文/严锦彦
作为一款注册用户破两亿的页游IP , 《奥拉星》曾在那个页游引领风骚的年代 , 以宠物收集养成对战的玩法 , 攻略了众多Z世代用户 。 到了手游时代 , 《奥拉星》也紧随转型潮 , 在两年前推出了手游版本 。
虽然有着实打实的IP用户基础 , 但《奥拉星》手游上线时的用户口碑并不理想:TapTap评分一度跌至5.2分;玩家论坛里充斥着「开局炸服」「付费设计、关卡难度设计不合理」「毁童年」等吐槽和唱衰 。
这样一款开局不被看好的IP手游 , 估计没人会想到 , 它能通过两年的持续运营 , 让TapTap评分重新回到8.7分 , 而最近推出的雾山五行联动版本 , 甚至还收获了9分好评 。
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近日 , 葡萄君采访到极星工作室负责人兼《奥拉星》制作人旋风大熊猫 , 和他聊了聊《奥拉星》的评分逆袭 , 以及情怀向游戏与宠物品类的市场 。
01
评分是怎么涨起来的?
葡萄君:现在回头复盘 , 你们会怎么看开服的评分跳水?
旋风大熊猫:最早我们一直以为是炸服的问题 。 因为开服的瞬时进量实在太高了 , 我们没承受过这么高的量 。
但持续做了差不多一年之后 , 我们自己感觉 , 开服版本的经济体系、战斗体系都设计得不太合理 , 比如一些逼氪和反人类的难度设计 。 所以评分低很正常 , 就是产品做得比较烂 。
葡萄君:……一般人不会这样评价自己的产品 。
旋风大熊猫:我们做了深刻的反思 。 因为页游毕竟是我们做了9年的产品 , 我们对它很有感情 , 也想做一个良心产品 。 但游戏上线之后 , 用户一直在骂我们 , 各项数据也在快速跌落 。 当数据跌到一定程度 , 我们就觉得:「ok , 我们什么都可以做」 。
葡萄君:都做了哪些事情?
旋风大熊猫:首先是看评论 。 每周上线一个新的版本 , 我们都会试着解决用户反馈最集中的问题 , 然后通过直播、TapTap专栏、策划面对面等途径 , 让用户有一个发泄的渠道 , 并搜集他们的反馈 。
在这个过程中 , 我们建立了一个单独的优化组 , 每周会针对BUG和基础体验进行迭代 , 比如跳转、引导问题;然后在每个月一次的大版本中 , 再集中优化付费、难度、体力等关键问题 。 做到去年6月底的时候 , 我们的次留提升了10%左右 , 月留提升了50%多 , 口碑也真正翻转了过来 。
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葡萄君:先说说玩法 , 你们的调优方向是怎么样的?
旋风大熊猫:我们会把用户分为大众用户和超核心用户 。 面对大众用户 , 我们要保证游戏的下限体验 , 让他们在每天30-60分钟的游戏时间里 , 觉得不肝不氪又很有意思 , 比如如何保证他们的目标感和成长反馈;
而面对超核心用户 , 我们会满足他们在极限肝度的情况下对宠物战斗策略的追求 , 让他们觉得我们的策划有想法 , 足够有趣 。 比如我们会要求做宠物设计的同事也成为这样的用户 , 并利用AI竞技等工具 , 在1-2周之内完成新宠物的测试 , 确保更新的频率 。
葡萄君:再说说付费?
旋风大熊猫:我们从页游开始就是做大服 , 不做滚服 , 大家都会在一起竞争 。 所以在此基础上 , 我们会允许玩家的宠物很快就能培养到满级 , 并且系统设计鼓励大家追求宠物的数量 , 而非培养深度 。 这样普通玩家也不会有付费畏惧 , 不会觉得其他玩家比我强太多 , 我不付费就不能超越你 。
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【用户|这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?】同时我们做了调查 , 发现《奥拉星》有很多用户都来自玩过页游的IP用户 , 他们大部分在上高中、大学 , 付费能力并不是特别强 。 为了照顾他们的感受 , 我们会试着让紧跟游戏的中小R玩家 , 能获得在其他游戏里顶级玩家的体验 。
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比如游戏的福利会越来越多
说实话 , 如今大部分玩家都很聪明 , 他们玩过很多游戏 , 也很了解这些付费套路 。 如果要做口碑 , 那只有游戏做坦诚直接的付费设计 , 做超出预期的付费体验 , 他们才会认可和传播你的产品 。
葡萄君:在调优的过程中 , 你们会如何与用户沟通?
旋风大熊猫:我们在TapTap专栏推出了《策划面对面》和举办版本直播 。 这不仅是让玩家有渠道反馈和发泄 , 也是为了拉近我们和玩家的距离 。
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比如我们根据主策划「脑大」的实际性格 , 设计了他在玩家面前的人设:热血、热爱产品 , 经常与玩家站在一起 。 玩家在官方日常运营和直播中 , 很容易感受到制作组的自然亲切 。 前期策划和玩家还会严肃地讨论游戏问题 , 后面大家更像是一起做一个综艺节目 。
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生日会直播 , 被玩家戏称为「找理由发福利」
葡萄君:我看评分回涨也涉及到几次危机处理?
旋风大熊猫:对 。 今年春节的时候 , 我们的版本活动出了一个BUG , 玩家可以反复刷付费代币 。 于是大年初一凌晨 , 我们在解决BUG的同时制定了一个处理方案 , 对没有刷BUG的玩家做了超额的补偿 , 这个补偿比他们通过BUG去刷代币获得的奖励还要高 。
葡萄君:为什么要这么做?
旋风大熊猫:我觉得在舆情处理上 , 关键是要让玩家感受到我们正视问题的态度 。 如果只是回收 , 不发补偿 , 硬挺过去 , 对产品来说没什么好处 , 只能得到一片骂声 。 而且这本身是产品的问题 , 至于怎么把后续的消耗做好 , 这是我们运营要考虑的 , 不该由玩家承担产品犯下的错误 。
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玩家对官方处理方式的评价
葡萄君:在你看来 , 《奥拉星》这个IP能活十年的关键是什么?
旋风大熊猫:我觉得很关键的一点是游戏的基础机制:大家即使隔一段时间不玩 , 回来后还是能跟得上进度 , 体验新鲜的内容 。
比如我们的用户可以去体验其他游戏 , 但如果看到《雾山五行》的联动时觉得挺有意思 , 依旧可以回到游戏中来 , 获得不错的体验 。
02
和国漫的三次联动
葡萄君:我看你们还做过不少国漫联动 , 这方面的考虑是怎么样的?
旋风大熊猫:在一些关键节点 , 我们会通过联动的方式扩散口碑 。 一方面与优质的产品联动 , 可以强化我们产品坚持做好内容的思路 , 让玩家觉得玩《奥拉星》是有排面的;另一方面 , 联动也能唤醒我们的核心用户 。
葡萄君:通过联动唤醒用户 , 这个怎么理解?
旋风大熊猫:我们的用户不是很集中在某个渠道或者平台上 , 所以我们也希望找到能影响泛用户的IP , 比如《非人哉》《镇魂街》《雾山五行》就都属于这种 。 它们的用户看到联动内容的同时 , 可能就会有「要不要回奥拉星看看」的心态 。
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葡萄君:为什么你们这么喜欢国漫?
旋风大熊猫:主要是用户基础 。 我们的玩家基本都是高中生、大学生 , 他们整体对国漫的接受度比较高;而且国漫用户也比较认可《奥拉星》的调性——只有双方用户都觉得有排面 , 才能产生更好的协同效应 。
当然 , 我们后续也不一定全部都和国漫合作 , 有优质的内容 , 有影响力的IP , 其实都在我们的考虑范围内 。
葡萄君:这次联动《雾山五行》的考虑是怎么样的?
旋风大熊猫:《雾山五行》是一个燃、青春、炸裂的产品 , 这其实和《奥拉星》很契合 。 我们的联动思路是 , 尊重《雾山五行》 , 把联动的所有资源改成和《雾山五行》一样的调性 。
比如说 , 我们新版本的LOGO带有国风文字元素;联动宣传的PV、KV , 包括游戏内的面板 , 都大量用了《雾山五行》的水墨元素 。
葡萄君:美术画风都向联动对象倾斜 , 你们不怕原有玩家不接受吗?
旋风大熊猫:我们之前联动《非人哉》的时候差异化更大 。 《非人哉》整个漫画的风格 , 可能放到任何一个游戏中 , 都会有点违和 , 但放到我们的游戏里还行 。 我感觉我们玩家的包容度、接受度还是挺高的 , 只要大方向和调性符合就没问题 。
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《非人哉》联动后的游戏icon
葡萄君:那这次联动 , 你们最满意的设计是哪里?
旋风大熊猫:联动的新亚比(游戏内宠物)和剧情 。
我们在《雾山五行》的风格体系下 , 做了自己的特色亚比 。 新角色天干地支和藏灵一 , 都是根据雾山的世界观进行设定的 。 《雾山五行》本身的联动角色 , 原画上有优秀的原设定参考 , 并不难实现 , 但在3D建模和3D效果上 , 如何还原好原本角色在动画中流畅的状态 , 其实有很多需要考究的细节 。
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葡萄君:看来你们真的很重视这次联动 。
旋风大熊猫:我们当时为了拿到《雾山五行》的联动 , 文案组花了两周时间做方案 , 内部PK了好几遍 , 才把最终的联动剧情呈现给《雾山五行》的工作室 。
后面 , 《雾山五行》的六道无鱼工作室也在B站和微博 , 转发了我们的联动消息 , 林魂导演还写了一个「祝联动成功」 , 这对我们是比较大的肯定 。 因为这次联动我们筹备了很久 , 很期待这次合作 。
?03
情怀向和宠物品类的市场是巨大的
葡萄君:现在你们会把《奥拉星》定位成什么品类的产品?
旋风大熊猫:我们一直把它定位成宠物对战 。 以前页游时代 , 《奥拉星》《赛尔号》《洛克王国》其实都是宠物类的产品 , 不像现在卡牌类、MMO、二次元分得这么清晰 。
葡萄君:它算是主打情怀向吗?
旋风大熊猫:对 , 一定是主打情怀的游戏 。 游戏上线爆发新增的那一波用户 , 绝大部分都是老玩家 , 能占到80、90%的比例 。
葡萄君:那要怎么维系这些情怀用户?
旋风大熊猫:过去我们的玩家年龄层集中在7-14岁 , 现在他们长大成为了高中、大学生 , 但他们依然怀念当年的亚比 , 怀念那些和亚比伙伴们共同成长的岁月 。
我们最核心 , 最有差异化的肯定是亚比 。 现在市面上 , 亚比这样的宠物形象并不多见 , 老玩家只要看到 , 肯定能一下认出这是《奥拉星》 。 而且作为宠物IP , 手游不断推出情怀亚比 , 唤醒玩家童年情感的同时 , 也会设计高质量的新亚比 , 保持内容的与时俱进 。
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葡萄君:你怎么看类似《奥拉星》的 , 情怀向IP的市场?
旋风大熊猫:我觉得这个市场是巨大的 。 因为我们这些游戏 , 曾经的用户量级都是1亿 , 甚至2亿 , 这些用户量是实打实的 。 《摩尔庄园》的成功 , 也证明了这个市场的潜力 。
如果把《奥拉星》《洛克王国》都定位成宠物对战品类 , 那其实还有更多潜在用户 , 比如喜欢《宝可梦》玩法的玩家——而且他们的年龄更大 , 有更高的付费潜力 。 所以不论是情怀用户 , 还是宠物品类的用户 , 应该都有巨大的市场量级 。
葡萄君:那你认为宠物对战品类未来会怎么发展?
旋风大熊猫:我觉得就像《崩坏3》和《明日方舟》出来以前 , 市场没有人觉得二次元品类会有这么大的潜力 , 特别是《原神》出来之后 , 整个业界都觉得二次元是一个核心品类 。
宠物品类也是一样 。 如果《洛克王国》上线之后 , 能够达到玩家的预期 , 借助腾讯的影响力 , 铺开它的全量用户 , 届时可能业界对宠物品类的看法也会发生改变 。
说不定有一天 , 《奥拉星》《洛克王国》这样的宠物游戏也会形成一个全新的 , 有差异化竞争的品类 , 并且像《宝可梦》一样 , 成长为不限于游戏 , 影响全世界的强大IP 。
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