用户|漫威IP加持,网易的竞技梦这次能成么?( 二 )


从国际大厂拿到知名IP合作 , 以此更快速的开拓海外市场成为了大厂们加快出海步伐的有利选择 。 赢得认可的前提是证明自己的研发能力 , 腾讯网易的做法是从自己擅长的品类出发 。
从天美《CoDM》、《宝可梦大集结》到光子与EA合作《APEX》手游 , 是战术竞技和MOBA领域的服众 , 网易也不例外 。 漫威对外授权手游一个表现是短期内不出现重复的类型 , 例如此前漫威IP的手游涵盖MMO、ARPG和格斗 。 在游戏价值论看来 , 达成《漫威超级战争》和《漫威对决》合作的一个关键是网易此前用自家的核心IP(阴阳师)自研做过MOBA和CCG , 且市场反响不错 。
而此前在日本开疆拓土的功臣《荒野行动》和《第五人格》都属于竞技相关 。 我们可以认为 , 在暗黑手游正式上线前 , 包括《哈利波特:魔法觉醒》在内 , 竞技向游戏是网易海外市场推进的关键 。
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从另一角度来看 , 我们能得到新的思考 。
过去游戏公司谈多元化更多指品类和赛道更多元的布局 , 不集中在某一类型 , 这些并没有脱离游戏内创收的范畴 。 而VR/AR(网易也有影核寻求多元化布局)、云游戏等更多属于战略方向 , 短期内看不到明显的成效 。 而现阶段竞技游戏所衍生的电竞行业则代表了用户和收入结构的多元化 , 以及在收入中难以体现的行业影响力 , 这是网易想要的 。
根据官方的数据 , 网易电竞NeXT赛事多届累计报名参赛玩家已突破500万 , 共为超过 35 款热门游戏量身打造了个性化的电竞赛事 。 客观来看 , 这与腾讯电竞的发展存在一定差距 。
差距的关键不在于生态环节而在于产品 , 网易也需要更多竞技向游戏来扩大影响力 。
2021年上半年 , 中国游戏用户规模近6.67亿人 , 同比增长1.38% , 已经明确进入存量市场竞争 , 像《哈利波特:魔法觉醒》这样能够出圈拉新的IP和机会凤毛麟角 。 过去为了保持竞争力我们常说厂商需要抓住年轻用户 , 而未成年人防沉迷的相关规定也掐断了用户年龄圈层向下延伸的方向 。
为了应对这种变化 , 其实可以与现阶段“电竞全民化”的追求串联起来 , 即从年轻用户核心群体向上渗透 , 通过竞技游戏实现出圈纳新 。
虽然在观赏性上 , “棋”“牌”相较MOBA和FPS有天然劣势 , 但其优势在于门槛更低 , 更容易被大众所接受 , 让更多的人有参与感 。 举个例子 , 《云顶之弈》最近的TOC2赛事到了全国赛阶段还有36岁“大叔”和22小伙子同台竞技 , 《漫威对决》将“棋”“牌”相结合也是朝着这个目的前进 。
网易用实际行动证明自己对竞技方向的执着 。 无论是自身发展需要还是外部环境变化 , 网易也不会放弃在策略卡牌的积累和优势 , 《漫威对决》也不会是最后一个 。 而从行业大环境来看 , 卡牌+X的思路确实确实影响了不少开发者的选择 , 围绕“棋”“牌”为内核的新品们迎来持续的竞争 。

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