乙女|乙女游戏:恋爱、养成与控制


乙女|乙女游戏:恋爱、养成与控制
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作者|麦可可
编辑|吴怼怼
几年前游戏《恋与制作人》撑起乙女大旗 , 叠纸从周边到线下咖啡店 , 赚得金钵满盆 。
一系列玩家都开始下场试炼 。 网易2019年一口气上了三部恋爱手游(《遇见逆水寒》、《时空中的绘旅人》、《花与剑》) , 米哈游去年的《未定事件簿》也是争了口气 , 这之中还穿插着《落樱小屋》这种类综艺恋爱游戏的小范围出圈 。
坦白讲 , 和纸片人恋爱 , 还是要点付出的 。 核心思想就是:你我本无缘 , 全靠我花钱 。 但要让我花得心甘情愿 , 花得热泪盈眶 , 就是游戏公司的本事了 。
如今女性玩家越来越重要 , 像乙女这种专攻女性玩家的领域 , 火热就不难理解了 。 中国音数协游戏工委的数据显示 , 女性玩家在2019年就达到了3亿 , 还是和男性玩家呈对半分的趋势 。 comScore Media Metrix 的研究中也显示 , 女性使用在线游戏的人数超过了男性用户 。
一句话总结如今的乙女市场 , 就是氪金恋爱 , 照亮缺爱时代 。
年轻人活在游戏编织的虚拟爱情幻想里 , 保证一段亲密关系的最后底裤不被揭掉 , 这若有若无的安全感 , 成全的是无数灵魂在社交和沟通中的遗憾 。 但问题是 , 当这种关系从媒介内延伸到真实世界时 , 这种因游戏而生的权力机制 , 会顷刻土崩瓦解 。
01 恋爱、养成与控制
和纸片人谈恋爱从来不是什么新鲜事 , 他们眉眼修长 , 笑语盈盈 , 不仅在颜值上出类拔萃 , 家庭背景、事业成就上也可圈可点 , 是最重要的是 , 他们专注爱你 。
这种理想爱情的观感圈定了一大批女性用户 , 这就是市场无论多少乙女游戏涌入 , 都能活得不错的原因 。 比如腾讯今年推出的乙游《光与夜之恋》 , 很快就登顶了苹果App Store榜首 。

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图片来源:《光与夜之恋》官微
「一段没有背叛 , 极具安全感的亲密关系在现实生活很是稀缺 。 」这是我们和多数乙游爱好者沟通下来的真实感受 , 无论是日常生活中普通的人际交往 , 还是以一对一恋爱为前提的亲密关系培养 , 被伤害、被欺骗的可能都很高 。
「但纸片人不会」 。
说这句话的玩家「陆夫人」 , 是上海一所大学的研一学生 , 23岁的她已经是十年的乙女游戏爱好者 。 她认为游戏氪金的属性 , 决定了其本质上肯定会「讨好用户」 。
一方面 , 你从不用担心对方会劈腿或玩消失 。 他们的人设专一 , 卡牌深情 。 你几天不上线会问你这几天去哪儿了 , 他们「会担心」 , 无论他们去哪里做什么 , 会「提前向你报备」 。
安全感的积累 , 是通过剧情推进一点点沉淀下来的 。 你更喜欢谁 , 这条恋爱线就会推进得更加迅猛 , 你讨厌谁 , 这条情感线就会进展缓慢 。 「这种随意切换的游走感让人着迷」 , 游戏玩家萱萱告诉我 。
在乙游《恋与制作人》和《光与夜之恋》中 , 一个共同点是 , 无论在什么情况下 , 你都可以随意挂掉某个男主的电话 , 哪怕他们的语气再恳切 , 再哀求 。

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图片来源:《光与夜之恋》游戏APP截图
「现实生活中你不敢 , 因为对方说不定会用同样的方法对你 , 甚至你的拒绝还会遭遇打击报复」 。 对这段关系的控制感 , 对底线安全的零担忧 , 是玩家爽点所在 。
只不过这是一段明码标价的感情 。 如果你想获得最完美的恋爱体验 , 不仅要推进主线剧情上氪金 , 还要花钱抽卡养牌面 , 才能解锁额外的邂逅和约会 。

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图片来源:《光与夜之恋》游戏APP截图
但也正是由于这种氪金 , 给予了玩家在感情中凌驾于一切的权利 。 尽管部分女性玩家坦言可以得到「不担心被背叛」的安全感 , 但从另一个角度而言 , 你的爱人是一张卡牌 , 它由你养成 , 被你塑造——
它的语言体系和行为反应根据你的沟通方式而触发 , 你可以不顾他的感受随意加速或叫停一段关系 , 这种爽点 , 本质上是对一段关系的控制感 , 而不是平等、正向的沟通反馈机制 。
事实上 , 起源于日本的乙女游戏从诞生之初争议就从未停止 。 日本媒介批评家认为这种电子媒介培养出来的亲密关系 , 会弱化人际关系的真实感 , 从而让人们走向更疏远、隔离的社会关系 , 会让宅男宅女们在理想社会中有精神庇护所 , 但我觉得还应该加上一条 。
氪金会让人拥有权力 , 会让人们对一段关系的建立、维护产生「控制化」的误解 。 因为完美的恋人看似唾手可得 , 因为美好的关系可以肆意破坏 。
02 游戏中的「权力分配」
其实往前推二十年 , 九十年代的恋爱游戏 , 无论是事业还是爱情 , 都不像如今这么唾手可得 。 即使用户氪金 , 在游戏中的「掌控欲」和「权力体现」也没有这么明显 。
在一款叫《明星志愿2》的游戏里 , 女主方若绮的目标是逐梦演艺圈 , 所以游戏中的剧情设定也常会有跑通告去Studio录歌的情节 。 但是一个MV的录制并不是一蹴而就的 , 玩家需要连续几周都集中固定的某个工作日去Studio报到 , 才能把整首MV录完 。

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这更加符合现实的设定 , 录音棚也不是你家开的 , 你想哪天录制就哪天录制 , 总是要提前预定的 , 加上来回几次调整音效 , 制作后期效果 , 当然要几周才能完成 。
而且女主并没有金手指开挂 , 也不是天赋异禀的设计师 , 她甚至长相平凡 , 没有尹夏沫「琥珀色的瞳仁 , 海藻般的秀发」 , 每天要认真地打工、上课 , 然后兼职挣钱 , 再花钱打扮 , 好好练习唱歌和舞蹈 , 最后修炼到一定级别才有可能和男主相遇 。
能够和男主相遇也并不意味着你们可以展开一段甜蜜的恋爱 。 现实中爱情的底色 , 除了甜蜜 , 还有争吵、烦恼和负担 。 所以在《明星志愿2》里 , 你需要和男主一起面对和解决他人生当中的困惑和难题 , 比如和家人关系的修复和重建 , 也要帮他分析事业的走向 , 比如主演哪部电影可以更火 。
但在《光与夜之恋》之中 , 你一出场就是高光时刻 , 已经进入了一个顶级设计大赛的决赛 , 丢了个设计材料就解锁了深夜里飞檐走壁的第一位男主 , 帮你满世界地找东西 。 而你遇到坏人尾随 , 刚推门进入咖啡厅想要求救 , 一个带着金丝边眼镜、穿西装白衬衫的男人就上前帮你解围 , 假装和你是同行者 , 并帮你点了一杯热拿铁 。
剧情发展到一定阶段 , 五个男主齐齐上场 , 他们中有人知晓彼此的存在 , 还不介意你和他们都拥有暧昧关系 。 傻白甜赛车手男主A答应帮家族继承人男主B搞一份情报 , 交换的唯一条件居然是「保证你的安全」 。 这么多么伟大而包容的爱啊 。

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图片来源:《光与夜之恋》游戏APP截图
某个月黑风高的夜晚 , 赛车手男主A终于硬气一回 , 质问家族继承人男主B「上次怎么让你受伤了」 , 男主B明明计划不周全还要装X , 「那只是一个意外」 。 而在你被绑架、受伤、消失的这段日子里 , 设计天才高冷男主C还要每天到你家楼下做望夫石 , 死死盯着你的窗户不放开 , 假装无数次和你的「偶遇」 。
在《明星志愿2》的游戏 , 这种情节绝对不可能发生 。 如果你想做渣女 , 脚踩N条船 , 那你会被男主鄙视的 , 爱情线就没法推进了 , 只能玩剧情里的事业线了 。
你发现了没有 , 速食年代的爱情和事业 , 都容不下一点点等待 。 玩家的爽点需要快速前置和密集轰炸 , 才有可能让他们保持热情继续留在游戏里 。 不然用户粘性怎么维持?
就像女主开场就是设计新星 , 参加一个比赛丢东西能偶遇男主A , 在比赛里的作品和人都能被男主C注意 , 而比赛完回家的路上 , 还能被男主B英雄救美 。 这是多么玛丽苏的剧情线——「人见人爱 , 花见花开」啊 。

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图片来源:《光与夜之恋》官微
在这样的设定里 , 女主本身作为独立个体成长的「事业线」一定程度上被削弱了 。
即使在游戏策划里设置了「研习」环节来提升女主在服装剪裁、鞋履设计、珠宝镶嵌等方面的技能储备 , 但这并没有太大意义 。 因为每次的设计都能得到设计天才男主C的夸奖 , 还有青梅竹马 , 如今是大明星的男主D来给她做模特 。 一切都得来得太轻松了 。
03 用户和游戏的双向投喂
?
我们暂且先不去讨论这种「轻松」是不是符合现实的语境 , 是不是足够真实 , 但至少有一点 , 大量乙女游戏的测试中 , 玩家偏好「轻量化、难度系数」偏低的关卡是的确存在的 。
一旦遇到卡关 , 游戏官微和超话下就一片骂声咧咧 , 主要的观点都是「玩恋爱游戏 , 就是为了轻松地获得甜蜜的恋爱体验 , 卡关就像吵架和冷暴力 , 怎么都不爽」 。
毕竟现实太苦了是不是 。 一方面 , 长年累月的加班哪里有空去约会谈恋爱 , 更不要说慢慢接触、培养感情这种细水长流的慢节奏 , 另一方面 , PUA、「MV选人」到处横行 , 渣男的伪装披了好几层皮 , 这么长相帅气、才华横溢又深情专一的男人到哪里找?还一次性都来到你面前 。
所以这种设定 , 不是只怪游戏策划 。
用户未必不明白这是缺爱时代里 , 少女旖旎而虚幻的梦 。 但比起梦被戳碎 , 在游戏里想要看得见结果的爱情 , 用肉眼可见的怦然心动来维持继续游戏的热情 , 似乎也可以理解 。
而市场想要这种热情被放大 , 进而加快用户氪金的速度和手笔 , 这是双方互相喂养、自由选择的结果 。 前者投喂实际的真金白银 , 后者提供虚拟的爱情幻想 。
但即使是速食年代的爱情 , 也要在一众玛丽苏台词里学会去油和脱敏 。
【乙女|乙女游戏:恋爱、养成与控制】如果下一次你听到「无论何时都可以呼唤我的名字 , 它就是为你定制的咒语」 , 或者莫名其妙的男人一见面就和你说「我不会让你逃走第二次 , 我的未婚妻」时 , 就不要那么小鹿乱撞了 。

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