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多种游玩模式
但是作为初创团队的首款游戏 , 《地牢迷途》玩起来虽然上头 , 也还是存在不少瑕疵的 。 除了视角、UI、操作上的优化空间 , 游戏还存在一些较为明显的短板 。
首先是游戏的随机丰富度基本仅体现在战斗层面 , 如果你不能被游戏中的战斗养成内容完全驱动 , 那么很可能会在颇为重复的地图和敌人配置中感到厌倦 。
其次是游戏几乎不存在什么剧情或是角色塑造一类的调剂内容 , 没有什么供你解读的小故事或是醉心的角色 , 有的只是扑面而来的属性参数、养成规划和无尽战斗 。 如果不好这口 , 那玩起来就会有些干巴巴的感觉 。
总体来说 , 《地牢迷途》似乎是将所有的精力和投入都释放到了动作Roguelike的核心体验维度上 , 以此构建了不俗的可玩性 。 游戏足够好玩 , 但也很“挑人” 。
做一个纯粹的玩法派
《哈迪斯》和《死亡细胞》为什么能这么火 , 能吸引到如此多的受众?
我想除了Roguelike玩法上的出彩表现 , 它们或多或少都具备一些其他维度的吸引力 。 我们经常会在网上看到类似“《死亡细胞》讲了什么故事”这样的解析文章 , 而《哈迪斯》对希腊神话的结构式呈现和精彩的角色刻画 , 甚至还吸引了不少女玩家前来嗑CP 。
而如《地牢迷途》这般完全从玩法出发 , 深耕战斗与养成架构的Roguelike游戏 , 或许在如今扎堆的“肉鸽产品”中 , 是很难成为“第一眼情人”的 。 甚至在画面表现力上 , 有些较为精美的像素风游戏都还比《地牢迷途》更具吸引力 。
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但在经过一段时间的高强度游玩后 , 我感觉《地牢迷途》在系统架构上的深度挖掘还是很让人享受的 。 当然 , 或许团队仅仅是受困于成本或研发周期 , 还有很多内容没能填充到游戏里 。 但目前这种完全围绕战斗与养成展开的地牢冒险 , 对我来说已然很完整了 。
它没有很抓人眼球的噱头 , 而是选择挑战构建尽量深度、自由的人物Build框架 , 为玩家提供足以反复尝试的战斗体验 。 这绝非易事 , 在长线的更新中还需要考虑很多平衡性和数据的设计问题 。 最终版本如果真能给出一个足质足量的养成战斗循环框架 , 我想就足以让《地牢迷途》收获玩家的称道了 。
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坐会篝火
Roguelike品类近年来冒头的产品非常多 , 各种画风、各种玩法设计的游戏可谓是层出不穷 。 即便随机生成的特性在制作上存在一定便利 , 但伴随玩家对玩法体验的需求升级 , 这个品类也开始肉眼可见的“卷了起来” 。
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