玩家|《磨难之间》——刻意设计,缺失核心 | 游鉴室

“这是抄了空洞骑士吧?”“美术风格相近也没啥好说的 , 但你主角这脸和空洞的一模一样是几个意思?”……类似的评论大量充斥在《磨难之间》这款游戏的相关宣传内容下 。 我其实面对这种事情内心还是比较平静的 , 毕竟游戏发展了这么多年 , 想完全创新需要强大的头脑和机遇 , 所以一个游戏有别人的影子并不是件坏事 , 归根结底 , 游戏到底好不好 , 一定是看其内核和设计 , 外部表现只是一种形式 。 既然已经有过了铺垫 , 我也对这款游戏的水准很感兴趣 , 之前见过留学大佬及其同学复刻的像素风空洞骑士 , 让我很是惊喜和佩服 , 所以我是认为能有空洞内味儿的 , 格调这块儿至少问题不大 。 但是 , 我好像错了 。

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也怪我心急没看简介 , 本想细细品尝国产银河城滋味的我 , 进入游戏之后发现原来是回合制 , 虽然后者同样是我的最爱 , 但却也让我对本作的内容愈发在意起来 。 进入游戏之后是世界观的介绍 , 大意是你作为一个身有罪但心有信念之人 , 要在这个充满苦难和折磨的罪恶世界里 , 通过一次次地与各种邪恶之化身战斗来让自己得到解脱和升华 , 从而解救正处于磨难之间的世界 , 这亦是你的磨难与世界的救赎 。 本作的文案挺有味道的 , 文绉绉也比较有内涵 , 而相应的配乐方面确实差了不少意思 , 有点硬搞文艺的感觉 。 不过总体来说本作的氛围渲染还是比较到位的 , 作为一款独立游戏而言可以接受 。 但是接下来众多内容的体验 , 没想到却是我“磨难”的开始 , 让我心里只有一个想法:“?” 。
【玩家|《磨难之间》——刻意设计,缺失核心 | 游鉴室】作为一款只有Boss战的回合制游戏 , 我不明白为何要给角色设计二段跳和瞬闪 , 难不成仿空洞要仿全套?本作只有Boss关卡 , 地图也并不算大 , 设计这种毫无关联和影响的动作 , 意义何在?就算是房间多、有地形要素、NPC设置分散 , 也完全没必要做一套这样的系统来填充游戏内容 , 反而会让玩家觉得莫名其妙 , 为了设计而设计 。

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但毕竟不涉及游戏的核心玩法 , 只要Boss战设计得够水准也是OK的 。 可当我配好装备准备在Boss面前大展身手的时候 , 我发现我又错了 。 本作战斗流程大致分为战前随机和战斗本体两大环节 , 战斗元素分为武器、技能、道具三种 , 战斗计数分为血量、防御槽、杀气槽三部分 , 然后无特殊情况下每回合双方各行动一次 , 且永久默认Boss先攻 , 玩家要做的就是合理分配以上资源将Boss击败 。 听起来已不简单 , 实际玩起来就俩字:“无趣” , 这种无趣是体现在方方面面的 , 除了体验差之外 , 更多的是游戏各系统联系不紧密和Boss被随意堆砌难度导致的 。

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在回合制游戏里让Boss永远默认先手是否搞错了什么?这就是所谓的难度高吗 , 没有速度系统 , 直接导致本作的策略性降低一大半 , 更何况把难度高作为游戏的一大卖点是否又搞错了什么?然后本作的血量、防御槽等系统之于Boss的设计也是槽点多多 , 数值方面 , 有的Boss能轻松破玩家防 , 而在有的Boss战里玩家的防御槽又基本不可能被打空;Boss伤害夸张 , 玩家伤害太低;给Boss设计了各种大量回血、Debuff、叠加伤害的技能 , 甚至当Boss血量低时还会优先选择回血技能 , 玩家却会因为永远的后手、吃紧的资源、破防前极低的伤害而备受无奈与挫折;战前随机系统则是在玩家选择好所放技能之后 , 战斗动画开播前的阶段 , 此时会有两组词语进行随机并分别选出其一 , 如果两词语相同 , 则触发对应效果 , 若不同则无事发生 。 这个系统本身是纯随机的 , 且又由于是在选好技能之后 , 说明它也是无任何操作价值的 , 只能靠脸 , 这就导致该系统并不是“雪中送炭” , 反而会经常在错误的时间触发无用的效果 , 让玩家觉得运气被浪费掉而倍感“雪上加霜” 。

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制作者自己阐述本作的定位是“一款拥有极高难度、大胆设定、硬核系统、独特机制且拥有无限拓展性的独立单机游戏” , 这个“独特机制”除了上述内容有体现之外 , 还有个战时的QTE系统 。 玩过《仙剑奇侠传4》的玩家应该都知道 , 它的战时QTE是每个角色在普攻完成后的追加攻击 , 和它的速度轴设计关联紧密 , 而本作的QTE则是在玩家选好技能并等Boss攻击完后再随机触发 。 由于本作战斗阶段的选择和结算是完全分开的 , QTE的设置并不连续 , 且还需要在极短时间内用鼠标点击不同的位置做出QTE操作 , 玩家如若不集中注意力 , 便会少造成很多伤害 , 难度陡增 。

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再说说本作的UI和交互 , 基本可以确定没有经过用心设计 。 本作文案采用的字体都是基础默认款式 , 而为了体现出区别本作竟然采用的是改变字体大小的方法 , 且没有底框和艺术字等加以区分 , 整体感受简陋而杂乱 , 没有任何设计和特色 。 而在战斗阶段中 , 玩家配装详情页面什么都有就是没有武器特性 , 同时本应被允许随意查看的当前状态和属性 , 在本作中除了选择阶段其余时间都看不了 。 尤其是Buff/Debuff的显示 , 逻辑混乱 , 玩家只能看到一部分有图标形式的体现 , 其余全都只能靠自行记忆 。 这直接导致玩家能且只能通过不断地试错来学习本作的各个系统 , 是谓“难度高” 。 加上其他的一些设定 , 如本次战斗所获属性成长没有结算页面只能靠记 , 又如每个操作都需单独点击确认 , 结合上文所述 , 对于已反复受苦多次的熟手玩家来说 , 无疑就是浪费时间 , 用户体验大打折扣 。

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我看了看游戏商店页面的介绍 , 知道制作者也有梦想和情怀 , 但很遗憾 , 不论是从游戏定位、设计思路、系统&数值&关卡的具体设计 , 还是游戏体验来看 , 本作都并不合格 , 甚至很难及格 。 虽然也知道独立游戏制作者都不容易 , 但是否应该在“传达自己心意”的时候 , 多从玩家的角度想想 , 自己这样设计到底好不好玩 , 到底有没有意义 , 不要过于一厢情愿 。 既然有心设计了一个靠近黑猫其便会藏起来的地图元素小交互 , 那何不多花点功夫去打磨游戏的数值配置和核心玩法逻辑呢 。 做一款游戏本就很难 , 做好游戏更是难上加难 , 目前本作尚处EA阶段 , 还有巨大的改进和优化空间 , 可以期待一下后续的更新 , 但距离一个真正的游戏作品 , 依旧任重而道远 。

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