《默》是《MONOBOT》的中文名称 , 一款还没有正式上线的解谜冒险游戏 , 不过它在Steam的商城页面提供了一个免费的Demo试玩 , 相信不少感兴趣的读者已经下载尝试过了 , 简单地概括其体验 , 我们可以用不明觉厉四个字来形容 。
先看看他的宣传PV:
不算太长的Demo流程里 , 《默》通过游戏中的数种机制与丰富有趣的关卡解谜 , 给玩家提供了一个充满想象力的未来世界 , 这是玩法端的创意 。 而另一方面 , 《默》用碎片式的线索递进 , 与隐晦的言语描述 , 向玩家传递的科幻世界同样令人着迷 。
世界观与机制的呼应 , 剧情与玩法的高度统一 , 让《默》的有着远超体量的惊人能量 , 我们也不妨从这款成功打入东京电玩展的独立游戏中 , 聊聊解谜冒险游戏的设计语言 。
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世界观的塑造 , 是很多此类游戏中 , 被低估的成分 。 因为玩家的关注点往往在于机制与关卡 , 这样的社区风向导致了开发者对世界观架构的不上心 。 一些开发者认为只要做出了精致的关卡 , 就能收获优秀的评价 , 结果游戏发售后的成绩叫好不叫座 , 这一般被称为“设计陷阱” 。
诚然开发者应该倾听社区的意见 , 但玩家不在意的东西并非是真的完全不在意 。 玩家说动作游戏玩得爽就足够 , 但“鬼泣”系列讨论人设、剧情的热度却丝毫不亚于连招段子;“怪猎”系列的玩家向来主张这个系列不存在剧情 , 却在“怪猎:崛起”发售后 , 对生态混乱的现象表示失望 。 动作游戏如此 , 以解谜为玩法的游戏更是如此 。
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我们可以简单思考一个问题 , 如果一款科幻游戏只是披上了科幻的皮 , 这个游戏描述的故事却可以发生在任何时代背景下 , 那玩家操控的角色 , 从动机上无疑就落了下乘 , 玩家也就被动地陷入为了通过而通关的处境 , 成为了关卡检测器 。 一个精心设计的冒险游戏也就变成了彻头彻尾的益智游戏 。
这样的设计会产生哪些问题?最直接的表现就是沉浸感的缺失 , 当玩家不再对玩法抱有兴趣时 , 这个游戏就会被淘汰 , 而那些成功的解谜探索类游戏 , 往往会通过对氛围的塑造 , 来侧面衬托出世界观的架构 , 用对世界起源的好奇心 , 来推动着玩家前进 。 这样 , 即使个别关卡出现水准下滑的问题 , 玩家依然会耐心探索 , 因为玩家此时的目的 , 已经从解开关卡转变成了看到结局 , 得到问题的答案 。 《Inside》《Limbo》《小小噩梦》都是如此 , 它们并非是此类游戏中关卡设计的金字塔 , 但优秀的氛围塑造成功激发了玩家群体的好奇心 , 让社区拥有了讨论玩法 , 讨论剧情两种维度上的交集方式 。
所以一条清晰的主线剧情 , 其作用不再需要赘述 , 它是角色一切行为的动机解释 , 也是玩家探索的原动力 , 这个故事不能生搬硬套 , 披着题材的皮 , 唠着家长里短 。 这个故事只有这里能体验到 , 是独特的 , 才具备过人的吸引力 , 从而成为游戏的杀手锏 。
这一点上 , 《默》拥有相当高的完成度 。
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《默》对于剧情的传递 , 并不依靠显性的旁白 , 甚至没有抉择选项 , 玩家只能依靠通关场景、回忆闪现来猜测大概 。 零碎的线索递进让《默》看起来神秘无比 , 而让它轮廓逐渐具体的则是游戏中的24篇可收集文献 。
随着游戏流程的推进 , 通过玩家身处的场景转换 , 与收集到的文献记载 , 这一明一暗的线索处理让《默》的故事足以引起玩家的自发遐想 , 同时又通过持续不断的新事件让玩家接连思索 , 长期处于正反馈当中 , 并让这些问题落实到游戏玩法中 , 激发玩家前进探索的欲望 。 比如这些巨型机器人追逐你的理由 , 逃脱的理由 , 以及存在的理由 。 每一个问题都是当前阶段玩家的困惑 , 而每个困惑都让玩家在不知不觉中又向前一步 , 每一步地前进 , 又会凝聚成一份成就感融入玩家体内 。
而随着游戏的结束 , 《默》却只是提供了一个开放式结局 , 你的机器人自由了 , 《默》的故事却并没有结束 , 这更像是一个故事的开端 , 使得玩家意犹未尽 。 这让游戏本身变得深邃的同时 , 也让社区有了更多元的话题 , 横向加重了《默》的厚重感 。
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世界观的塑造与优秀的氛围烘托 , 让《默》有了坚实的楔子 , 这让玩家能静下心来体验流程 , 最大程度地发挥关卡价值 。 此时 , 《默》优秀的关卡设计与机制 , 又给予了玩家足够优秀的体验 。
比如游戏中 , “重力”的设定 。 这看起来极其简单的数值 , 却将传统平台跳跃游戏中的“跳跃高度” , 玩出了花样 。 因为一般的平台跳跃游戏只拥有两种固定的跳跃高度 , 这从机能上限制了关卡中平台的摆放 , 而玩家在无数次通过类似的场景后 , 看到同样高度的平台随即就会想到对应的答案 , 这无疑让关卡失去了新鲜感 , 如若不加入新机制 , 玩家很快就会陷入乏味情绪当中 。 而“重力”的存在 , 则允许《默》拥有无限种平台堆放方式 。
另一方面 , 重力的千差万别也让游戏每一个类似处境下 , 有了不再相同的答案 。 也许同个场景的机关没有大的改变 , 但重力的减弱或是加强 , 则会直接导致玩家的解谜方式改变 , 这让《默》的解谜冒险中 , 更多了一个维度的拓展空间 , 通过对重力的简单改变 , 却让游戏的玩法出现了翻天覆地的变化 。
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除了跳跃以外 , 解谜冒险游戏的三板斧钩锁与闪现 , 也在《默》中有着与同类游戏不同质的表现 。 传统动作游戏中 , 闪现往往对应着位移 , 而《默》却将这个位移进行了约束 , 即只能进行与交互物体间的换位行动 。 但这项限制却并没有降低《默》的游戏性 , 反而诞生了以逃脱为基础的追逐战 。
在紧张刺激的追逐中 , 玩家要快速判断使用什么机制来摆脱敌人 , 而闪现无法单纯的移动 , 一定要有能够交换的物体才能使用 , 这让玩家从一层思维递进至二层的连贯思考 , 在大脑处于兴奋感的同时也收获了操作上的满足 。 左右双臂的丰富功能 , 让游戏舞台出现了愈发多的场景玩法 , 追逐只是其中之一 , 更有潜行等玩法等待玩家揭示 。
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当然 , 关卡的设计绝对不仅仅是平台的堆放 , 或是场景的多样性 , 玩法的丰富性 。 关卡并非是越难 , 越需要思考就设计得越精妙 , 在这点上 , 同样拥有一个设计陷阱 , 就是来自于开发者的傲慢 , 偏执地认为关卡就该体量大 , 互动足 , 难度高 。
正确的关卡设计 , 有时候恰恰 与这些概念相反 , 开发者需要有意地控制关卡难度 , 甚至降低难度 , 让关卡出现一些暧昧的提示 , 以此让玩家自行发现 , 并产生“我很厉害”的成就感 , 这股成就感会让玩家在挑战中乐此不疲 , 并以更积极的状态应对挑战 。 这种难与简单间的平衡往往也是关卡设计中最难掌握的部分 , 而《默》在这方面处理也相当得当 , 比如一个关卡中总会有显眼的交互物体 , 让玩家知道需要使用哪些对应机制 , 而关卡的问题往往是在什么位置使用这些机制 , 所以《默》的难度并非是选择 , 而是铺垫 。 清晰的问题让玩家在游戏中流畅地尝试各种方法 , 于数次尝试后一举攻破关卡 , 得益于此 , 玩家才能在多却不繁的功能中找到正确选项 , 在简却不易的关卡中向前迈进 。
《默》没有多余的UI , 没有刻意赘述的对话 , 简洁有力的美术配合流畅无比的关卡设计 , 让玩家自在其中 , 这既保证了游戏的上限高 , 值得思考 , 也不会让玩家因为难度而放弃了探索 , 《默》对尺度有着极深的领悟 。
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在多项元素的高度统合下 , 由故事引导玩家探索 , 由探索发现新的功能 , 再利用新的功能来拓展出新的场景玩法 , 最后以新的场景来诱导玩家折回去思考剧情 , 完整的玩法链让《默》有着无懈可击的可玩性 , 从动机到反馈一气呵成 , 难度曲线的平衡与掌握尺度的关卡设计 , 让玩家游玩起来松弛有度 , 也难怪《默》会成为东京电玩展中的独立厂商之一 。
【游戏|能进入东京电玩展的国产游戏,推箱子只是它成功的秘诀之一】玩法是其核心 , 剧情是其引子 , 两方面的稳定发挥是它的成功秘诀 , 这足以让玩家流连于开发者创造的科幻世界 , 体会其中精妙 。
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