新浪科技|腾讯搞了4年游戏防沉迷 究竟防住了谁?
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【新浪科技|腾讯搞了4年游戏防沉迷 究竟防住了谁?】文 | 新浪科技 花子健
编辑 | 韩大鹏
2017年7月14日 , 马化腾从深圳飞抵北京 , 亲自去了一趟人民网 。
就在他到访的前几天 , 人民日报与人民网连发5篇文章 , 质疑腾讯游戏影响未成年人的成长 。 新华社也连发三篇文章 , 批判腾讯及《王者荣耀》……
4年后 , 一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章来袭 , 再次直指《王者荣耀》荼毒青少年 , 腾讯从中赚取巨额利润 。
游戏股“受宠若惊” , 上演“惊魂一日” , 腾讯、网易的市值最多时累计蒸发超过2000亿元 。
关于“未成年人沉迷游戏 , 谁责任更大”的讨论声再次掀起 。
在企业牟利、家长放纵、环境复杂的多重前提下 , 谁真正应该为“孩子沉迷”而担责?
搞了4年防沉迷 , 却形同虚设
在新浪科技进行的主题为“未成年人沉迷网络游戏 , 谁的责任更大一些”的网络调查中 , 截止8月3日晚上9点 , 共有8627人参与 , 其中 , 认为游戏公司责任更大的有1777人 , 占比为20.6%;认为家长责任更大的有3600人 , 占比为41.73%;认为是社会环境造成的有2663人 , 占比为30.87%;剩余的6.8%则认为是其他因素造成的 。 、
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民意对游戏公司显得比较宽容 , 但面对媒体的质疑 , 腾讯和网易均在当天就给予了回应 。
腾讯表示 , 将从《王者荣耀》试点 , 逐步面向全线游戏推出包括更严厉的未成年用户在线时长限制、禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费、打击身份冒用、打击作弊等措施 , 同时还呼吁行业讨论全面禁止未满12周岁未成年人进入游戏的可行性 。
网易启动了暑期青少年网络环境整治 , 不仅升级了防沉迷系统 , 还将加强游戏内容相关的其他平台的审核 , 同时还加大对未成年游戏消费的干预力度 , 坚决清理游戏内的网络欺凌和暴力等行为 。
这些并不是新的措施 , 只是在之前的基础上更严厉的措施 , 本质依然是没有任何有效的限制措施 , 阻止未成年人沉迷游戏以及在游戏中消费 。
消费者投诉平台黑猫上有多则在7月份出现的投诉 , 都与腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》有关系 。
第一个投诉是在7月11日的 , 投诉人的孩子15岁 , 在《王者荣耀》充值了6000多元 。 家长发现后向腾讯申请退款 , 而腾讯只退了近90天充值的500元 。 投诉人提供的截图显示 , 最早的一笔充值是在2018年12月 。
第二则投诉发生在7月12日 。 投诉人的孩子12岁 , 以写作业需要用手机为由拿到手机后偷玩《王者荣耀》和《和平精英》 , 在几个月的时间里充值了大约5000元 。 家长发现后向腾讯申请退款被拒 。 投诉人直指腾讯服务态度差 , 故意拖延 。
第三则投诉发生在7月20日 , 投诉人亲戚的孩子用投诉人的手机玩《和平精英》 , 充值了648元购买点券 。 投诉人发现后要求腾讯退款 , 遭到腾讯以“非监护人”为由拒绝 , 投诉人找到监护人申请退款后 , 依然被拒 。
就在四年前的2017年的7月 , 因为一篇小学生作文《我眼中的荆轲》 , 人民日报与人民网在9天内连发五篇文章 , 质疑腾讯的游戏影响未成年人的成长 。 新华社也在4天内连发三篇文章 , 批判腾讯及《王者荣耀》 。
当时 , 《王者荣耀》就已经被指责为“精神鸦片”、“王者农药” 。
为了应对舆论危机 , 腾讯公司首席执行官马化腾在当年7月14日做客人民网 。 腾讯也在当年的7月4日上线试运行“《王者荣耀》健康系统” , 并在一周后完成升级 , 限制12周岁以下未成年用户的游戏时间 。 7月18日 , 该系统正式上线 。
此后 , 腾讯的未成年防沉迷系统不断升级 , 并在2020年升级至3.0阶段 , 专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题 , 开始扩大人脸识别技术应用范围 , 对疑似未成年人的用户进行甄别 。
但一起又一起的案例又说明 , 腾讯所谓的未成年保护体系至今没有起到实质性的作用 , 甚至是形同虚设 , 沉迷游戏、大额充值的情况普遍存在 。 并且 , 腾讯的客服水平也丝毫没有变化 , 对客诉的处理态度与冰冷的机器人无异 。
腾讯搞了四年的防沉迷 , 究竟防住了什么?
游戏是现金奶牛 , 喂肥了腾讯
网络游戏是腾讯的支柱收入 。 即便是腾讯已经拥抱产业互联网几乎三年之久 , 也依然没有改变游戏业务在腾讯中的地位 。
腾讯的财报显示 , 2018年第四季度 , 也是腾讯“930”组织架构改革后的第一个季度 , 腾讯网络游戏业务的收入为241.99亿元 , 在季度营收中占比为28.5% 。
而到了2021年第一季度 , 腾讯的网络游戏业务收入为436亿元 , 在季度总营收的占比为32.2% , 是腾讯季度营收最高的业务板块 。
易观数据显示 , 2020年上半年 , 我国游戏市场份额排名前两位的是腾讯和网易 , 占比分别为54.46%和15.29%;2020年全年 , 腾讯的游戏业务收入为1561亿元 , 比排在第二名的网易高出了1015亿元 。
独霸中国游戏市场的头把交椅 , 腾讯依然对游戏感到很焦虑 , 很饥渴 。
原因之一是莉莉丝、米哈游等中小游戏公司的崛起 , 在细分品类上击败了腾讯;其二则是字节跳动、阿里巴巴等企业加大了对游戏业务的投入 , 希望能从游戏市场分一杯羹 。
一位来自腾讯投资部门的人士则说 , 根本的原因 , 还是腾讯近几年在游戏上缺乏亮点 , 除了《王者荣耀》 , 就只剩下《和平精英》 , 但游戏的生命周期有限 。
在过去五六年的时间 , 移动游戏市场的霸主始终是《王者荣耀》 , 即使是《和平精英》也没有改变这个局面 。 对于腾讯来说 , 问题就在于 , 如果《王者荣耀》不行了 , 面对竞争对手 , 该拿什么稳住局面 。
2021年上半年 , 腾讯加大了在游戏领域的投资 。 #腾讯平均7天投资一家游戏公司#一度登上微博热搜 。 据公开信息的统计 , 腾讯于2021上半年集中投资了27家游戏公司 , 相当于平均7天就投资一家 。
但腾讯的投资力度远不止于此 。 有媒体统计 , 2021上半年“腾讯投资”参与投资的游戏公司多达49家 , 相当于平均每4天就出手投资一家游戏公司 。 “虽然我们也在看消费、企业服务 , 但重心还是在游戏投资上 , 今年上半年基本天天都有项目过会 。 ”前述腾讯投资的人士说 。
在2021年第一季度财报中 , 腾讯也透露正在增加对游戏研发的投资 , 尤其是能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏 。 此外 , 腾讯也正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型 , 建立其IP和跨媒体联动 , 以及投资于云游戏等先进技术以提供下一代游戏体验 。
孩子沉迷 , 也非企业全责
保护未成年人的健康成长 , 是全社会的共同责任 。 防止未成年人沉迷游戏 , 是保护未成年人健康成长的重要举措 , 作为游戏开发的主体 , 企业应该承担重要责任 。
从新浪科技的网络调查来看 , 普遍的认知是 , 防止未成年人沉迷游戏 , 非企业全责 。
新浪科技就未成年人沉迷游戏采访了多位家长 , 这些家长的共同观点是 , 未成年人对游戏的沉迷于对短视频的沉迷 , 本质上一样 , 原因无外乎以下几点:
第一 , 这是未成年人社交的需求 。 不管是在学校还是在社区生活中 , 未成年人的社交话题多与玩乐有关 , 这离不开游戏和短视频;
第二 , 这是未成年人攀比的需求 。 很多家长认为 , 正如儿童时期看到别的小朋友有玩具 , 自己就想买一样 , 很多未成年人是看到别人玩 , 自己也要玩 , 这样才能显示自己“拥有” 。 而充值一事 , 多数也是源自于攀比心理;
第三 , 未成年人缺乏健康的娱乐内容和环境 。 在大城市中 , 未成年人的时间大多用来学习、补习 , 城市缺乏多样化的娱乐设施和娱乐内容 , 很多未成年人就更喜欢举手可得的游戏、短视频 。 在小城市 , 娱乐基础设施更加缺乏 , 沉迷的现象更加普遍;
最后 , 这也是一部分家长的慵懒、无奈 。 很多家长忙于工作 , 很多时候只能用短视频、游戏来“粗暴”安置未成年人 , 疏于管理与引导 。
反过来说 , 保护未成年人的健康成长 , 游戏平台应该承担主体责任之外 , 也离不开家长的管理与引导 , 更离不开社会营造的良好环境 。 这是一个事关乎全社会的命题 , 绝非一家之责 。
结语:
腾讯一方面在游戏领域维持雄心勃勃的投资 , 另外一方面则努力凸显不依赖未成年人的决心 。 在2020年第四季度的财报上 , 腾讯首度披露了两个数据——18岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场游戏总流水的6% , 16岁以下用户仅占3.2% 。
以2020年四季度腾讯网络游戏业务在中国内地约300亿元的收入来计算 , 这两个数据分别是18亿元和9.6亿元 。
即使换算为一年72亿元 , 这部分收入在腾讯超过4800亿元的年营收面前 , 也几乎不值一提 。
那么 , 作为游戏领域的巨无霸 , 如果腾讯想摆脱“荼毒”未成年人的坏名声 , 就别“假装”呼吁了 。 不如直接禁止12周岁以下未成年人玩《王者荣耀》、《和平精英》等氪金竞技游戏 , 多多开发益智游戏 。
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