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总有这么一个品类大家打的热火朝天 , 前赴后继
在Epic与苹果的大战中 , 游戏价值论分析了其以牺牲《堡垒之夜》移动端的潜力来迎战的做法 。 今年4月 , EA宣布公司旗下DICE与Industial Toys工作室制作一款全新的《战地》手游 , 预计将于2022年推出 。 此外APEX手游目前也在菲律宾开启测试 。
5月初的财报会议上 , 动视暴雪宣布《CODM》累计下载量突破了5亿次 , 收入超过10亿美元 。
正值《Valorant》发行一周年 , 拳头公司除了庆祝游戏月活玩家超过1400万 , 这些玩家共进行了5亿场比赛外 , 同时宣布了手游版正在制作的消息 。
APEX从端游到手游用了两年 , Valorant进一步提速一周年就开始宣传造势 。 无论是手游版的公布还是全球赛事体系的筹备 , 相比LOL拳头在Valorant大步流星 , 显得极为迫切 。
这个积极的姿态背后 , 对于FPS这个品类 , 即便有了《PUBG M》、《COD M》、《Garena Free Fire》这些占据头部的产品 , 大厂们依旧兴致勃勃、磨刀霍霍 , 不约而同选择提速进入市场 。
一
Newzoo之前发报告预计2021年全球电竞市场收入将达到11亿美元 , 电竞比赛观众将增长至4.74亿人 , 到2024年 , 电竞观众的复合年均增长率预计为7.7% , 人数将达到5.772亿 。 MOBA和FPS虽然都是电竞中的高影响力品类 , 但目前市场竞争却呈现不同的状况 。
前者近几年市场格局相对稳定 , PC端LOL和DOTA两座高峰 , 移动端虽然也有新的竞品 , 但国内《王者荣耀》保持一骑绝尘、沐瞳依靠《无尽对决》在海外闯出一片天地、《LOL M》尚未展现足够的影响力 。
FPS则截然不同 , 无论是主机还是PC , 品质优异的FPS层出不穷 , 市场竞争也额外激烈 , CSGO、OW、COD、PUBG、堡垒之夜、APEX、Valorant……移动端同样呈现出这样的态势 , PUBG M、COD M、荒野行动(在日本)、Garena Free Fire都已经位居市场头部的情况下 , EA动视暴雪拳头等团队还是想要快速进场 。
除了PC和主机端市场情况的映照 , 在这些厂商看来 , FPS手游品类的市场距离天花板还有想象的空间 。
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根据Sensor Tower之前发布的年度报告 , 无论是增长幅度还是整体份额 , FPS手游都在高歌猛进 。
YouTube 官方发布的 2020 年文化与趋势报告中 , 《Garena Free Fire》位列第三 , 观看次数为720亿次 。 根据SensorTower数据 , 2020上半年《Free Fire》预估收入为3亿美元 , 甚至超过《荒野行动》2.6亿美元以及COD手游2.2亿美元 。
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具体到市场来看 , 《堡垒之夜》选择半退场之后 , PUBG M、COD M、荒野行动(在日本)、Garena Free Fire整体表现你来我往 , 市场可能存在容纳竞品进场厮杀的空间 。 Gamesindustry整理的2020报告中(不包含中国安卓市场) , 《Garena Free Fire》和PUBG M均在下载和收入的TOP 5 。
二
拳头和Valorant是这场提速浪潮中的典型代表 。
在《英雄联盟》十周年庆典宣布消息预热后半年 , Valorant开启了测试 。 测试首日直接创造了Twitch日观看时长最高的历史 。 正式上线3个多月 , Valorant就宣布全球赛事First Strike的举办 。 腾讯为此当时还在财报中提了一句 , “《Valorant》已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏 , 反映该游戏对喜爱沉浸式动作类游戏玩家的即时吸引力 。 ”
《英雄联盟》从上线到S1的举办用了两年时间 , Valorant在前人的基础上只用了半年便开始准备First Strike 。 回到手游 , APEX从端游上线起伏到手游版测试用了两年时间 , Valorant用了一年就抛出手游制作的消息 。
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之前我们提到 , LOL给予拳头游戏在国际电竞赛事举办积累了丰富的经验 。 对其而言 , 加快官方赛事体系的构建 , 是现阶段帮助游戏维持热度和关注 , 同时加大全球范围推广的好手段 。
而手游版的快速推出 , 是包括拳头在内的厂商意识到 , 当下FPS手游发展的环境 , 有机遇且时不我待 。
在游戏价值论看来 , APEX和Valorant作为竞争对手前后脚推手游版另一个关键原因则在于日本市场的争夺 。
三
如果说《Garena Free Fire》农村包围城市战略的成功 , 让大家看到了新兴市场FPS手游的潜力(无尽对决证明了MOBA) , APEX和Valorant在日本PC市场的火爆坚定了两者移动端提速的决心 。
在以往年的印象中 , 我们往往会认为日本玩家对PC用户并不感冒 。 2018年15岁日本用户PC普及率低于巴拿马 , 墨西哥 , 土耳其等国家 。
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但APEX和Valorant却在日本收获了成功 。 得益于直播和虚拟偶像等因素带动 , 根据日本调查机构 Giken Access 发表了新的一份报告 , 通过收集了包括 Youtube、Twtich 等直播平台中日文台数据 , 记录了75000 次以上的直播观看时数 , 《APEX 英雄》连续 12 个月拿下了观看时数的第一名 , 而Valorant位列第三 。
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5月twitch热度统计Valorant位列第四 , 前几日大师赛决赛热度仅次于之前的MSI总决赛 。
【提速|FPS,永远的绞肉机品类】另一方面 , 日本玩家也乐于在推特这样的社交媒体上传播游戏话题 。 根据推特的官方博客上公布的2020年游戏行业相关热词统计数据 , 其中日本是发布游戏相关内容推特最多的国家 , 超过美国和韩国 。 热门游戏词汇中FPS相关包括《堡垒之夜》、《使命召唤》、《荒野行动》、《APEX》 。
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因此对日本这个以往PC端重视度不足 , 用户乐于社交分享传播 , 有机会被打开的市场 , 掌握用户更多的移动端尤为重要 , 特别是《荒野行动》已经证明了这一点 , PUBG M同样保持TOP 20的收入 , APEX和Valorant手游版的提速也在情理之中 。
格局未定的FPS手游终将迎来一位又一位新的挑战者 , 它们能否真正挑战目前位于头部的领跑者我们不得而知 , 但这场竞争并不会轻易结束 。 当然 , 还有一个历史因素 。 大厂们手握大量FPS的IP , 在传统厂商纷纷进军手游 , 想要依靠IP打开门路的当下 , 自然持续会有类似COD、全境封锁这样的手游出现 。
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