游戏|来预测一波实行防沉迷措施后,游戏市场和玩家会发生什么变化

大家好 , 我是Hugo叔 。
9月份开始新的未成年人防沉迷措施打击力量非常之大 , 未成年人每周只能玩三个小时网络游戏 。 在国内所有能联机的游戏都统称网络游戏 , 而占游戏市场绝大部分份额的是手游 , 因此也可以解读为此次政策最大影响的是手游厂商和未成年的手游玩家 。

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措施只开始一两天 , 游戏内环境已感觉明显遇冷 , 即使在晚上 , 在游戏内找人一起玩的时间也比以前明显加长 。 没办法 , 14-18岁的未成年玩家在手游玩家中占非常大的比例 。 现在周一至周四直接不给玩 , 自然人气会有下降 。
这个政策的颁布 , 国内游戏市场环境可以说是变了天 , 为什么国内手游市场如此蓬勃 , 就在于做手游更容易赚钱 , 氪金机制可以使游戏变成一个无底洞 , 厂商可以通过卖皮肤卖装备等各种方式吸引玩家在游戏里不断投钱 。 以买断制为主的主机游戏 , 跟手游的吸金能力比简直不值一提 。
虽然数据显示未成年人在手游上的花费只占很小比例 , 但是很多用父母身份证注册的未成年玩家 , 这些人所花费的费用根本无法正确地统计出来 。 无论如何 , 对于手游厂商来说 , 这部分收入的损失其实很小 , 而他们最害怕的应该是玩家对游戏粘性的下降 。
所有手游都靠每日签到系统来维系玩家粘性 , 如今有部分玩家周一至周四无法签到 , 而成年人玩家则可以做到每日登录游戏 , 所以签到系统肯定不会取消 , 而以后所有手游一个星期最少能补签四天是可以预见的 。

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对未成年人玩家 , 这个签到系统可能会打击到他们的积极性 , 毕竟很多竞技类手游 , 只有胜利才能补签 , 三个小时内要完成补签四次 , 还要冒着会输的风险 , 时间非常紧 。 也可以预见 , 以后手游的机制会以快节奏为主 , 一局拖得太长的游戏很难吸引未成年玩家 。
因为网络游戏有时间限制 , 而未成年玩家群体非常大 , 也会对未来整个游戏市场产生深远影响 。
最直接的影响是手游市场的整体份额会缩小 , 这些份额会转移到很难对游戏玩家做出限制的单机游戏市场 。 因为对于未成年玩家 , 他们的目光应该不会仅盯着手游 , 有可能投向不容易受制约的主机游戏 。

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可以理解为单机游戏会逐渐成为香饽饽 , 以后游戏厂商至少会两条腿走路 , 不会只想着做手游 , 3A主机游戏也是个不错的选择 。

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