战棋|Roguelike+策略战棋?这可能是今年最值得期待的手游了!


战棋|Roguelike+策略战棋?这可能是今年最值得期待的手游了!
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BB姬丨文
写文章之前 , 我曾试图回忆从小到大玩得最多的游戏 。 结果发现除了Dota、CS这种无止无尽的PVP竞技类 , 论单机体验 , 绝大部分都被一种类型包揽了——那就是回合制策略游戏 , 特别是“战棋”类 。
如今玩游戏的人听到“战棋” , 估计会有类似下面几种反应吧:
第一种是完全没有任何概念 , 顺着输入法联想还把“战棋”写成“战旗”的;
第二种是不以为然 , 只道是种比较古老的策略游戏 , “走格子的嘛 , 我懂 。 ”摇摇头又继续手里的游戏;
我大概是第三种类型——生长在娱乐匮乏的年代 , 在互联网萌芽的初期 , 买台磁碟机通过不知名的路边店铺老板拷游戏玩 , 意外摸到了曾经世界游戏的天花板——在黄金年代百花齐放的日本SRPG 。 光听到有战棋新游就立马来了兴致 , 不管三七二十一 , 先想办法玩上游戏再说 。

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但这曾经的游戏界巅峰 , 却也因为不适应快节奏的现代游戏市场 , 很长的一段时间里销声匿迹了 。 直到近期 , 才有一些新时代的SRPG崛起 , 开始接管大旗 。
而前不久的TapTap发布会上 , 也出现了这样一些SRPG游戏 , 其中最让我印象深刻的 , 便是心动自研的像素战棋《铃兰之剑:为这和平的世界》 。

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区别于《火焰纹章》系列的箱庭式地图 , 以及宣传中丰富的兵种职业设定 , 很难不让人联想到经典的《皇家骑士团》系列 以及《最终幻想战略版》 。
包括宇峻奥汀的《超时空英雄传说》 , 弘煜科技的《风色幻想》等90年代末的一大批中文RPG也都采用过类似的精致小规模接触战系统 。

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(《铃兰之剑》战斗画面)

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(《皇家骑士团》系列)
在了解到游戏主创自己也说“团队里的大家都是皇家骑士团粉丝”之后 , 瞬间就让我好感度拉满了 。
不过比起前辈们 , 《铃兰之剑》显然更加年轻化 。 先不说剧情体验如何 , 单就美术气质和人物立绘来看 , 你能明显感受到符合年轻受众的审美品位 。
简单来说就是 , 角色的立绘支棱起来了——好吧 , 我不会承认自己LSP之心萌动了 。

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?精美的立绘只是一部分 , 实际游戏场景还是以像素风为主 。
游戏的实机部分采用了像素美术风格 , 虽然很多人至今仍有“像素=渣画质”的偏见 , 但像素风其实并不意味着简陋 。
在《铃兰之剑》的像素世界里 , 你会发现技能特效造成的火花 , 会把水面照亮 。 角色在火把前走动的时候 , 也能清晰地观察到阴影的变化 。

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(摇动的阴影)
一些场景 , 甚至可以看到徐徐向下投射 , 并进行了虚化处理的月光 。
很容易就联想到《八方旅人》 , 制作组用现代3D渲染技术把像素画面打磨到极致 , 让光影的表现相当不俗 。

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(朦胧的月光)
就在几天前 , 《铃兰之剑》官方进行了一次封闭测试 , BB姬收到官方邀请拿到了测试资格 。
因为版本仍处于超早期 , 开发量有限 , 因此测试版本只能体验一条故事线(完整版有多条故事线分支) 。 即便如此 , 一周目我还是花了大约10小时才通关 。
剧情会从一个内忧外患、饱受战乱之苦的动荡小国伊利亚展开 , 玩家们将扮演一个佣兵团团长 , 带领自己的佣兵团在各方势力之间周旋 , 为陷入暴乱的伊利亚王国寻找出一条通往和平的救赎之路 ,
标题中的“铃兰之剑”正是主角所在的佣兵团的名字 。

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佣兵团的模式很有自己搭建团队的掌控感和调度感 。 日常经营中 , 你需要在有限行动里安排悬赏任务、训练技能、疗养伤员 , 以及负责各种装备物品的开支 。
游戏里四回合相当于一个月 , 随着时间的推进和队伍的扩大 , 到相应节点就会触发主线剧情 。
因为是沙盒式的多周目多结局设计 , 对话选项的不同会直接影响到剧情走向 。

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(左上角会有时间显示)

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(委托任务)
除了多线路的剧情设计外 , 支撑游戏多周目玩法的还有如今比较时髦的Rougelike元素 。
你可以把《铃兰之剑》看作是Roguelike养成+战棋战斗的结合体 。
地图里的酒馆会随机刷新雇佣兵 , 虽然有SSR之类的稀有度区分 , 但跟《异度神剑》一样 , 是用游戏内的资源来扩充自己的队伍 , 且稀有度不同仅有微弱的数值差异以及高级技能获取的概率 。

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(酒店刷新招募角色)
而角色养成部分 , 包括任务奖励、装备打造、技能获取等等 , 所有内容都有一定的Rougelike随机成分 。 这样的设计让RPG游戏本身容易枯燥的养成玩法变得惊喜感和刺激感十足 , 游戏体验的新鲜度因此得到了保障 。
类似《黑帝斯》和《杀戮尖塔》 , 一周目剧情通关以后 , 你第二次再去玩《铃兰之剑》 , 体验会完全不一样 。 在新的周目里 , 你不仅可以挑战新的剧情结局 , 更可以体验各种新兵种、新技能、新搭配 , 玩出更多意想不到的套路 。

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(锻造结果需要三选一)

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(领悟技能也要三选一)
再说说战斗系统 , 游戏预设了大量兵种 , 而兵种之间存在着许多克制关系 , 例如斧兵的破盾机制能够限制盾兵发挥 , 弓箭手的警戒能够压制刺客的行动等 。
除此之外 , 所有兵种也被分为“力量型”“智慧型”“技巧型”三种类型 , 力量克制技巧 , 技巧克制智慧 , 智慧克制力量 。 这样的多重克制关系让兵种的特性进一步突出 , 使战前战中策略变得更加丰富和自由 。

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在兵种职业克制之外 , 地形也会对战斗起到决定性的影响 。 位居高地时通常会占据相当的优势 , 处于低地的单位不容易威胁到高处 , 并且地块的遮挡也成为了极佳的躲避弹道类攻击的掩体 。
地形的高低差也为兵种选择带来了更多可能性和策略性 。 兵种的步伐分为轻步和钝步 , 轻步单位可以在更高的地形差间任意窜跳(比如刺客) , 而钝步单位则只能在较低的高度差间移动(比如盾兵) 。
需要注意的是 , 不同于其他大部分战棋游戏 , 《铃兰之剑》的世界里是有坠落伤害的 。 如果在过高的地块被击落到低地 , 角色会受到额外的坠落伤害 , 若是被撞下悬崖或水池 , 更是会直接造成秒杀!

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△击退高地旁或深水边的敌人 , 进行地形杀 。
场景上还有不少可互动元素 , 这些小机制都能帮助玩家们更高效地攻略关卡 。
例如最常见的爆弹桶 , 亦或是山坡上摇摇欲坠的滚石 , 都会是战中可以利用的大杀器 。

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△远程引爆炸药桶 , 制敌千里之外 。

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△在高处推动滚石 , 一路碾碎敌人 。
元素效果在战斗中也能发挥不同的作用 , 比如用火系技能或爆炸可以点燃草地创造燃烧区域 , 踏过燃烧区域的单位会受到持续的灼烧伤害 , 亦或是使用冻结系技能创造寒冰地带 , 让处于上方的敌人寸步难行 。
上述的所有玩法点 , 无一不展现了《铃兰之剑》作为一款策略战棋游戏的魅力 , 用一套套完整、丰富、且具有深度的系统机制 , 让玩家沉溺于研究、推演、重复尝试各种战术的可能性 , 并最终获得胜利带来的成就感 。

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在战斗之外 , 合理取舍技能和训练养成的结果格外重要 。 体验过程中 , 会从第一周目的懵懵懂懂 , 不懂技能搭配 , 到后续周目里持续提升认知 , 开始培养自己的理解 , 并最终创造出属于自己的战斗套路 。
比如利用刺客的钩索技能 , 把敌人拉到身前 , 再通过其它角色的击退效果 , 强行制造地形杀 , 又或是堆叠吸血的无伤流派……在战斗之内 , 对于地形技能和行动顺序的熟练把握 , 也可以完成很多以弱胜强的战术操作 。
(刺客大招)
看到这里 , 相信很多人会担心这样的游戏上手难度过高 , 容易劝退新手 。
显然《铃兰之剑》的制作组也意识到了这一点 , 设计师们将一些过于复杂难懂的系统进行了修改 , 在保留其深度的情况下进行了简化 , 虽然上手仍有一点难度 , 但相信在之后教学系统完善后 , 这将不会再是困扰新手的问题 。

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那么说完了玩法 , 作为RPG类游戏的核心之一 , 剧情部分一定是绕不开的重中之中 。 现在的像素风游戏 , 有不少在剧情部分显得比较薄弱 , 甚至有个别会往无厘头的超展开设定上靠 , 或者走玩梗吐槽的剧情穿插路线 。
但《铃兰之剑》不一样 , 编剧没有随波逐流走轻松的流水账剧情 , 选择创作如今难得一见的“严肃叙事”类剧情 。 它没有开挂的主角与王道式剧情线 , 而是本本分分地从佣兵团的视角 , 认真讲述一个在动荡年代挣扎生存 , 面对真实的人性 , 在夹缝中寻求和平的 , 具有史诗感的故事 。
势力间的纠葛 , 随着时间流逝在地图沙盘上缓缓演变 。 小人物的命运在时代车轮面前显得如此无力 , 颇有种“滚滚长江东逝水 , 浪花淘尽英雄”的意味 。

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这样认真踏实、不在工作量上偷懒的匠人心态 , 事后回想起来竟给我一种“反潮流的务实感” , 就跟《铃兰之剑》标题名中的铃兰花一样 。
不知道你们有没有见过铃兰花 , 一小朵一小朵铃铛样的白花 , 星星点点地盛开开在野外 。 乍一看不起眼 , 但在细节堆砌后却是一幅史诗绘卷般徐徐展开 。

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这种“务实感” , 在如今快餐浮躁的手游大环境里显得格外珍贵 。 因此即便测试只持续了短短几天 , 在TapTap上玩家们对于《铃兰之剑》的口碑可谓是好评如潮 , 评分更是居高不下来到了9.4分 。
不过 , 对于《铃兰之剑》的手游运营模式 , 不少玩家也是抛出了质疑 , 在非买断制的决策下 , 制作组是否能给出完美的答卷呢?
虽然目前还没有任何官方定论 , 但通过官方的研发手札 , 我们可以知道《铃兰之剑》在未来会分为两个部分:「故事模式」与「自由模式」
「故事模式」会是纯正的单机游戏 , 官方将在这里持续向玩家提供主机级别的单机游戏内容 , 让所有玩家都可以不受打扰地享受单机游戏所能带来的美好体验 , 而且在游戏过程中的所得会以某种形式传递到「自由模式」部分 。
「自由模式」部分则近似一个去掉了主线部分的常规策略手游 , 以此为平台去承接单机部分的体验 , 让玩家在完成了单机游戏后仍然能够与钟爱的角色保持羁绊、去尽善尽美地养成她们、用最强的阵容和久经磨练的技巧去挑战难关或者与其他玩家较量 。 虽然会有类似常规手游的内购项目 , 但在设计原则上不允许影响到单机部分的体验 , 更不会因为氪金数值养成而破坏游戏的策略体验 。

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【战棋|Roguelike+策略战棋?这可能是今年最值得期待的手游了!】对于那些经历过黄金年代的SRPG爱好者们来说 , 相信一款心爱的作品的结束是让人心痛的 。 等待续作的煎熬与一遍遍重复体验又重复回味的不舍 , 已经是刻在每一个玩家心里的伤痕 。 而如今 , BB姬相信《铃兰之剑》能够在这样新颖的模式下 , 为玩家们带来一个美好的 , 不会戛然而止的优质游戏体验 。

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