自从TapTap横空出道 , 一改安卓渠道乱象局面 , 它在玩家心中的地位与日俱增 , 也逐渐得到了上至大厂、下至独立游戏开发者的青睐 。
现如今 , 在TapTap上生存着数以万计的游戏 , 不管是来自大厂的大制作 , 或是由独立开发者研发的小游戏 , 只要品质在线 , 它们都有机会被玩家发现 , 成为高评分游戏中的一员——虽然游戏评分与商业表现不一定成正比 。
今天 , 我们不追逐大厂大制作 , 来看看流水表现不那么惊人的“小而美” 。 它们体量不大 , 游戏性或有欠缺 , 但却能凭借各自的魅力——或是动人心弦的故事 , 或是独特有趣的画风 , 或是喜闻乐见的题材......拿到高评分 , 登上TapTap各个榜单头部 , 得到玩家的青睐与关注 。
它们都有什么优点?它们的诞生有怎样的故事?它们背后又是一群怎样的人?我们和吃了就睡工作室负责人夜神、太小白移动de工作室负责人小白聊了聊 。
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情感和表达
讲他们之前 , 我们先来看一看“小而美”的它们 。
《女巫与六便士》是一个游戏长度约15分钟左右的视觉小说 , 美术唯美梦幻 , 音乐简单舒适 , 这些都服务于游戏的核心——“寡淡如茶”、出乎意料的爱情故事 。
《风子》同样是一款操作简单、画面清新唯美的产品 , 玩家需要控制一片叶子逆风飞舞 , 叶子碰撞会产生音符 , 游戏体验轻松舒畅 。
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《女巫与六便士》
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《风子》
《女巫与六便士》、《风子》分别是吃了就睡工作室、太小白移动de工作室名义上的第一款产品 , 也是帮助他们为人所知、走上正轨的产品 。 他们后来的作品中 , 几乎都能看到这两个“前辈”的影子 , 而这也是独立开发者们常见的一种状态: 走在自己擅长的、可复制的、被市场验证过的道路上 。
不过 , 这些状态都基于一个最根本的前提——让自己的想法得到表达 。 “我做游戏不是单纯娱乐 , 有一种情感表达在里面 , 类似于(做)音乐或是文学作品一样的思路 。 ”《风子》制作人小白说道 。
他引导我们把他的游戏想象成一种“互动的艺术作品” , 只是“以游戏的形式”被做了出来 , 因为游戏的互动属性更具感染力 , 可以让玩家产生共鸣 。 “如果单纯看一个动画片 , 可能你只是一个观众 。 ”
小白从小学画画 , 早年间在厂商工作时主要研究非真实感渲染 , 在游戏中表达情感也主要依赖于绘画 。 他的美术风格大多清新简约 , 有时也会借鉴一些优秀绘画作品——你能透过《我们相距十万光年》看到梵高名画《星月夜》 , 《故事里的秘密》则“有点像新海诚作品的感觉” 。
而进行艺术创作时 , 灵感来源是不可避免的一道坎 。 小白沿袭学画画时养成的习惯 , 喜欢通过采风 , 或是所见所闻中令自己有感触的东西来做素材补给 。 比如《风子》是他独自“飘荡”在上海吹风时的突发奇想 , TapTap超16万关注的《喜欢和你在一起》则要感谢朋友对他说的一句话:“我想和我喜欢的人环球旅行” 。
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《我们相距十万光年》
在表达这方面 , 吃了就睡工作室与小白殊途同归——他们选择的介质是故事 。
“我们喜欢在一些小而美的故事里面传递情感 , 传递力量 , 这些力量正好是你所想要的 , 你所想见到的 , 你所缺少的 。 ”吃了就睡工作室负责人夜神说道 。 他们旗下《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》等产品 , 均是以叙事为主干 , 玩法为故事服务 。 “其实换个玩法 , 甚至说完全没有玩法 , 这个作品也会出来 。 ”
夜神擅长讲故事 , 自认是一个有想象力天赋的人 , 成长至今的阅读、写作积累 , 得以让他将想象力更好地发挥出来 。 创作故事时 , 他会结合个人经历、感悟 , 以及对哲学、文化的一些思考 。 比如《女巫与六便士》灵感源于夜神自身恋爱经历 , 剧本创作期间 , 他以毛姆的《面纱》和《月亮与六便士》为参考 , 从里面解构小市民阶层在情爱当中的一些挣扎 , 并结合自身感悟以完善故事 。
【作品|TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了】在夜神看来 , 《女巫与六便士》之所以能够得到广泛传播 , 或许就是因为帮助玩家触动了关于爱情的回忆 , 并且对他们未来的恋人、或是未来的爱情观 , 都造成了一些影响 。
“让游戏承载一些文化内核” , 这是吃了就睡工作室的初衷 , 也是他们的核心竞争力 。
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《拯救大魔王重生》
团队和自由
严格来说 , 吃了就睡工作室并不算是一个典型性工作室 , 我更愿意用夜神提到的“同好会”来称呼他们:十名左右成员 , 仅有一人坐班 , 其余均是兼职 , 远程线上合作 。
夜神是吃了就睡工作室的创始人 , 也是那个唯一坐班的人 。 2016年 , 正值大二的夜神参加微软“创新杯”全球学生大赛 , 机缘巧合进入游戏组 , 在网上呼朋引伴组建团队——这个团队就是吃了就睡工作室的原型 。 成员走了又来 , 夜神在 , 吃了就睡工作室也一直存在 。
夜神告诉我们 , 吃了就睡代表没有生存压力 , 大家年轻气盛 , 拥有纯粹的创作欲望 。 成立初期 , 他们一款游戏多个制作人 , 大家热情激昂 , 想法颇丰 。 日子推进 , 想法演变成分歧 , 随分歧而来的 , 是所有人创作热情的消退 , 进度被卡 , 项目遥遥无期 。
2018年 , 夜神大学毕业 , 这群“网友”也曾面基做线下 , 但是“烧的钱太多” , 入不敷出 , 三个月后“就把线下解散掉了” 。 其他人纷纷入职各大游戏厂商 , 留下夜神一人 , 决心制作《女巫与六便士》 , 最后一博 。
《女巫与六便士》是决定吃了就睡工作室生死存亡的作品 , 2018年11月开始研发 , 2019年1月上架Steam , 11月底上架TapTap , 总共盈利近二十万 。
这期间 , 吃了就睡工作室也逐渐摸索除了一个能稳定输出内容的工作模式——谁提出游戏 , 谁就是制作人 , 负责游戏开发成本及最终成型 。 假设产品需要某个功能 , 制作人就去找程序支援 , 程序在业余时间以插件的形式拿走去做 。
虽然出产率得到了保证 , 但他们也为自己套上了枷锁 。 “我们现在拿投资 , 或者是找新的朋友 , 都会导致目前团队的架构、或者别的方面出现一些问题 。 ”夜神无奈道 。
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《拯救大魔王重生》
相对来说 , 单枪匹马的小白就更加自由 。
2010年研究生毕业 , 初入游戏行业时 , 小白为成都某家厂商的MMO项目组做技术、引擎开发 。 一年多的时间里 , 虽然没有参与到真正的游戏开发中 , 但他掌握了游戏诞生的流程 , 知道如何一步一步实现想要的功能 。
后来 , 苹果推出iPhone4 , App Store允许个人开发者提交游戏 , 小白看到自由在向他招手 , 于是他从公司“出来了” , 花了一年多的时间做人生中第一款游戏 , “驴搬箱子 , 物理解谜 , 特别传统”——虽然不为人所知 , 但他很自由 。 “我越自由 , 创作就越舒服 。 ”
又花了一年多的时间接外包 , 小白去上海出差 , 吹到“妖风” , 文思泉涌 。 他开始制作《风子》 。 2015年以前 , 精致小游戏并不算多 , 虽然《风子》体量“非常小” , 但它好在“不是那么传统” , App Store用户反响较好 , 小白也因此找到了适合自己的制作方向——将游戏思路转向艺术表达 。
这之后 , 他陆续推出《你是我的阳光》《七秒记忆》《喜欢和你在一起》 , 都是“同类型的小游戏” 。 地基牢固 , 用户积累 , 再加上拿到了App Store首页推荐 , 《喜欢和你在一起》曝光量突飞猛进 , “感觉爆了” 。
也就是从那个时候开始 , 小白制作的几款游戏陆续在App Store首页现身 , 他也逐渐尝到了被市场选择的滋味——数据好的产品收入能达到二三十万 。 不过 , “如果苹果长时间不推荐的话 , 可能也就很低了” , 收入不太稳定 。
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《喜欢和你在一起》
市场和创作
赚钱是目的吗?赚钱当然是目的 , 倘若收支没有达到平衡或盈利 , 夜神可能已经放弃吃了就睡工作室 , 转而入职厂商 , 小白也还在接外包——或者选择去做了其他有意义的事情 。 但赚钱也不是目的 , 对这些拥有“纯粹的创作欲望”的独立开发者来说 , 创作欲望的满足 , 玩家的鼓励 , 才是支撑他们坚持下来的最大动力 。
所以他们都不太关注和了解市场 , 小白对于产品的态度往往是“简单地提交上去 , 有bug修一下” 。 夜神作为吃了就睡工作室的核心 , 独自身兼发行和用户运营的角色 。 他们与市场的唯一联系 , 不是内购、广告、营销买量 , 而是走出舒适圈 , 找到个人创作与用户喜好的平衡点 。
事实上 , 在产品得到认可 , 复制过几次成功模版后 , 小白和夜神都曾经尝试过对他们来说体量更大、更创新的产品 , 但“所做的东西特别未知” , 结果也都不尽如人意 。
夜神告诉我们 , 2019年中旬 , 他着手开发《拯救大魔王2:逆流》 , RPG+Roguelike , 体量“基本等于100个《女巫与六便士》” , 可并不符合“主流审美” 。 小白创作比较吃灵感 , 每一款新产品都要重新选材和设计 , 《故事里的秘密》将电影蒙太奇手法和解密结合 , 玩家需要在画面中寻找开启下一镜头的方法 , 才能推动剧情发展 , “可能创新创得有点厉害了 , 有些缺陷 。 ”
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《故事里的秘密》
“创作和市场的冲突 , 其实是我个人做游戏遇到的 , 一直存在的问题 。 如果做出一个和市场不是特别搭的东西 , 收入会很低 , 但是你又不愿意仅仅为了迎合市场去做一些东西 。 ”小白告诉我们 , 他在保持波动变化 , 会听市场但声音 , 但也不刻意迎合什么 , “有一种平衡的艺术在” 。
比如当初做《风子》的时候 , 他仅仅想要表现风的感觉 , 寂寞而自由 , “完全没有考虑别人会怎么看” 。 但制作《我们相距十万光年》时 , 他已经开始学会考虑玩家的感受 , “没那么纯粹 。 ”
而对夜神来说 , 《拯救大魔王2:逆流》主要是为了完成自己的一个心愿 , 虽然把前几年赚的钱“全都亏进去了” , 大家对这款产品的市场预估也不理想 , “但是我们喜欢就做了......很难过 , 难过也要做 。 ”
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《拯救大魔王2:逆流》
这种截然不同的心态 , 某种程度上与他们的生活环境也有一定关系 。 小白在成都长大 , 性格、合作模式 , 都受到了成都的影响 , “我很喜欢安逸 , 想轻轻松松 , 快快乐乐的工作 , 能够很好的生活 。 ”
作为一个丰衣足食的95后 , 夜神对自己对评价则是非常“以自我为中心” , 更加注重自身在社会中的价值 。 “今天玩了一个游戏觉得不错 , 就会想能不能我们自己做一个 。 或者看到了什么故事 , 遇到了什么内容 , 愿意跟大家分享出来 。 ”
结语
他们是TapTap上众多“小而美”独立游戏开发者的代表 , 也是这些因市场和创作而苦恼的人的缩影 。
夜神说 , 他们做游戏“就是自己想做 , 觉得做这个很高兴” , 小白也是更希望“做我想做的东西” 。 而这种基于个人兴趣、想法创作出来的东西 , 有可能击中部分玩家的喜好 , 也有可能与市场背道而驰 。
一直以来 , 我们都认为独立游戏代表着创新和纯粹 , 也总是对独立游戏人寄予厚望 , 希望他们改变商业游戏的某种环境 , 或是用创新推动变革 , 赋能游戏行业发展 。 但独立游戏人说 , 这是一种误解 。
“我们把大厂看成是国家队 , 几百个人 , 几千个人” , 夜神吐槽到 , “我们这种也不谈业余爱好者 , (就当)民间艺术家 , 民间艺术家要做国家队都没有做完的事情 , 那我觉得大众对于独立游戏人的期望太高了 。 ”
但至少 , 他们能凭借“大厂里面没有的”叙事体验 , 或是艺术价值 , 继续在“小而美”的产品中传递情感、传递力量 。
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