手游|《鬼泣-巅峰之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点

上周 , 《鬼泣-巅峰之战》(后文简称《鬼泣》手游)公测正式开启 , 为移动端玩家奉上了久违的硬核动作体验 。

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高品质的IP还原度、扎实到位的动作玩法、炫酷拉风的画面表现力 , 让这款话题性作品一经上线就收获了很大的市场反响 。 iOS免费榜第一和 TapTap预约榜第一等成绩 , 都充分展现着用户对这款硬派ACT手游的认可态度 。

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那么 , 玩家的认可源自游戏中的何种体验呢?《鬼泣》手游能为ACT品类带来哪些新风气呢?时值游戏上线一周 , 如今正是一个初步回顾的好机会 。
玩家怎么看这款“鬼泣手游”?
在此前的测试中 , 就有不少玩家对《鬼泣》手游抒发了自己的感想和意见 。 如今公测版正式上线 , 自然也在Tap Tap之类的玩家聚集地引发了更广泛的讨论 。
首先 , 在游戏质量尤其是战斗的体验上 , 玩家普遍都是颇为认可的 。 无论是给出中评还是好评 , 玩家基本肯定了游戏在还原《鬼泣》风格以及构建ACT战斗上所下的功夫 。 虽然也有玩家对游戏进程中的过场动画、路途指引等细节提出不少建议 , 但在打击感、招式设计、操作反馈等动作游戏的核心体验上 , 基本还是好评居多 。

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TapTap玩家评论
更重要的是 , 《鬼泣》手游将原作中那些极富深度的操作内容 , 用适合移动端操作的方式毫无保留地呈现了出来 。 招式派生、拼刀、踩怪等原作中细腻的上级操作 , 玩家都能在手游版中玩到 。 这是《鬼泣》系列玩法上的神髓 , 也是《鬼泣》手游与其他动作手游差异化的关键 , 更为玩家带来了移动端上少见的全新感受 。

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玩家对动作玩法的肯定
完善、丰富、充满深度的系统 , 让玩家不再停留于“刷刷刷清体力”这样的手游日常 , 而是开始享受钻研招式性能、连招和极限操作的乐趣 。 这种ACT独有的核心乐趣 , 一旦沉迷其中 , 实难脱身 。

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凭借如此硬核而还原的动作玩法 , 《鬼泣》手游还吸引到了各个平台的主播自主开展直播 , 展示自己的ACT功力 。
主机区、手游区的很多知名主播 , 就都参与到了《鬼泣》手游的研究中 。 比如 张大仙、“主机区一哥”寅子、阿飞、表哥、呆妹儿、周淑怡等知名直播 , 就都沉迷其中 , 打得不亦乐乎 。
其中更有趣的一点是:《鬼泣》手游似乎真的凭借过硬的玩法 , 为手游“争了一口气” 。
主机、PC端和手游平台的鄙视链由来已久 。 由于硬件原因 , 手机缺乏足够的操作反馈 , 难以让玩家感受到高质量的视听效果 , 更遑论3A级别的沉浸式体验 。 《鬼泣》系列作为主机平台ACT游戏的代表IP , 很多玩家都难以相信其能在移动端上构建出到位的动作玩法 。
“我能玩《鬼泣5》 , 为什么要玩这个《鬼泣》手游?”这正是不少玩家的逻辑 。
但在《鬼泣》手游相关视频的下方评论区里 , 虽然有主机玩家发出嘲讽 , 但也能看到很多玩家的“反弹言论” 。 他们认为《鬼泣》手游 , 对系列独有的风格和动作要素 , 都做了继承和优化 , 已然在移动端上展现出相当出彩的质量了 。
与过往玩家全体一边倒地认定主机体验碾压手游相比 , 这倒是一个很罕见的现象 , 尤其这还是一款主机先天体验存在巨大优势的ACT游戏 。 由此不难看出 , 玩家对《鬼泣》手游的质量 , 还是相当认可的 。 而能让不同平台间的鄙视链得到缓解 , 助推形成更好的游戏氛围 , 倒是这次《鬼泣》手游的一个意外收获 。

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视频下方玩家评论
可以说 , 《鬼泣》手游并不只是在吸引那些ACT老鸟和系列粉丝 , 它正在用贴合主机原版的高品质体验 , 触达更多、更广泛的手游玩家群体 。 《鬼泣》手游能为IP拓展到多少新用户 , 能为ACT手游打开多大的局面 , 还真值得继续关注 。
助推ACT手游进入下一个时代
回顾近两年各大厂商的产品线不难看出 , “动作化”是时下手游的一大趋势 , 年轻用户对ACT、ARPG玩法的兴趣可谓是越发浓厚了 。
因此 , 很多厂商都在移动端布局相应产品 , 并想方设法提升游戏的表现力 。 如能拥有出众的动作游戏研发实力 , 或许就能在未来的市场竞争中取得先机 。 云畅游戏力求打磨出一款足够出彩的ACT产品 , 或许也是在呼应这个市场趋势吧 。
其实严格来说 , 在移动端上能构建出硬派动作体验的产品并不多 。 在《鬼泣》手游之前 , 恐怕也只有《崩坏3》等少数产品做出过成功尝试 。 与玩家的需求相比 , 这样的产品规模是远远不够的 。 更重要的是 , 不少ACT手游在操作上都或多或少地做出着妥协 , 无法构建出动作游戏真正的爽快感 。
相比之下 , 凭借IP纯正基因的加持 , 《鬼泣》手游少有地从ACT的核心体验出发 , 在移动端尝试设计具备深度和研究性的系统 。 在连招、闪避、防御的基础上 , 加入更多的操作细节 , 大幅提升了操作上限 。 能让玩家能够真正“秀”起来 , 才是动作手游目前最需要提升的维度 。

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如何让动作游戏在移动端上玩起来不是“劣化妥协版本” , 而是拥有独特体验的玩法类型 , 是动作手游如何继续打开市场和用户群体 , 将品类潜力充分发挥的关键 。 从这个角度看 , 《鬼泣》手游已然做出了可贵的探索 。
从目前的反响来看 , 不少玩家已经感受到了《鬼泣》手游与过往动作手游的不同之处 。 比如在论坛或是视频网站上 , 虽有玩家仍用《崩坏3》等代表性产品的玩法体系去做对比 , 但也有不少《鬼泣》玩家表示这已然是“两种不同的体验” , 并没有什么强行对比的必要 。
相信对于真正热爱ACT玩法的玩家来说 , 如今再去强行对比产品优劣已然没什么意义了 。 玩家渴望拥有更多风格各异的动作手游 , 渴望能在移动端感受更进一步的操控快感 , 他们正在呼唤动作品类革新时代的到来 。

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好游快爆玩家评论
同时 , 《鬼泣》手游的入局 , 无疑也为ACT品类手游拓展出了更多思路 , 在操控深度和动作表达上给出更多答案 , 为品类注入了更强的生命力 。
越来越大的用户需求 , 越来越丰富的产品呈现 , ACT手游的好时代 , 或许才刚刚到来 。
ACT手游 , 能量远不止于此
近年来 , 伴随手机硬件的技术升级 , 移动端的游玩体验正在迅速提升 , 更多的可能性亟待被厂商挖掘 。 玩家对手游体验的需求 , 也早已不再是简单的打发时间 。 他们渴求更深度的操作和更多元的体验 , 而动作玩法 , 正是这种体验升级中感官反馈最强、不可或缺的一大品类 。
《鬼泣》手游中的很多玩家 , 都在深度研究游戏的操作上限 , 并希望能感受到更具挑战性的玩法内容 。 《鬼泣》手游充分证明了手游玩家对操作和爽快感的需求 , 无论从研发角度还是受众角度看 , ACT品类都还有太多可以深耕的维度 。
比如 , 长线的内容更新就是动作手游一个不容忽视的优势 。 单机动作游戏质量再高 , 也很难为玩家构建足够丰富的内容 , 大部分的重复游玩内容都落到了玩家自己的磨练和自我挑战上 。
但手游的长线运营更新 , 无疑能持续为产品构筑新的活力 。 如能在兼顾动作玩法深度的同时 , 持续为游戏拓展特色内容和玩法 , 想必将会让ACT游戏的内容体验步入新的境界吧 。

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如今 , 《鬼泣》手游开了一个好头 , 用亮眼的内容框架为动作品类注入了活力 。 而在未来的长线运营中 , 游戏无疑还有更多可能引发着我们的猜想 。
未来是否会加入尼禄、翠西、V等更多人物?他们的特色动作系统要如何呈现?会有哪些特色的活动玩法?多人合作模式会有哪些升级?细数起来 , 《鬼泣》手游实在有太多吸引人的未知 。
在手机上做ACT固然困难 , 要给ACT做长线运营无疑也是难题 。 但无论如何 , 《鬼泣》手游的出现正提升着玩家的体验阈值 , 为品类树立着全新标杆 , 它的尝试充分体现了ACT手游应有的拓展方向 。 这个在各个平台都属主流的玩法类型 , 在移动端实在还有太多潜能未被充分激发 。
相信伴随《鬼泣》手游后续的运营和版本迭代 , 我们还将看到ACT玩法在移动端上的更多进化 。 而这条道路将延伸向何方 , 那就需要我们保持关注了 。
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