在前几日的采访过程中 , CrazyLabs大中华区负责人Penny问了游戏茶馆一个问题:国内厂商为什么很难做出全球爆款的超休闲?游戏茶馆这才发现 , 好像的确如此 。
或许有人会说风眼科技推出的《脑洞大师》、SuperTapx研发的《救救小姐姐(Save The Girl)》、游汇科技研发的《暴力飞车(Racing Smash 3D)》这些产品不是在海外多个地区获得了不错的成绩吗?
但与其他游戏品类不同 , 超休闲游戏内容少、更迭速度快、收益反馈慢 , 三年时间产出不到十款爆款的成绩 , 对于一年实际收入突破了2786亿元(数据来源:2020年中国游戏产业报告)的中国游戏市场来说 , 实在微乎其微 。 尤其是今年 , 2021已经过半 , 除了上个月在Google Play免费游戏TOP10稳坐了26天的来自Smillage的《Catwalk Beauty》外 , 出海的超休闲甚至连第二个爆款都还未出现 。
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《Catwalk Beauty》
那么国内开发者为什么无法持续做出全球爆款超休闲?国产超休闲还有望接轨全球步伐吗?
玩家
市场决定需求 , 要讨论以上两个问题 , 我们不得不首先从国内市场环境及我们的国内玩家聊起 。
与海外由来已久的主机游戏文化不同 , 国内游戏起步晚、发展快 , 几乎是略过了主机游戏时代 , 直接在移动设备的成熟中走进了移动游戏时代 , 因此在海外深度游戏玩家还沉迷于主机 , 并将偌大的手游市场让给休闲用户时 , 国内手游市场则已经变成了诸多游戏品类百花齐放、百家争鸣的竞争现状 。 因此 , 超休闲手游在国内手游整体大盘中的占比自然比海外低 。
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CrazyLabs前任大中华区负责人Roger就曾在游戏茶馆的采访中表示:“我认为海外市场 , 尤其是美国市场喜欢的东西会比较类似 。 从美榜来看 , 游戏的美术风格和玩法操作基本上都很相似 。 但国内就更加丰富一些 , 比如传奇有人玩 , 重度RPG有人玩 , 江南百景图这样中国风的也有很多人玩 , 像我们这种西方式的超休闲游戏也有人玩 。 因此我认为 , 中国市场更加包容和多元化 , 不同风格的游戏都能在这里找到自己的用户 , 获得新的机会 。 ”
此外 , 就算同为休闲游戏玩家 , 国内外用户的偏好也存在明显的区别 。 河马游戏COO吴泽楷曾对茶馆说:“大部分的海外休闲游戏玩家参与游戏更像是纯粹的打发时间;而国内玩家则倾向于从游戏得到些什么 , 所以游戏制作上给予玩家的各种反馈要做得更足 。 也因为这样国内的产品都存在一定程度的主题化、风格化以满足用户情感代入等需要 。 而海外很多超休闲产品 , 其中的人物和美术设计都比较抽象 , 这些游戏在国内做到超级吸量的机会就相对会小一点 。 ”
这也就导致了在国内休闲游戏市场 , 游戏满足感和爽感更强的棋牌、网赚、消除、经营、竞技等品类更受玩家欢迎 , 而超休闲这个舶来品则表现出了一定的“水土不服” 。 因而在这样一个缺少需求的市场背景下 , 选择投身超休闲游戏的开发者的比例自然比不上海外 。
厂商
但是如今随着出海的普遍化 , 地域限制的减少 , 为什么我们还是诞生不出下一个VOODOO或者Lion Studios?
开发者:创意不足
【市场|半年仅爆1款,超休闲为什么不能成为国产之光?】Penny认为开发者对于游戏引擎的探索程度不够 , 或许是国产难出爆款的原因之一:“海外超休闲几乎都是用Unity引擎搭建的 , Unity海外市占率高 , 还提供了很多免费的游戏素材 , 所以吸引了很多开发者去自学、探索其中的特性 , 但据我的观察 , 国内开发者对于Unity的探索似乎相对比较欠缺 , 所以我认为或许这也是导致国内难以推出全球爆款的原因之一 。 ”
游戏茶馆对这个说法并不完全赞同 , 工具只要趁手就是好工具 , 无论是Unity还是国产的Cocos Creator , 只要使用得当 , 都能够成为打造爆款的好帮手 。 因此 , 游戏茶馆认为Unity使用率偏少并不应该是缺少爆款的主要原因 。
相反 , 游戏茶馆认为在开发者这一方面 , 主要存在的还是创意问题 。 作为主要以核心玩法为卖点的超休闲游戏来说 , 创意就是灵魂 。 而与多个厂商的交流过程中我们发现 , 不论我们愿不愿意承认 , 国内环境的确导致开发者缺乏必要的创意与土壤 。 一款《合成大西瓜》火了 , 不到一周的时间就能在应用商店搜到数十款《合成大西瓜正版》《合成大西瓜官方版》 , 这个令人咂舌的复刻速度恰好说明了 , 国产开发者缺少的绝对不是研发技术 , 而是创意!
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国内某发行团队的负责人告诉茶馆:“立项的题材和玩法不能完全来自空想 , 只有受过市场验证的东西才能够避免游戏研发成为团队自嗨 , 才能降低团队的试错成本 。 ”
游戏茶馆相信这样想的团队不在少数 , 然而这类想法正是国内抄袭和套皮泛滥的主要原因 。 毕竟事实上 , 超休闲项目进入测试阶段 , 就可以开始验证项目的可行性 , 若题材或者玩法不可行 , 早期测试数据就已经可以为团队及时止损 。 抱着“受过验证才靠谱”的想法 , 永远跟着别人的爆款身后 , 那么这样的团队就永远不可能研发出属于他们自己的爆款!
发行商:储备不够
从发行团队的角度出发 , 我国休闲游戏发行平台Ohayoo已经通过多款案例向大家展示了其出色的发行推广实力 , 但为什么Ohayoo还未成为下一个VOODOO?回顾Ohayoo的出海成绩 , 我们会发现Ohayoo已经推出过的《Wobble Man》《Agent Bone》就是不错的超休闲产品 , 且在海外也都拿下了不错的成绩 。 但从这些产品的上线周期来看 , Ohayoo或者说国内超休闲发行团队 , 面临的最大痛点还在于产品储备不足 。
由于超休闲天然存在更迭周期快的特点 , 产品储备对于所有的超休闲游戏发行商都一个难题 。 VOODOO、Lion Studios和CrazyLabs为了与更多开发者建立联系、第一时间捕捉到潜力爆款产品 , 也在通过开发者扶植计划和游戏开发比赛等多种方式 , 努力与全球更多开发者建立联系 , 挖掘出更多潜力产品与团队 。 这才保证了这些开发团队能够源源不断地输出优质产品 。
近年 , 虽然Ohayoo也在通过线下沙龙、线上社群的方式与全国开发者进行沟通 , 但是与以上头部发行商在全球范围的动作与三四款产品同时跻身TOP10的成绩相比 , Ohayoo目前的产品储备能力显然暂时还不能与之相较 , 而国内其他发行商则更难与其相提并论 。
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结尾
总的来看 , 超休闲市场虽在国内份额占比不大 , 但其门槛低、所需成本少 , 且以巨量的下沉市场和儿童为主要目标用户 , 十分适合作为中小厂商进行资本和经验积累的跳板品类 。 所以超休闲这一品类对于处于积累过程中的中小厂商来说 , 仍是一个不错的选择 。
但是若想研发出全球爆款 , 让海外榜单也尽量多的打上中国制造的烙印 , 国内开发者还需要集中精力寻找更多有趣的游戏创意;发行商们则需要扩大视野 , 将寻找优质开发者的目光放眼海外 , 加快产品孵化与积累 , 为游戏的更新换代及时输送新鲜血液 。
从乐观的角度来看 , 国内开发者近些年已经积累出了一些不错的成绩 , 通过各个项目的积累 , 对于海外市场和超休闲这个品类也都有了更深刻的了解 。 相信在国内外发行商的各类合作政策催化下 , 此后一定会有更多的国产超休闲走出国门、走向全球!
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