“即使在最黑暗的时刻 , 我们也不能放弃那些让自己生而为人的东西 。 ”
— — — —《地铁2033》
现今科幻作品繁如星辰 , 其中不乏燃烧自己照亮后人前路的优秀代表 。 在笔者心中 , 《地铁》系列的地位尤为特殊:它像一颗无法反射光芒的黯淡星辰 , 在夜空中用孤独的自旋留下一段段寓意晦涩的引力波 。 后来者只能尝试理解 , 并在对俄式末日论以及弥赛亚精神的思考与悲悯中砥砺前行 。
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近似现状的末日预言下人类最后的曙光——小说《地铁 2033》、《地铁2034》 关于原著小说
二战卫国战争时 , 莫斯科地铁在地下五十米 , 最深处甚至达到了地下100米的地底世界中为苏联人提供了完美避难所 。 曾有50万人与此躲避空袭 , 妇女儿童都在站台附近的车厢内过夜 , 据说整条莫斯科地铁系统至少可以容纳400万人避难 。 在市中心的库尔斯克站 , 旧苏联时期的标语依然随处可见 。
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或许正是这样的“地铁情节”催生了《地铁》系列游戏 , 而其源头则要追溯到德米特里·格鲁克夫斯基著的《地铁2033》以及续作《地铁2034》小说 , “2033”的副标题是: 比2012更贴近人类现状的世界末日预言;“2034”则是:人类最后的曙光 。
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原著小说奠定了游戏俄式文学基调 , 悲剧内核的故事正是一切根骨所在 。 本作一反常态将“第三次世界大战”的惨烈一笔带过 , 笔者开篇期待的宏大战争场面实际上只有故事结尾的三枚导弹 。
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因为战争我们的视角转入地下 , 莫斯科交错的地铁站成为硝烟后的港湾 。 人类没有学到教训 , 依然彼此斗争 , 殊不知地底世界却不再是自诩伟大的人类们随意掌控的后花园 。 其他种族介入刺激着仅剩的人类依靠一个个地铁站 , 过上了部落式的小聚居地生活 。
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我们跟随主角阿尔乔姆拯救自己聚居地以及最后人类命运的旅程 , 逐步了解了那些所谓的“其他种族”的目的 , 正当我们看到踏回地表拯救文明的希望时 , 三颗没有感情的导弹摧毁了一切 。
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【游戏|源自徘徊欧洲的幽灵,《地铁》系列的俄式末日论与弥赛亚精神】在《地铁》系列的故事里发生了太多的战争 , 太多的毁灭 , 太多的动荡 。 所以笔者认为这是一部关于苦难的文学 , 更是关于苦难之后的重生 , 以及无数牺牲之后的救世文学 。
关于弥赛亚精神
公元988年 , 基辅罗斯大公弗拉基米尔定基督教为国教 , 史称“罗斯受洗” 。 自此以来 , 俄罗斯人确定了自己一千余年的思想根基 , 《圣经》中“末日审判”以及“创世”的叙事手法开始频繁进入俄式文学 。 经过战争的洗礼 , 其中占比更多的还有救世情节 , 即“弥赛亚精神” 。
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20世纪最有影响的俄罗斯思想家别尔嘉耶夫说:俄罗斯是启示录主义者 。 或许因此我们才可以在《地铁》系列中感受到强烈的神选情节 , 地上的战争与地下的政治都仿佛印证着末世的降临 , 当仅剩的人类寻求文明的出口时, 主角出现了 。 他是那个社群中最后的温良之人 , 同时也是拯救者 。 复兴的希望随之而来 , 故事最后试图用交流与合作重振人类在地面上的辉煌 , 充分展现了所谓的弥赛亚精神 。
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但《地铁》终究是一出彻头彻尾的悲剧 , 地铁里安放了生命 , 却带走了人的灵魂 。 当整个星球都在死去 , 我们还能为世界留下些什么?我想或许是希望 , 希望就像血液一样 , 当它还在你的体内流淌时 , 你就活着 。 如同小说作者经历了苏联解体依旧写出了《地铁》系列一样 , 哪怕有一天文明消退 , 人类依然在希望中保持前进 , 直至心脏停止跳动 。
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4A Games的《地铁》三部曲——那令人怀念又神伤的俄式废土世界 《地铁2033》
作为系列游戏的第一作 , 4A Games请来了《地铁2033》小说的原作者一同构架游戏世界 。 本作用形形色色的NPC展现了富有挑战又趣味十足的地下世界 , 可探索性极高 。 但不同于大众意义上的FPS(第一人称射击)游戏 , 整体色调阴冷灰暗 , 前期故事推进节奏较慢 , 整体玩法上没有选择用疯狂的屠戮带来爽快感 。
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得益原著小说的存在 , 《地铁2033》更像是一款披着FPS外衣的叙事游戏 。 启示录的精神 , 末日论的思想都在游戏中有所体现 , 审判—毁灭—重生的过程中充斥着丰富有趣的NPC对话 , 并且设计了战斗中的即时情节 , 人物刻画非常立体 。 在Gameplay部分 , 游戏也尽力保证了可玩性 。 可使用的枪械总数不多 , 但特点鲜明各有不同 。 道具设计更是逻辑缜密 , 例如 , 游戏过程会经常使用头灯照明 , 而玩家则需要使用小型发电机充电 , 才能保证长时间的光照 。
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这些特点要求玩家在游戏里更加注重策略 , 不同的战斗方式决定了游戏难度 , 子弹既是武器又是流通货币 , 究竟是倾泻到敌人身上还是换取保命装备 , 选择权就在我们自己手里 。 游戏的氛围营造更是十分绝妙 , 笔者依然记得某个时刻飘扬而出的《莫斯科郊外的晚上》 , 俄式伤痕文学的魅力以及斯拉夫人民面对困境时的坚韧于此刻一览无余 。
《地铁:最后的曙光》
《地铁:最后的曙光》作为系列第二作 , 游戏在氛围上延续了“2033” , 但剧情相对独立 , 时间线上位于两部小说的中间地带 , 是一部原创性质的外传作品 。 虽然大部分外部威胁已经解决 , 但在末世之下谈及“自由”与“安全”无疑天方夜谭 。 黑暗森林法进一步加深 , 等级划分、权利党争以及物资分配等问题悄然点燃了深藏在人类心中的欲望 。 本作毫不吝啬 , 用大量笔墨探讨了关于纳粹关于康米主义关于政治倾向的问题 , 从中我们可以看出制作团队对于现实的反思和批判 。
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Gameplay部分本作更加在意战斗平衡性 , 正面对战和潜行暗杀都有不同的收益 , 值得一提的是游戏大部分关卡都设计了巧妙的暗杀路线和方法 , 无论是正面迎敌火力压制还是默默潜入一击致命都饱含可玩性 , 让玩家成就感大增 。
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在作品立意的表达上 , 经历了“2033”结尾的大轰炸 , 我们有机会重新看到红场 , 克里姆林宫 , 莫斯科大剧院 , 甚至列宁墓的废墟 。 每到一个地区配合画面闪回 , 这种回忆似的插叙手法 , 将“核冬天”之前的日子活生生地展现在玩家面前与残酷的现实形成对比 。 制作组在结局中给出的答案是富有积极意义的 , 人类与其他种族和解的种子由主角阿尔乔姆亲手埋下 , 同时他也终于有机会过上“老婆孩子热炕头”式的幸福生活 。
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这段跌宕起伏的经历 , 不允许我们将幸福生活视为理所当然 , 或许用现今价值观套用阿尔乔姆他并非完人 , 但他却如同我们自己一样 , 是被裹挟着进入历史洪流的普通人 。 扪心自问 , 笔者没有丝毫自信处理变异生物、人类、进化种族之间的生存矛盾 , 更没有直面苦难燃烧自己改变战时格局的勇气 。 尽管结局整体基调上扬 , 但如何重现地上文明的复苏依然是充满悲剧色彩的问题 , 让人不得不期待后续故事发展 。
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《地铁:离去》
作为《地铁》系列三部曲的收官之作 , 游戏依然维持了前作中丰富的NPC对话 , 不同的选项依然对应着不同后果 。 Gameplay方面将线性叙事与开放式沙盒玩法结合的非常好 , 既不会让人觉得故事中沉浸感缺失 , 也保持了收集品和自由探索的可玩性 。 但就笔者个人而言道德值系统的判定阈值稍显狭隘 , 对于结局的影响又过于深远 , 整个流程中偏向不杀戮的“正确”路线 , 对于一款FPS和潜行相结合的游戏 , 这一点显得不够爽快 。
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剧情上阿尔乔姆爬出地铁通道 , 走上地面 , 去探索莫斯科之外的广袤大地 。 当他摘下防毒面具的那一刻 , 清新凛冽的空气灌进肺里 , 勃勃生机的景色映入眼帘 。 本以为暖阳的色调应该会驱散幸存者内心的阴霾 , 但当人们终于走出莫斯科来到地铁之外的世界 , 那本源般对未知的恐惧侵袭了几乎所有人的大脑 。 正常的地上生活?那是什么来着?
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核冬天的废土之上四季变换 , 曙光号的的车轮碾过莫斯科寒冷的雪 , 从伏尔加河到贝加尔湖 , 追寻残存人类的曙光 , 故事里继续强调了弥赛亚式的救世精神 , 越到后来笔者越能深深体会到其中阿尔乔姆所背负的后启示录宿命感 。
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如果说前两作的重点是时代背景描绘以及对人类族群政治哲学的探讨 , 那么本作则更多将视角集中在主角相关的人物群像上 , 米勒、赫列勃尼科夫、船长、汤姆等等人物鲜活立体得仿佛打破第四面墙 。 不管是妻子代表的爱情 , 还是战友们代表的友谊 , 那些支撑人类社会运作的基础感情 , 在末世的背景下都得到重新的演绎 。
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总的来说 , 以《地铁:离去》作为整个故事的结尾 , 让这个长篇故事有了一丝理想主义的浪漫色彩 , 某种程度上我联想到了EVA新剧场版中真嗣的成长和转变 。 即使是弱肉强食的废土世界我们也不必区服于本源的恶与兽性 , “希望”就是人性光辉的催化剂 。
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世上真的有救世主吗?当然有 , 我们就是自己的救世主 。 可能这不仅仅是末日论下的弥赛亚精神 , 更是那个徘徊在欧洲大陆的康米主义幽灵永远低吟的真理与信念 。 терпение и воля все перетрут.Я верил, я знал, что так будет всегда.(耐心地付出与坚定的意志终将收到回报 。 我始终相信 , 我早有预料 , 我们 , 终究笑到最后 。 )共勉 。
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