中场|VR在线会议的“中场战事”:软硬件协同发展能够催生怎样的行业表现

【环球网科技报道 采访人员 勃潺】会议有多少种形态?这个问题在云端之上 , 便成为了一个开放的话题 。 2020年 , 行业对在线会议的关注达到了顶峰 , 在线会议也成为了“打工人”办公的常态 。 微信、钉钉、腾讯会议、小鱼易联等在夯实技术基础之上 , 不断拓展在线会议系统的边界;Zoom、Teams等也开始推出各种办公解决方案 , 争夺市场份额 。
在这之后 , 更加具有沉浸式体验的VR会议也迎来爆发式的增长 。 得益于5G技术的发展 , 低延时、高带宽等技术优势为VR会议提供了稳定良好的网络环境 , 从而为VR会议的普及提供了可能 。 更加沉浸式的体验 , 更加仿真的在线会议形式 , 或许将成为未来会议的新形态 。
硬件产品取得技术突破
在东京国际电影节线上交易展会上 , 承办方使用裸眼VR技术对各影视机构作品进行展示 。 用户可以通过屏幕上的操控按钮 , 沉浸式地参观各个展厅 , 犹如亲临现场 。 像这样的沉浸式体验、仿真会议能够让在线的互动交流更融洽 , 这也让VR会议形式成为了关注的焦点 。

中场|VR在线会议的“中场战事”:软硬件协同发展能够催生怎样的行业表现
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从谷歌、苹果、MWC、E3、Unity等备受关注的大会纷纷宣布改为线上举办后 , 利用科技手段在线上举办发布会逐渐形成一种潮流 。 在这一潮流中 , 技术展示也成为了各家科技企业“秀肌肉”的机会 。
早在 2014 年 Facebook 以20 亿美金收购虚拟现实公司 Oculus , VR 设备开始受到了市场的追捧 。 随后索尼、HTC 等厂商纷纷推出了自己的 VR 产品 。 2014 年 3 月 , 索尼在游戏开发者大会上展示了 PlayStaion VR 的原型机 , 2015 年三月的世界移动大会上 , HTC 也展出了其 VR 产品 HTCVIVE , 将 VR 市场推向了一个高潮 。
而2020 年 10 月 13 日 Facebook 发 布高性价比产品 Oculus Quest2 , Quest 2 拥有比前一版本 Qculus Quest 高 50%的分辨率 , 并且新版支持90Hz 流畅的刷新率 。
今年5月 , HTC在「破晓启程」2021 HTCVIVE虚拟生态大会上(V2EC2021)正式发布了两款全新的VR设备——VIVEFocus 3 VR一体机以及VIVE Pro 2 PC VR头显 。

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这两款头显均以5K级分辨率及120°视场角作为标准配备 。 Focus 3在外观设计上采用了全新的设计语言 , 造型更为圆润 , 同时采用了与VIVEPro相同的头带旋钮设计 , 通过后置可更换的电池以及快充功能 , 不仅保证了头显的前后平衡 , 也解决了连续使用场景下续航问题 , 在可管理性上有了重要的升级 。 此外 , Focus 3还使用了磁吸式可擦洗面罩 , 并提供更宽的眼镜放置区域 , 能够更好的保障各类型用户的体验 。
VivePro 2的外观看上去很像初代Pro , 拥有可调节头带和内置扬声器 , 颜色方面融合了原Vive头显的黑色和Pro的海军蓝元素 。 这款头显采用双RGB LCD屏幕 , 单眼分辨率2448 x2448像素(双眼4896 x2448像素) , 视场角最大为120度 , 屏幕刷新率可达120Hz , 支持现有的Vive和SteamVR外设 。
从硬件设备的更新来看 , VR头显的分辨率越来越高 , 同时自身重量也更加轻巧 。 各家企业都希望能够以更加轻便的设备带来更加出色的使用体验 。 此外 , 在外观、续航、功能、体验等方面 , 企业也都在逐渐改进 。 原来最大的“头晕”短板体验 , 也因为刷新率技术的不断提升而得到极大的改善 。 这些进步都让VR硬件设备开始走向完善 。
同时 , 从数据统计来看 , VR硬件设备的市场需求也在不断攀升中 。 据IDC预测 , 2021年全球VR产品同比增长约为46.2% , 且2020至2024年的复合增长率约为48% , 2025年全球AR设备出货量将达到2440万部 。 StrategyAnalytics预测到2025年XR总出货量将增长6倍 , XR硬件收入将在2025年超过280亿美元 。
软件赋能 , 完善生态建设
VR在线会议的实现也离不开软件的支持 。 今年3月 , OculusQuest平台推出ArthurVR虚拟会议平台 , 该平台侧重于企业级VR协作 , 除了基本的VR远程会议外 , 还内置了工作流程管理服务 。 同时 , 微软推出了新产品 Mesh , 旨在打造能让人们通过 AR 技术进行远程协作的应用 。 Mesh 为用户提供了一个跨 AR/VR 会议空间 , 可以与其他用户和 3D 内容交互 , 供人们在虚拟共享空间中一起开会、解决问题 。
【中场|VR在线会议的“中场战事”:软硬件协同发展能够催生怎样的行业表现】软件的多元化和功能的多样化 , 让硬件设备的落地场景更加丰富 。 高通技术公司副总裁兼XR业务总经理司宏国认为 , 移动计算的未来正由移动终端向XR设备转变 , 现在正是开发者社区开始将出色、实用的沉浸式应用引入XR设备的大好时机 。
因此 , 在适配软件应用方面 , 硬件厂商们无论是自研还是合作 , 都在加快推进软硬件协同发展的速度 。
对此 , 针对那些想要充分利用XR(拓展现实)的企业 , HTC在今年的VIVE虚拟生态大会上推出了VIVEBusiness全新商用解决方案 。 据了解 , 目前已有50多个第三方软件开发人员与HTC进行合作 , 其中有20个应用程序入驻了VIVEBusiness平台 。 VIVE Business包含VIVE Business应用商店、VIVE Business设备管理系统(VIVE Business Device Management System)和VIVE Business培训系统(VIVE Business Training)三个部分 。 VIVE Business培训系统支持任何规模的培训课程 。 培训负责人可以通过设备观察每个培训者的进度 , 并通过这个平台与培训者进行交流 。 VIVE Business设备管理系统(VIVE Business Device Management System)可以使整个企业的VR终端网络触手可及 , 高效地设置新设备 , 安全地管理软件更新 , 并按需获得设备和附件的运行情况 。 另外 , HTC为企业用户搭建了一个VIVEBusiness应用商店 , 它涵盖远程协作、医疗健康、培训、可视化设计、教育学习及线下体验等六大板块 。

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科技企业也在关注行业内的动态 , 并及时给予初创企业以帮助 , 从而完善自身的生态建设 。 HTC中国区总裁汪丛青介绍:“HTC做自己的硬件 , 但是也会帮助其他的应用公司 。 做配件的公司需要硬件 , 我们就帮助他们;内容公司需要支持 , 也会专门开发不同的SDK帮他们实现更好的效果 , 甚至投资他们或者将其内容通过我们的平台发布 。 对一些创业级的公司 , 我们一直有Vive X平台来投资和支持 。 AMD、NVIDIA这些公司是行业的龙头 , 不管是PC , 还是VR行业 , 我们都有很多不同技术的合作和交换 , 也会有很多市场的动作来帮助扶助 。 我们基本的理念就是:看到问题就会跟合作伙伴一起去解决” 。
形式兼容并包:虚拟+现实 PC+移动
VR如何重塑现实场景时 , 汪丛青认为:“戴上头盔后 , 意味着不会再被被外界干扰 , 会提升诸如开会效率 , 诸如走到说话人身边交谈、甚至拥抱 , 是Zoom这类软件平台所无法实现的体验 。 ”
因此 , 对于VR会议形式的探索 , 科技企业也在不断尝试中前进 。 一些大型会议 , 比如在广州举办的中国出口商品交易会 , 中国(深圳)国际文化产业博览交易会利用全景拍摄、建模构建虚拟展厅 , 并提供一些简单的互动 。 中国移动主办的第五届全球虚拟·现实大会 , 是在构建的虚拟展厅中提供虚拟参展 , 也有虚拟导览员 , 但参展的视频大多数都是真实场景拍摄 。
而HTC Vive则在2021年的生态大会上公布了中国团队使用VIVE追踪器动作捕捉、面部追踪等XR技术制作的“实习代言人”——虚拟人Vee 。 根据其人物设定 , Vee来自于未来的VIVE Reality , 是一位空间旅行者 , 在一次意外中穿越到了现在的虚拟世界 。 见证过未来“元宇宙”的Vee决心留在当下 , 励志建设更加先进和完善的虚拟世界 , 打通虚拟空间和现实空间的连接 , 用科技改变人类生活 。
此外 , 虚拟会议的物理束缚也逐渐减少 , 通过PC或手机来参加VR会议的人数也在不断增加 。 据了解 , 2021HTC VIVE虚拟生态大会注册人数达到了10万人 , 说明全球用户对虚拟活动的兴趣正在增加;去年参加大会的人群中 , 使用VR的用户占比达到80% , PC为20%;今年新增了手机端应用 , 各平台的占比几乎持平 , 各占1/3 。
“虽然目前中国已经恢复正常 , 人们希望参与更多的线下活动;但在国外 , 很多的同事和伙伴还要待在家中 , 从这个角度出发 , 我们举办的这些虚拟会议对他们来说还是很方便 。 我们希望未来这种虚拟会议和虚拟活动越来越多 , 让我们的专业用户群和消费者去体验” , 汪丛青表示 。
押注B端企业级应用
百瑞赢证券咨询认为 , 随着5G通信的发展 , 虚拟现实技术将获得更多的应用场景 , 虚拟现实头戴产品的需求大幅上升 , 虚拟现实行业进入蓬勃发展阶段 , 市场规模快速扩大为产业链带来发展红利 , 产业链相关公司有望迎来更多机会 。
据 IDC 预测 , 未来随着 VR 产业链条的不断完善以及丰富的数据累积 , VR 将充分与行业结合 , 由此展现出强大的飞轮效应 , 快速带动行业变革 , 催生出更多商业模式并创造更多的商业价值 。
而在这其中 , B端企业级应用成为不可忽视的一个方面 。 “HTC中国很注重B2B市场 , 大概从三年前起 , 70%以上的中国销售都面向B2B行业 , HTC产品在B端市场非常受欢迎 , 因为产品确实专业耐用 , 合适兼容 。 企业级用户需要更耐用和兼容的设备 , 我们所打造的就是这样的设备 。 ”
汪丛青认为 , 任何新产品诞生之初 , 无论是手机、汽车 , 还是电脑 , 价格都比较高 , 需要有一定的规模性以后才能让成本降低 。 对B2B市场来说 , 企业在意的并不是具体的价格 , 而是投入产出比 , 在前期设备成本还没有降低的时候 , 面向企业级用户才能够让硬件公司不做亏本生意 。
汪丛青以Oculus Quest 2进行举例:“目前 , Facebook是亏钱在卖Quest 2 , 这一年销量很好 , 但每卖一台可能亏损100、200美金 。 他们卖一模一样的硬件给B端用户 , 但要比卖给消费者的更贵 , 为什么呢?因为利用消费者 , 他们可以获得更多信息 , 可以更好地做营销 , 可以将消费人员固定在他们自己的生态里面 , 这是社交公司的理论和工作模式 , 但这并不是一个正常设备供应商的工作模式 。 ”
事实上 , 除了在线会议之外 , B端应用场景十分丰富 , 包括军事、工业、房地产、医疗、电子商务、汽车、教育、交通运输、教育等等 。 其中工业VR方面 , VR能帮助减少物理模型的制作 , 缩短开发周期 , 降低成本 , 优化展示环节 , 为员工培训、实际生产制造和方案评估带来便捷 , 预计市场规模也可达百亿;医疗VR方面 , 无创、方便、操作可重复、低成本等优势必将成为一种常用的教学方法 。
而在VR会议之外 , VR的应用场景或许将有更多的展现形态 。

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