终结|一场终结所有战争的战争,默默走向了它的终结

近日 , 曾经风光无两的《使命召唤Online》(CODOL)在一片唏嘘和错愕中发布了它的停运公告 , 将于8月31日正式停服 。 未曾想 , 在七年之前的8月1日 , CODOL迎来了首次大规模测试 , 正也是迎在了暑期的热度上 。

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说来也巧 , 笔者接触CODOL , 正是2014年的高考过后 , 一个没有作业的假期 , 大把时间挥霍在了“坠机之地”、“交叉火力”、“安全屋”之中 , 而在这之前 , 整个初中和高中阶段 , 网络游戏都处于一场巨大的舆论战争中 , 关于射击网游霸权的混战 , 其烈度不亚于今天二次元手游中的鄙视链 。 而由从COD7开始接手系列的Raven原班人马打造的CODOL , 无疑是一场终结战争的战争 , 真正的正规军入场 。

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无论是命名 , 用户 , 还是运营和玩法 , CODOL都广泛对标着彼时FPS网游的玩家市场 。 不同于现在许多玩家玩FPS会晕 , 那时很多学生党不玩FPS会“死” , 射击网游充分满足了学生群体的游戏需求 。
节奏极快、反馈强烈、单局时间短、消费适中 , 这也让CF常年盘踞在网游收入排行的顶端 , 毕竟相对于《魔兽世界》这样的大部头 , 以及一众高消费级RPG端游 , FPS网游要亲民得多 。 比起休闲网游 , 枪战题材又要刺激不少 。 在之后的很长一段时间里 , 这些游戏的设计思路都几乎没有太大的变化 , 只有游戏画质不断迭代 , 最终来到了2014年的CODOL , 一款画面无敌 , IP无敌 , 宣发无敌的终极FPS网游 。

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自此之后 , 很长时间就再也没有出现过这种类型的FPS网游新作 。 如今我们熟悉的《绝地求生》《Apex英雄》都是吃鸡 , CSGO和《守望先锋》则是纯竞技 , 观感和体验上都有着较大的不同 。 到底什么才是射击网游 , 什么又是射击网游的战争 , 今天我们可以盖棺定论 。
僵尸大战
在CF最初出现的时候 , 它只是一个局域网游戏的互联网版本 , 真正补齐FPS网游版图的关键则要等到一年后的《反恐精英OL》 , 虽然后者的名字听上去更像是升级版的局域网游戏 , 但它却提供了网游史上堪称“隆中对”的设计——生化模式 。

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不过如今的CSOL生化模式也已数值崩溃
生化模式首先解决了游戏的门槛问题 , 彼时的射击游戏研究尚未涉及TTS/TTK(单位存活时间、单位击杀时间) , 用大白话来说就是血量厚度 , OW的TTK时间较长 , 直观感受自然是对枪法的需求低了 , 顺应而来的就是对策略的需求 。 生化模式的出现让游戏的入门门槛不再由枪法(鼠标定位能力)一个变量控制 。

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第二点 , 打僵尸的加入同时让道具收费的运营模式有了立足之地 。 在传统的CS中 , 武器的数值是非常严格的 , AK的射速为600 pcs/s , 后坐力多一点少一点 , 都会导致属性较差的一把几乎没人愿意玩 , 很快 , 不需要几次迭代 , 道具数值就会大大超出游戏的框架 。
因此在此之前 , 我们经常看到CF的氪金道具 , 往往只是无关痛痒的增加了几发弹匣 , 但即使如此 , 依旧被许多习惯于局域网对战的玩家指责为“Pay to Win” , 不过一旦加入了新型的敌人 , 数值上的平衡也出现了全新的维度 。
我们可以看到CSOL的第一个收费道具 , 就是一把弹容为200 , 但是精确射击能力与其买枪价格完全不匹配的机枪MG3 。 显然设计者很自然地把这个道具绑定在了新模式上 , 关于生化模式的武器迭代 , 成为了游戏长期苟命的关键 。
最后 , 打僵尸不仅作为PVP题材 , 也能发展成PVE玩法 。 在推出的几年间 , 所有的FPS游戏都复刻了各式各样基于生化模式的玩法 , 整个CSOL甚至以此为原点 , 创作出了横跨近十个模式数十张地图的剧情故事 。 众多模式之下 , 只要能够有一个或者几个模式得到欢迎 , 那么游戏的付费道具又可以以此为卖点 , 再续上几个大版本 。 当然 , 模式多了 , 撞车也是非常常见的 , 关于玩法的抄袭 , 也成为了老生常谈的话题 。

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拢共加起来得有30个模式 这还是在已经合并削减几次的基础上
可以说 , 生化模式的加入 , 让FPS网游有了足以形成方法论的营收模式 , 也让业界开启了一场僵尸大战 。 CODOL同样深谙此道 , 整个Online的剧情起源于正传中的Nova毒气 , 最后发展成了僵尸病毒 , 但因为国内的审核关系 , 僵尸变成了电子骷髅 , 但其实也是同文同种的 。
收费革命
然而 , CODOL并没有完全遵循这套运营思路 , 我们可以发现 , 它正式公测后的出现的收费道具并没有完全基于生化模式 , 反而更多地在影响传统COD玩法平衡 , 这也就为本作埋下了祸根 。 到目前为止 , “滚模式”的道具收费网游尚在残喘运营的都是第一代最为元老的入场者 , 而武装到牙齿的CODOL却提前离场 。
我们经常说 , 打败LOL的肯定不会是另一款MOBA , 历史上众多号称“WOW杀手”的游戏 , 也再难改变MMO端游的发展态势 。 对另一个一代宗师FPS网游而言 , 道理也是相似的 。 只不过 , 当年的FPS不胜在玩法 , 胜在收费方式 , 如今也是输在收费点上 。

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《Warframe》登陆时需要手动输入密码的界面顿觉恍如隔世
如今还有多少游戏需要你在登陆时输入密码?业界正在用这种方式 , 将网游慢慢变成了所谓的服务型游戏 , 直观的看 , 服务型游戏可以卖DLC内容、内购卖皮肤、卖通行证顺便卖皮肤 , 直接贩售付费道具的模式已经退出舞台 。 从P2W到卖皮肤的革命 , 正是来源于MOBA游戏这样一个必须完全尊重竞技性的游戏品类 , 当玩家和市场发现不通过“氪金变得更强”也能很好玩时 , 大环境就再也回不去了 。
新一代的多人FPS , CSGO通过建立二级交易市场和随机磨损系统 , 开箱系统稳坐竞技射击游戏的营收宝座 。 《守望先锋》则是通过将角色喷漆、表情动作、胜利演出等装饰道具捆绑在同一个抽奖系统中 , 发挥了暴雪游戏与众不同的个性 。 最后《堡垒之夜》集大成者 , 开创了OverPass系统 , 将消费者心理的“不卖立省”转变成了“不买就亏” , 配合内购饰品 , 完成了新一代射击游戏收费方式的进化 。
在这个时代大潮下 , CODOL默默选择了反其道而行 , 以最传统的方式离开舞台 , 它的登场并不是失败 , 只是这个玩法盛极而衰的节点 。
复古风潮
停服的消息传开之后 , 不少玩家纷纷表示要装回游戏做最后的告别 , 告别不仅仅是对CODOL , 也是对整个野蛮生长的FPS网游时代 , 目前保持稳定更新的只有Steam上的《WarFace》 , 在更新公告里可以看到熟悉的黄金AK、水晶M4 , 然而游戏的国服在2015年6月停运 , 国内玩家希望体验到流畅对战的同类游戏 , 还真的只能去下载画面水准停留在2000年硬件水平的CF、《逆战》、CSOL 。

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虽然不是同一种文字 , 但是是同一个味道
【终结|一场终结所有战争的战争,默默走向了它的终结】本质上讲 , “滚模式”卖收费道具的射击网游 , 和“滚服”割韭菜的传奇页游 , 好像也没有太大的区别 , 我们现在能够看到许多依旧留在老游戏里的老玩家 。 对于端游的停服 , 运营上给与了手游的礼包 , 但我们都知道 , 端游和手游并不是同一种体验 , 在结束了CODOL后 , 这个市场将完全成为了一片死海 , 所谓“3亿鼠标的枪战梦想” , 此后还能剩余多少?当玩家世代发生交叠 , 是否未来也会有专门面向这批用户的怀旧服游戏呢?

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