平台|全球最大咨询公司报告:27亿玩家,3000亿美元,游戏就是下一个超级平台

游戏的价值是什么?从交互程序、数字媒介 , 到时下大火的Metaverse等概念 , 我们看待游戏的视角早已不是单纯的娱乐产品 , 它的平台性和多变性已经让它成为下一代发挥想象力和创造力的主阵地 。
游戏的存在已经充满了我们生活中的每个角落 , 无论是男女老少、东西南北 , 玩家们对于游戏的投入越来越多 , 游戏与现实世界的边界也越来越模糊 , 这个规模已经比电影和音乐合起来都大的市场在增长潜力上依旧不可限量 。
近期 , 全球最大的上市咨询公司埃森哲就发布了一份关于游戏的调查报告 , 这份报告主要探索了行业利润的增长、增长背后的驱动力、玩家画像的变化和游戏社交重要性的不断增加 , 在这个庞大的生态系统中 , 无论是开发商、发行商、内容创造者还是游戏平台 , 都依然有巨大的操作空间 。

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首先先来看一组数字:27亿 , 这是在2021年全球玩家将会达到的预估数量;目前YouTube上最流行的十个游戏频道的粉丝数已经达到了4.05亿; 埃森哲预测全球游戏市场的价值达到3000亿美元——这比此前的行业预测要高得多 。

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游戏除了在经济层面的蓬勃发展以外 ,它在全球对于娱乐和文化的影响也是有目共睹的 。 如今经常能看到游戏中的创新被应用到其他领域 , 从医疗、国防到训练和教育等 , 如目前增长速度飞快的Roblox平台就是适合儿童和青少年的一项教育 。
脱胎于游戏设计中一些元素也在许多领域中随处可见 , 比如徽章、点数、排名等 , 这对于调动用户参与度很有优势 。 同时 , 我们也见证着一些游戏在往电子社交平台的方向进化:玩家可以一同见面、沟通、看直播、听音乐、购物等等 。

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如今以Metaverse概念牵头的《Roblox》 , 一直都在大力投入教育领域
是什么在推动游戏市场的巨大增长?智能手机的传播为游戏世界源源不断地引进了新玩家 , 但这并不意味着新市场就将原有的主机和PC份额蚕食了 ,相反行业通过将重心放在游戏社交领域 , 来创造了新的机会空间 。
在疫情期间 , 我们可以看到全球领先的赛车选手们到线上竞赛 , 顶级棋手加入了线上沟通平台Discord 。 游戏对于一些的行业领先人员来说不再只是一门以产品为中心的生意 , 它的形态正在变成 以用户体验为先、为他们持续地提供内容服务 。
这意味着如果游戏行业想要更好地发挥其所有潜力 , 就要在满足接下来几年4亿新增玩家的需求和依然有很强消费力的“老玩家”中找到平衡点 。

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通讯软件Discord的月活跃用户已经超过1.4亿 , 估值达70亿美元 , 不到一年时间翻了一倍
所以这27亿的玩家都是哪些人组成的?为了更好地理解他们的看法、需求和动机 , 埃森哲收集了来自中国、日本、美国、英国的4000名玩家的数据(每人每周平均玩游戏的时间不小于4小时) , 这4个市场代表着全球47%的玩家和64%的直接游戏内消费 。
包括韩国、德国、法国、加拿大、意大利和西班牙在内的14个其他市场产生了超过10亿美元的消费者相关利润 。 游戏的流行度在很多其他地区开始上涨 , 包括拉丁美洲、中东和很多东南亚国家 ,这主要来自于智能手机的普及 。

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埃森哲的研究显示 ,大众眼中玩家都是年轻男性的传统印象早就大谬不然 , 由于移动设备的普及 , 如今女性玩家的比例(46%)已经快赶上男性玩家(52%) , 其中游戏年龄超过5年的玩家比例有79% , 而只玩过1-4年的玩家比例有21%——这些新玩家的加入不仅是为行业带来增长 , 他们与老玩家不同的倾向和喜好也迫使着整个行业进行改变 。

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今天的新玩家们平均年龄为32岁 , 比有5年玩龄以上、平均35岁的老玩家相对年轻 。 而新玩家中有30%都是在25岁以下 , 老玩家中只有21%的比例处于这个年龄区间 。
同时 ,新玩家中有60%都是女性玩家 , 而在老玩家中这个数字只有39% 。 从人种来看 , 新玩家中有三分之一都并非高加索人种 , 这个比例也比老玩家中的24%高 。

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毫无疑问 , 我们正在步入社交游戏的时代 。 如今的人们在主机、手机、PC等各种设备上玩游戏 , 有超过一半的玩家都表示他们玩过跨平台游戏 , 在新玩家中有这样经历的玩家比例(60%)要比在老玩家(50%)中高 。
但同在什么设备上游玩一样重要的 , 是跟谁一起游玩 。 有84%的玩家都表示游戏帮助他们跟那些有共同爱好的人认识到一起 , 他们也会想要通过游戏来遇见新的人 。 这在疫情的时代背景下显得更加重要 ,有75%的玩家都说他们如今的社交活动大部分都发生在游戏平台上(比如作为游戏和社交平台Discord在近一段时间的飞速发展) 。
总体来说 , 游戏毫无疑问在帮助玩家与朋友保持联系上扮演着重要角色 。

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玩家们每周花在玩游戏上的时间平均达到16个小时 , 观看或参与游戏直播的时间平均为8个小时 , 还有6个小时用在与游戏论坛和社区的互动上 。对于许多玩家来说 , 这并不是为了逃离真实世界 , 而是随着玩游戏和社交互动的界限逐渐模糊 , 两个世界正在逐渐合为一体 。
在线游戏中 , 有84%的玩家都认为找到合适的非常重要;有76%的玩家认为通过过去的一年 , 在线游戏已经成为生活中重要的一部分;有73%的玩家认为在未来在线游戏还会继续在他们生活中扮演重要角色 。

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随着游戏行业的发展 , 用户画像的改变和玩家对于社交互动的强需求 , 用户体验已经成为游戏公司们必须要集中的重点 。游戏已经不再以产品为中心 , 而是一个“服务”产业 , 玩家们的体验将对他们选择游戏产生重大影响 。
有66%的玩家都更倾向于选择有社交反馈的游戏 , 只有9%的玩家站在了不同意一边 。

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在社交元素对于整个游戏体验的影响越来越大的趋势下 , 埃森哲认为游戏公司要加快把重心从系列IP/内容移到为玩家提供持续性内容服务的脚步 。 总的来说 , 游戏行业依然昂首阔步地前进着 , 随着更多样性的玩家的涌入 , 游戏公司面临的下一个挑战将会是如何创造出满足所有人的内容体验 。
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