技术|多平台风口已到眼前,“水这么深”游戏厂商把握得住吗?

《原神》《天地劫》《明日之后》《梦幻新诛仙》《帕斯卡契约》……如果要让你从这几个爆款中提炼出一个关键词 , 你能马上想到吗?
好吧咱不卖关子 , 答案揭晓: 跨端、多端互通以及多平台发布 。
顺着这条线索 , 你也许还能发现一件更微妙的事情——这些产品背后分别代表了多家一线厂商的动向:继《原神》之后 , 米哈游的《崩坏3》今年发布了WeGame端游版本;除了《明日之后》 , 网易的《天谕》《幻书启示录》也上线了PC互通版;而完美世界的开放世界手游《幻塔》在测试阶段便开放了PC版本 。
行业老大哥腾讯也不例外 , 据2021WeGame开发者大会公布的消息 , 腾讯光子自研新作《黎明觉醒》将以双端互通(PC端、移动端)模式面世 , 而在此之前 , 腾讯已发布了《天涯明月刀》手游互通版等产品 。 同时 WeGame还计划开辟一个“端手互通”专区 , 聚合同类产品 , 并为其导入更精准的用户 。

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你可能和陀螺一样好奇:为什么多端发布这么快就形成了一股趋势 , 它会是厂商未来的必备能力吗?如果是 , 中小厂商能及时跟进吗?他们是否具备做跨端的实力和财力?
透过今年的ChinaJoy , 陀螺也观察到这个行业趋势 , 并为此与Unity进行了一次深入交流 。 我们探讨了多平台发布何以成为行业主流趋势以及许多产品技术相关的问题 , 并顺便聊了聊在这股趋势中Unity能做些什么 。
是什么在打破平台之间的壁垒?
当我们谈到跨端产品时 , 《原神》是绕不开的一个名字 。 这款开放世界作品去年9月全球公测 , 覆盖移动端、PC端、PS4/PS5等主流游戏平台 , 并做到了数据互通 。
多平台发布也为《原神》带来了十分直观的收益 。 根据B站UP主「国产二次元手游观察」的统计数据 , 去年9至12月 , 《原神》在移动端合计流水约为48亿元 , 而PC端则为《原神》贡献了约31亿至49亿的收入——请注意 , PC端为官服 , 没有任何渠道分成 。

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米哈游总裁刘伟在接受「环球人物」栏目采访时曾说过这么一段话:
同样志在打破平台隔阂的还有腾讯和Valve 。 今年5月 , 腾讯联合壹号本公布了一款名为OnexPlayer的PC掌机;7月 , V社公开传闻已久的Steam掌机:Steam Deck 。 两款掌机均可自由安装Window及游戏商店(包括WeGame、Steam、Epic商城等) , 二者的愿景似乎也不谋而合:为玩家提供更多不同场景的游戏体验 。

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在Unity大中华区业务总经理肖蓓蓓看来 , 多平台之所以被各家厂商如此重视原因有三: 其一是技术突破 , 随着硬件性能和游戏引擎的不断发展迭代 , 跨平台限制已经被逐渐打破; 其二是IP , 手游成就了众多IP , 而IP为了触达更多用户 , 最好的方式就是跨端 , 更多变现渠道、多维度打造IP生态; 其三 , PS5 , Xbox Series X以及未来的云游戏都需要内容 , 而厂商都希望在新平台拔得头筹 。
跨越平台的过程中可能遇到哪些阻碍?
行业趋势固然肉眼可见 , 但跨平台开发却并非易事 。 米哈游技术总监弋振中在回顾《原神》的开发历程时曾提到:
比如在开发图形功能时 , 米哈游的技术和美术团队需要先制定一个全平台的解决方案 , 为全平台选择合适的技术实现 , 随后的美术制作、功能实现、验收检查都需围绕多平台展开 。

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前后动用大量技术团队人力才攻克多平台难关的米哈游尚且如此 , 缺乏跨端经验的中小厂商就更难了 。 最棘手的是 , 跨平台研发阻力是遍布于游戏开发的每个环节的 。
Unity跨端移植团队相关负责人指出 ,一款移动游戏在高端设备上展示效果如何 , 是由美术资产决定的 , “手游在小屏幕上的表现是这样 , 而到了PC端和主机端就必然是另一套美术资产 , 这个过程中你确实要花成本 。 ”
不同平台的交互方式、逻辑设计、UI Layout(用户交互界面)调起来也很麻烦 。 拿UI Layout来说 , 移动端和主机一定是不一样的 , 这意味着有大量代码需要重写 。
2021WeGame开发者大会上 , 《三国杀》制作人刘子镕在分享产品“端手互通”经验时提到 , 由于PC端和移动端是两种交互方式 , 二者的设计逻辑截然不同 , 为此制作组曾花了大量时间和精力打磨两套游戏UI 。

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不同平台的性能也得慎重考虑 。 例如PS5拥有独特的SSD功能 , 因此诸如是否要用GPU渲染管线来做大场景渲染等问题要提前思考 , 而这些考量都要融入到开发阶段的算法当中 。 再比如移动终端性能与PC端、主机端有较大差异(如图形API、SSD、高速系统总线等) , 并且手机带宽始终是不能忽视的瓶颈 。
而归根到底 , 要解决上述问题始终绕不开成本问题:人力成本、沟通成本、开发成本组合在一起 , 成了开发者做多平台的最大掣肘 。
因此 , 开 发者做多平台更多时候是一个决心的问题——如果厂商没有下定决心去搭建一支多平台发布团队 , 没有从新平台上收回成本的信心 , 那么或许很难有好的成果 。 “所以对厂商来说 , 更多是个愿不愿意做的问题 。 ”
要做多平台发布 , 厂商该从哪儿寻求助力?
大家都知道要做多平台发布 , 但真要迈出第一步的时候 , 大多数人面对一箩筐的跨端难题也无从下手 。
并且 , 在跨端这件事上 , 行业时常面临谁来做的问题:最极端的方式是开发者来做 , 为每个端量身打造一个游戏 , 这么做的好处是细节表现非常好 , 但缺点是成本过高;最省钱的方式是开发者只做内容 , 剩下的事都让虚拟机、模拟器来做;而引擎是二者中间的一条途径 , 既能做到一定程度的极致 , 有能做到足够低的成本 。
肖蓓蓓介绍 , 为了降低开发者的跨端成本 , 目前Unity已经成立了一支专门服务于开发者的跨端移植团队 , 该团队将通过优化渲染算法、改善引擎效率等方式 , 对游戏在新平台的性能表现进行调优处理 , 保证最大程度移植游戏效果的同时解决性能难题 。

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《深海迷航》系列被顺利移植到Switch平台
据了解 , Unity的跨端咨询服务涵盖了人才培养、开发适配、测试上架 , 帮助开发者以较低成本实现工业化、规范化的多平台快速发布和多端数据互通 。
并且 , 从开发、适配 , 到测试、提审 , 这些研发发行环节有非常多的坑需要开发者去趟 , 而Unity所要做的 , 便是尽可能地帮助从业者更轻松地逾越过去 , 帮助游戏开发商降低研发成本开支 。
结语
围绕不同平台的未来发展 , 近年来陀螺在玩家和从业者当中听到了非常多的声音 , 尽管在许多问题上大家的意见不尽相似 , 然而在一件事上不少人达成了惊人共识:产品正在不同平台上相互交融 , 而平台之间的界限也会逐渐模糊 。
虽然没有人知道 , 平台间的差异是否会被彻底抹去 , 但陀螺相信 , 解决了人与技术的问题 , 将来必然会有更多的玩家接触到来自不同平台的原本并不熟悉的作品 , 他们能感知的游戏世界也会更加多元、有趣 。
一款游戏界老板都在用的语音行程日历

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