。

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而除开卡牌战斗 , 舞会、探索禁林、上课等玩法则在游戏各种活动的推动下 , 不至于产生鸡肋感 , 玩家通过探索禁林获得回响和不同药草 , 通过跳舞、上课获得点数换取不同的魔药配方 , 而最终调配的各类魔药 , 有的能让你进入之前不能进入的教室 , 有的则能加速奖励卡包的冷却时间 , 让玩家在主要的卡牌战斗之余 , 既能有另外的乐趣 , 也可以获得额外的游戏收益 , 而这些玩法的最终目的 , 都是在增强游戏的沉浸感 。
因此《哈利波特·魔法觉醒》的成功最根本的因素还是在于自己的玩法在乐趣上经受住了考验 , 获得了玩家的认可 , 而这构筑起了游戏成功的地基 。

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