|有趣的《英雄联盟手游》来了( 二 )
而市场和玩家对《英雄联盟手游》的欢迎验证了这种信心 。就如我之前所说 , 就算所有人都想到“它会受欢迎” , 但的确很少有人会想到“它真的会这么受欢迎”——但好东西受欢迎当然是件好事 , 对于玩家、游戏企业和整个市场来说 , 都好得不能再好 。
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金克丝作为封面英雄在游戏的开场CG中登场 。相比于最经典的艾希、安妮和盖伦 , 她并不是一个特别早加入到《英雄联盟》的角色 。不过从某种程度上来说 , 这也体现出游戏在逐渐变化——在大多数情况下 , 变化意味着求新 , 是一件好事
现在该说说游戏本身了 。我体验过《英雄联盟手游》 , 游戏开服后 , 我也进去玩了几个小时 。很显然 , 移动端总是有一些“加速化”的处理 , 这是一种必然 。现代生活里 , 大家都很忙碌 , 相比主机和PC , 用手机玩游戏肯定不是最舒适的选择 , 但它却是最方便的 。在地铁上掏出手机就能玩上两局 , 可能一共也就一二十分钟 , 再抬头时就到站下车 , 手机锁屏键一摁就关上 。听着有一些节奏紧促 , 但在另一种层面上也有满足感 , 好像抓住了本应该溜走的时间 , 占了宇宙规律的小便宜 。这种感觉令人欣喜 。
但碎片化和加速化对游戏显然也是有影响的 。在《英雄联盟手游》中 , 升级变得很快 , 开局时购买了装备 , 出门一分半钟就能爆发遭遇战 , 双方来来回回交换几个人头 。你能看出 , 《英雄联盟手游》制作组在保证原汁原味的PC端游戏体验的前提下加快了游戏节奏 。
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还是那些熟悉的装备和道具——你一定能认出来 , 装备和道具也是重现原汁原味的游戏体验中的重要一环
原版6级才能学习的大招在手游中5级就能学习 , 金钱获取也容易很多 , 在线上补兵收线一不留神就能攒下两三千块 。游戏进行到十几分钟以后 , 双方的装备就能很快成型 , 经常是在一些时间点上的一波团战决定胜负 , 一锤定音 , 但神奇的是 , 这个游戏依然保持了前中后期以及Gank、拉扯这些非常经典的MOBA节奏 。
你很难说这种改变是好是坏 , 游戏节奏的设计是根据平台和产品的定位设计的 , 在地铁上挤出时间放松的玩家们需要这个——显然 , 如果游戏单局时间是30分钟 , 在生活中能游玩的场景就会大大减少 。一局更快、更轻量的MOBA当然是玩家的刚需 。但是从另一方面讲 , MOBA游戏最核心的一点在于攻守互换与策略意识的博弈 。
玩家要考虑何时收紧 , 何时分散 , 什么时候应该主动出击 , 什么时候应该回退 , 甚至待在原地观察一段时间 。很多时候玩家看不见迷雾中的敌人 , 却能透过某种神秘的第六感察觉到对手的意图——通常来说 , 我们把这种东西称作“意识” 。“意识”在一定程度上意味着料敌于先 , 意味着看透对方的想法 。这种博弈般的你来我往非常迷人 , 而这种模式的魅力是需要一张比较广阔的地图来展现的 , 换句话说 , 选手需要一定的时间和空间来进行分析 。
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