「手游公司推出新游戏已经不是新闻了 , 一家手游公司 , 下一款游戏却准备做买断制单机 , 这倒挺稀罕的 。 」
【交叉领域计划|能躺何站的鹰角,为什么会做买断制的《来自星尘》?】9月15日 , 鹰角网络公布了自己的第二款手游——《来自星尘》 , 出乎大家意料的是 , 这是一款“买断制无内购”的单机游戏 。
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包括我在内的玩家 , 肯定无数次幻想过靠《明日方舟》成功晋升准一线手游公司的鹰角会给玩家带来什么“大的药” , 这个新人会如何在下一款作品中复制自己的成功 。
不过 , 《来自星尘》的开发工作时并不是《明日方舟》的原班人马 , 而是由鹰角网络旗下另一个工作室Nous Wave(觉醒波)研发 。
在Nous Wave工作室对于旗下第一款作品《来自星尘》并不算详细的自我介绍中 , 传达出了几个重点:项目组里只有几十人 , 这并不会是一款传统意义上的大作;
回合制成为一个雷区的现在依然敢踩上去 , 也并不是制作人比较怀旧 , 应该是技术积累本就羸弱 , 《明日方舟》的动态立绘都拖延了2年才实装的鹰角确实没能力搞动作游戏 。
它大概率会是一款赚吆喝顺便供项目组练手的游戏 , 这就是现在的《来自星尘》想传达给玩家的 。
因为从视觉体验上来说 , 我认为《来自星尘》演示的观感非常差——鹰角甚至还没给游戏做好渲染就拿演示出来糊弄人了 , 画面不是一片黑就是白的发惨 , 许多场景都分不清是白模还是风格本就如此 , 在过场中镜头还常常出现意义不明的晃动 , 比起实用性 , UI设计更注重花哨感 。
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▲好好的虚拟摇杆 , 非要加一圈波纹特效空耗机能
事实上这段演示最大的黑点也集中在包装的完成度上 , 如果说大部分游戏在实机演示会更“用力”点 , 一些大厂甚至会用演示预渲染实机大缩水的小手段 , 那么《来自星尘》的这段实机演示太过简陋了 , 有种做了一半就没钱了只能带着丑媳妇去跪求风投爸爸的味儿 。
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而这一次坐在演示前的是玩家 , 大家可不是什么“天使”投资人 , 不论是谁在饭店里看到厨师端着水和面粉为你现场造饼 , 会产生怨言都可以理解 。
当然 , 《来自星尘》的实机演示在我眼中并不是一无是处 , 作为一个JRPG爱好者 , 我是坚决否认回合制脱离时代潮流这句话的 , 回合制的RPG也可以做的非常精彩 , 在实机演示的部分 , 从《来自星尘》的回合制战斗系统上 , 还是让我看到了一些亮点 。
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