最近关于 PS5 主机的好消息不少 。 就在本文截稿不久前 , 索尼才刚刚宣布 , PS5 在英国连续两个月成为最畅销的游戏主机 。 截至目前为止 , 其总销量已经超过了 PSV、 Wii U 和 Dreamcast 等多款老硬件的成绩 。 而这个消息刚过 , PS5 首次大型更新也紧随其后 , 带来了支持外置 USB 存储设备与一些社交相关的新功能 。
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【索尼|新“船长”的领航下,索尼将何去何从】▲不过产能跟不上 , 大多数人也享受不到
然而与主机这边看似正朝着良好势头发展相比 , 另一边却是索尼在社区不断下滑的舆论口碑 。 似乎这家第一方硬件商 , 如今面对的主要「敌人」即不是微软也非任天堂 , 而是过去支持、信任他们的玩家群体本身 。
就在这些好消息公布的同时 , 国外社区发起了一次请愿活动 —— 人不多 , 但矛头却直指索尼互动娱乐公司(以下简称 SIE)现任总裁兼首席执行官 Jim Ryan(吉姆·瑞恩) 。 他们觉得自从这位老哥上任后 , 就有大量老员工陆续离职 , 导致 Japan Studio 遭到重组的命运;并且索尼还关闭了 PSP/PSV/PS3 数字商店(后来又宣布不关闭 PS3 和 PSV 商店) , 甚至试图将独占游戏带到 PC 平台 。 这些集中爆发的变故让不少人将责任归咎 Jim Ryan 头上 , 要求他必须赶紧下台 。
客观来说 , 把一个几千人的大型企业决策 , 怪罪到一个人的头上显然很不厚道 。 不过 , 这些玩家的心情也不是不能理解 , 毕竟他们说的事情也确实发生了 。 对于索尼这家从 1994 年正式参与到第一方硬件商市场的公司来说 , 他们现在所面临的不仅仅是竞争对手的挑战 , 还有自身在战略方针转变时所要面对的无数未知 。
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▲前一级的请愿人数(2500)已经达标了
索尼是个日本公司...吧?
2019 年 2 月份 , 索尼宣布了一项重大人事调整 。 前 SIE 副总裁 Jim Ryan 与原总裁小寺刚将会在 4 月 1 号愚人节 , 这个有些微妙的日子互换职位 。 届时 Jim Ryan 升任 SIE 总裁兼 CEO , 而小寺刚则就任副总裁 。
这场「角色交换」在当时并没有受到非常大的关注 , 外界最初也只是将其当作正常的人事变动 。 毕竟国内外玩家对于这位新任总裁 —— 于 1994 年入职索尼互动娱乐欧洲分公司的 Jim Ryan 并不算了解 。 人们很难像其他走马上任的公司老将一样 , 对其做一个比较具体的职业回顾 。
唯一比较有名的 , 也只有在 2017 洛杉矶 E3 展会上接受采访时 , 说的那句「The Industry Is Stronger When Nintendo Is Strong」的发言了 。
大概是过去比较低调 , Jim Ryan 即没有个人社交账号 , 在领英或是国外媒体报道里 , 他也几乎没有留下什么值得作为谈资的话题 。 可以说直到公布将会上任 SIE 总裁一职之时 , 人们才知道他以前负责过欧洲、中东、美洲等 100 个国家和地区的 PlayStation 业务与市场销售 , 到了 2018 年 1 月出任 SIE 副总裁辅佐小寺刚 。
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▲辅着辅着就坐到了老大的位置上面去了(?)
消息公布时 , 小寺刚在一次访谈中提及 , 他曾经与索尼公司总裁吉田宪一郎商谈过 。 双方认为应该将 SIE 与 PS 平台推向下一个阶段 , 进一步丰富用户的网络体验 。 于是便得出了由小寺刚带领团队专注于用户和网络体验方面的工作 , 而 SIE 的发展方向则交由 Jim Ryan 来掌舵 。 因为后者对于行业与市场业务有着更广泛的了解 , 深爱游戏文化与玩家 。
然而 , 这种官方说辞似乎并不能说服玩家(尤其是关于深爱游戏文化这点) 。 更尴尬的是 , 就连索尼公司内部也有人不太吃这一套 。
就在 2019 年业界正猜测索尼何时正式发布 PlayStation 5 之时 , PlayStation 的最高管理人员之一 Shawn Layden(肖恩·莱登)却宣布即将离开公司 。 关于这位大佬 , 如果你一时半会儿记不清他是谁的话 , 看看前两年 TGA 现场的名画「御三家站排排站」 , 左边这位和雷吉、斯宾塞站在一起的索尼代表就是了 。
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▲短短两年就只剩下中间一人了
Shawn Layden 于 1987 年在日本东京加入索尼公司传播部 , 出任过不少重要职务 , 多年来为索尼贡献良多 。 2019 年 9 月底他正式辞去索尼互动娱乐全球工作室总裁一职 , 相比任天堂的雷吉离职时的风光与声势浩大 , 显得极为低调 。
而在他走后不久 , GameDaily 等外媒就报道过 , 这次离职源于 2018 年 4 月索尼公司内部重组 , 急于真正走向全球化的结果 。 而关于其离职原因是与 Jim Ryan 之间派系内部权力斗争所致的传闻 , 直到最近也一直在坊间流传着 。
在 Shawn Layden 宣布退出的这个时间段 , 确实恰逢 PS5 即将上市 , 内部变动剧烈的时期 。 在此之前就不断有报道称 , 索尼内部形成了日方 VS 美方管理层的权力斗争漩涡 。 而最终的结果是日方落败 , 于是才有了近期游戏品牌重心明显转移向欧美市场的现象 。
当然了 , 内部传闻和内部斗争这些事情 , 我们外人听听就好 , 正式确认前也很难下定论 。 但无论如何 , Jim Ryan 自从上任之后 , 索尼游戏部门迎来了诸多改变倒是事实 。 别忘了 , 他「上线」的第一件事就是实现了按键全球统一化 , 引发了「× 键确认和 O 键取消」的争议 。
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▲为了向欧美地区的习惯看齐
Only On PlayStation 指的是啥
今年初 , Jim Ryan 在一份采访中确认 , 原索尼第一方独占游戏《往日不再》将在今年春季登陆 PC 平台 。 虽然在之前就有过《地平线:零之曙光》的先例 , 并且实际上在这个消息正式确认前就有多方传闻流出 , 但还是让不少玩家感到意外 。
不仅如此 , 伴随着这个消息的 , 还有 Jim Ryan 所谓的「今后还会有一大批这样的作品会登陆 PC」的承诺 。 在采访中 Jim Ryan 认为过去有些事情已经发生了变化 , 让第一方作品登陆 PC 会是一个向更广泛受众展示自家优秀作品的机会 。
然而 , 相比 SIE 自家兴致勃勃的表态 , 玩家这边却好像不是特别买账 , 在国内外相关社群里都引发了争论 。 内容方面其实也都是老生常谈了 —— 支持 SIE 不再独占的玩家 , 自然单纯地只是因为「平台多体验自然方便 , 也能让更多人玩到」而感到开心 。 但反方这边就比较激动了 , 认为索尼不能坚持自我、多平台无法体现独特性等等观点层出不穷 。
但可以看到最多的 , 还是认为索尼涉嫌虚假宣传 —— 你的所谓「Only On PlayStation」到底是不是个笑话?
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▲工作室的反应与评论的冷嘲热讽形成了鲜明对比
印在 PS4 游戏盘上 , 也被索尼经常用于宣传的「Only On PlayStation」 , 多年来处境一直颇为微妙 。 因为就算是一些第三方的多平台游戏 —— 比如《鬼泣 5》 , 索尼在宣发时照样会强调是「仅限于 PlayStation」 。 于是有人就调侃这个词其实是告诉你这个游戏只能运行在 PS 主机上 , 不是这个游戏仅登陆于该平台 。
事实也是如此 。 过去对于第一方硬件商来说 , 独占一直都是吸引玩家购买主机 , 强调自身品牌独立性的关键 。 任天堂在这方面可谓做到了极致 , 多年来始终都是业界成功典范 。 然而近年来索尼的「独占」却一直都是个摇摆不定、甚至已经逐渐有朝着否定立场转变的词汇 。
早在 PS3 时代 , 就有过《潜龙谍影 4:爱国者之枪》到底能不能移植的争议 。 我记得当时小岛秀夫被媒体问得不厌其烦 , 直言希望大家多关注游戏本身而不是平台竞争 , 甚至会冒出开发时也为 PC 版留个后路就没那么多烦恼的说辞 。
平心而论 , 近两三个主机世代以来 , 游戏开发风险越来越大 , 游戏单上一个平台有时候确实难以收回成本 。 所以在 PC 市场势头良好 , 微软或 Epic 等财大气粗的平台方 , 也已递出了各种福利来吸引厂商的前提下 , 独占的比例变得越来越少了 。
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▲仁王登陆 PC 后擦除了后续实体盘的标识
2019 年 3 月份 , Quantic Dream 宣布《暴雨》、《超凡双生》和《底特律:变人》等游戏将上架 Epic 商店 。 这家在多年来一直都扎根于 PS 系主机 , 甚至常常被人认为是第一方工作室的著名「播片」大厂表示其实几年前就有转战其它平台的打算了 。 他们甚至在这新闻最后还不忘感谢一下索尼过去十几年的支持 。
当时在国内外社区 , 对于这件事的态度还处于「技术调整 , 不用惊慌」 。 多数人认为这只是个例 , 索尼不会让它再次发生 。 就算是著名曝料媒体 Kotaku 在之后声称 , 会有包括《地平线 零之曙光》在内的更多索尼独占游戏登陆 PC , 大部分玩家也只是一笑置之 。
然而随着之后索尼正式官宣的到来 , 一些玩家彻底爆发了 。 不少人对此举感到相当愤怒 , 甚至有玩家怒砸 PS4 主机并上传视频的行为 。 虽然事后被曝出其实是演戏 , 但这些暴怒的言论却达到了它们的作用 , 比如导致 Guerrilla 员工 Sam Sharma 下场与玩家对峙 。 虽然他说的话并没有什么问题 , 但在那个时间段只能是进一步拱火罢了 。
这之后还有个插曲 。 在《地平线:零之曙光》终于来到 PC 平台时 , 玩家发现它虽然和先一部登陆的《死亡搁浅》用的同一个引擎 , 但比起这款号称良心优化的作品来说其移植表现极为糟糕 。 无论是玩家还是专门测试运行效率的团队 , 都认为索尼在本作的移植工作非常敷衍 , 有种「赚一波就跑」的嫌疑 。
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▲还好后续修复让口碑逐渐转向正面
无论如何 , 「独占」这个过去看似不可动摇的决策已经消失了 。 无论是索尼自己在各个场合的表态、还是《血缘诅咒》等 PC 移植项目的传闻都证明了这一点 。 最搞笑的是 , 索尼仍旧时不时在玩宣发上的文字游戏 。 《最终幻想 16》和《恶魔之魂》首发宣传片里都出现过「即将登陆 PC 与 PS5」的字样 , 但索尼却表示这是人为失误给予否认 , 颇有种掩耳盗铃的感觉 。
仅就个人的看法而言 , 我倒是属于支持游戏登陆越多平台越好的那一方 。 除了「好游戏自然越多人玩到越好」这种简单的道理之外 , 也有出于保存方面的考量 。 毕竟从任何情况来判断 , PC 端对于保存、重现老游戏始终有着得天独厚的优势 。
你很难说未来哪天的 PS4 商店 , 也会和其它平台一样不再支持数字版下载与购买 。 如果它们始终独占在主机上 , 未来很多事情会显得更加不明朗 —— 甚至可以说是悲观的 。
当然了 , 再次强调这只是个人看法 , 这件事本来就不能是一家之言 。 对于那些冲着「Only On PlayStation」而购买主机的玩家而言 , 感到被欺骗和背叛倒也不是不能理解 。
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▲加上这句话摆一起看着就挺尴尬
通常而言 , 人们觉得这坚持多年的独占策略转变 , 就已经够闹腾的了 。 但谁能料到 , 这仅仅只是索尼游戏部门之后多番话题的一个开端而已 。
没人想玩老游戏?
虽然也有推出过《重力异想世界》等口碑不错的作品 , 但相比以前的表现 , 索尼互动娱乐日本工作(即 Japan Studio)在整个 PS4 时代都显得有些低调 。 而自从 2020 年末 , 包括《死魂曲》制作人外山圭一郎在内的大规模人员离职开始 , 一些传闻就已经闹得沸沸扬扬 。
果不其然 , 今年 2 月份 , 索尼正式宣布对 JAPAN Studio 工作室进行整改(而且又是愚人节这天) 。 今后 , 这家有着二十七年历史的老牌工作室将解散大部分游戏开发组 , 并把规模缩减至仅保留《宇宙机器人》开发团队 ASOBI 为核心 。 同时 , 工作室日后的运作也会完全围绕 ASOBI 为基础开展 。
从索尼的整改方针来看 , 虽然最终结果是重组而非关闭 , 但其实也可以算是名存实亡了 。 尤其是消息公布前不久 , 《血源诅咒》制作人山际真晃才刚刚表示已经离职;而到了 3 月底 , 包括《重力异想世界》美术师斎藤俊介、参与过《灵魂诅咒》等作品的本村健太郎相续也宣布离职 , 更是进一步确定了这家工作室算是彻底来了一次大换血 。
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▲通常来说很少有游戏公司会出现如此规模的离职潮
对于这家成立于 1993 年 , 在 SIE 还未更改名称时就已存在的老牌工作室 , JAPAN Studio 过去的成绩傲然 。 他们早期身份是索尼软硬件技术研发部门 , 在诞生的最初几年里一直比较低调 。 但索尼进入游戏行业初期的成长 , 绝对是离不开他们辅佐的 。
工作室正式进入大众视野是在 1998 年 , 为了宣传 PS1 的摇杆设备 , JAPAN Studio 开发出了著名的《捉猴啦》系列 。 而在 PS2 时代 , 更是为行业贡献了《ICO》和《旺达与巨像》这样的传世经典 。 之后索尼推出 PSP 与 PS Vita 等掌机平台 , JAPAN Studio 也为其开发了《乐克乐克》和《灵魂献祭》等人气精品 。
然而 , 虽然 JAPAN Studio 有过辉煌的历史 , 但它比较尴尬的一点就是:不太赚钱 。 此外 , 虽然今年年初 , 索尼官方才强调过日本市场的重要性依旧是最高级别 , 但他们可没说日本工作室有多重要 。 何况以索尼近年来越发重视演出、叙事驱动的大制作单人游戏倾向来看 , JAPAN Studio 能带给他们的确实微乎其微 。
其实早前就有回顾过 , 索尼这么多年来在日系开发团队以及类似作品的精力与投资 , 确实逐年减少了 。 当初他们还有过从《妖精战士》、《荒野兵器》乃至《白骑士物语》等 JRPG 项目 , 但如今这些游戏及其开发组却纷纷没落 。
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▲索尼第一方作品如今关注的方向已经大幅改变
迎来了 2021 年之后 , 索尼游戏部门的关键词必定有「整改与关闭」 。 因为不仅仅是工作室 , 随着索尼宣布将会关闭PSP 游戏数字商店 , 今后这些索尼旗下的老游戏 , 很可能想重温也有一定难度了 。
玩家今后仍然可以在相关平台下载列表中 , 找到此前曾购买过的内容并下载及使用 。 然而一旦商店正式关闭 , 将再也无法购买新游戏 , 内购功能也将全部关闭 。
虽然索尼表示将会有一个「死缓」阶段 , 但事实上很多人发现最近几个老平台商店的服务器 , 已经出现了各种各样的问题了 。
消息一经公布 , 国内外本早已沉寂多年的相关社群又开始活跃起来 。 这些老硬件通过这种方式再次「登上热搜」 , 也是颇为讽刺 。 许多人除了感到遗憾与不舍之外 , 也表达了对索尼这种态度的失望 。 他们认为这种决定 , 是对于老游戏与怀旧派玩家的一种疏远 , 舍弃了那些曾经帮助索尼取得辉煌成就的事物 。
不过话说回来 , 这件事其实与几年前 , 任天堂关闭 Wii 数字商店时人们的反应差不多(任天堂甚至连购买后的下载通道都关闭了) 。
许多人开始计划着抢在关闭之前 , 尽可能将一些值得收藏的作品买下来 。 而国外素来对老游戏保存非常上心 , 有着诸多专业的游戏保存组织 —— 即便有不少其实身份略有些争议 , 是属于灰色地带的行为 。 但大多数情况下厂商不会干预 , 而玩家也都是抱支持态度 。
只不过 , 这些始终都是不牢靠的保存方式 —— 毕竟任天堂之前就给不少游戏保存组织寄过律师函 , 很难说索尼哪天不会做出同样的事情 。 虽然说没有什么事物是长久不变的 , 但如果连官方都不愿意保留 , 指望玩家自发去挽救这些老游戏也实在是有些不负责任 。
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结语
前两年有个有趣的现象 , 索尼没啥太大动静的宣发 , 而微软则一直在说个不停 。 与后者啥事都要开直播、做访谈发表新闻通稿相比 , 索尼就连公司高层变动都走的是低调处理 。 现在看来 , 应该就是忙于公司人事变动 , 对外的宣发收敛而已 。
其实当一个习惯了的事物迎来改变时 , 大多数人都是会感到不适应的 。 何况 , 索尼目前所作的一系列整改 , 究竟是好是坏一时也还看不出个苗头 。 在这样的前提下 , 玩家对于按键定义更改、关闭数字商店、重组老工作室 , 乃至打破独占习惯感到不适应也是情有可原 。
但至少目前为止 , 索尼在 PS4 时代 —— 乃至从 PS 初代打下的成功基础还允许他们继续尝试、做出改变 。 无论对于索尼游戏部门 , 还是如今赢得了权力争锋成为公司掌舵人的 Jim Ryan 来说 , 也许该重新考虑这些改变将会把自己带向何方 。 毕竟 , 玩家只求优质的作品与服务 , 可不会陪着他们「展望未来」 。
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▲推特上有个 JimRyan 假账号 , 头图倒是选的颇为意味深长
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