在信息碎片化、万物短视频化的此时此刻 , 年轻人为何愿意放下手机、投入一次劳心劳力的群体活动?其背后的消费动机又是什么?这些议题本质上是对“剧本杀”展开美学意义与社会属性的探讨 。
以《明星大侦探》为代表的一批国内外推理类综艺节目的热播 , 帮助“剧本杀”这一游戏概念成功破圈 , 亦强力带动了相关线上游戏及线下场馆的兴起 , 令这一原本带有“二次元”意味的小众游艺项目 , 成为了当下年轻人破冰团建、休闲娱乐、拓展社交的首选项之一 。
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综艺节目《明星大侦探》剧照,图中明星为张若昀、吴磊
自2019年突破百亿级市场规模以来 , “剧本杀”产业一路高歌猛进 , 刚刚过去的“就地过年”再次助推其成为牛年春节档文娱业一大赢家 。 在“剧本杀”显现巨大商业价值的同时 , 亦成就了其独特的美学探索与社会功能 , 为多元化的文创产业发展提供了新思路 。
“剧本杀”的进化 , 是内容与形式的极大丰富与拓展
“剧本杀”到底是什么?其源头可以追溯至上世纪30年代一款名为“谋杀之谜”的游戏 。 游戏的原型来自于19世纪的一桩真实案件 , 凯特·莎莫史克尔曾在悬疑小说《威彻尔先生的猜疑》中对这一发生于乡间别墅中的犯罪行为与破案过程 , 进行了细致入微的描述 , 小说亦于2011年被改编为同名电影 。 在初代游戏中 , 玩家扮演着法庭陪审团的角色 , 通过梳理案情与分析各方证据 , 进行最终定罪投票 。 这一游戏主旨延续至今 , 但内容与形式上得到了极大的丰富与拓展 。
眼下的“剧本杀”已由单细胞时期进入了寒武纪大爆发 , 演化出种类繁多的群落与分支 。 总的来说 , 可以在两大门类中进行细分:一类为桌上角色扮演(TRPG) , 类似于三国杀的头脑智力游戏 。 各位玩家排排坐看“盒装剧本” , 并各自代入其中一位角色 , 主持人则负责开场介绍故事场景、发放线索卡片 , 玩家在不知晓他人剧本的前提下 , 通过交流信息、讨论对证 , 推理出最符合逻辑的案情脉络 , 并待主持人最终复盘揭晓真相 , 这亦是线上版本的主要形式 。 另一类为现场角色扮演(LARP) , 这是一种融合了密室、狼人杀、Cosplay等多种游艺元素的空间活动 , 主打高沉浸与强体验的现场感受 。 相较围坐一室的桌面游戏 , 玩家需要付出更多额外的行动力 , 最基本的便包括明察秋毫的现场搜证与以假乱真的情景表演 。
不难看出 , “剧本杀”就本体而言 , 已由最初的一款文字游戏 , 进化为集烧脑推理、语言对抗、表演展示为一体的娱乐综合体 。 更进一步 , 就文创产品层面对其展开考察 , 可以发现“剧本杀”无论在一线城市抑或下沉市场 , 都设定了较高的消费门槛 。 这里的高门槛 , 一方面指向一线城市每场数百元的人均额度 , 另一方面更指向每次4至7小时的时间额度 。 在信息碎片化、万物短视频化的此时此刻 , 年轻人为何愿意放下手机、投入一次劳心劳力的群体活动?其背后的消费动机又是什么?这些议题本质上是对“剧本杀”展开美学意义与社会属性的探讨 。
构建混合现实语境下的戏剧空间 , 见证“常人宇宙”的诞生
对于“剧本杀”的理解首要应该立足于对其空间概念的准确把握:在此特定物理维度中 , 各种真实存在的感官要素与虚拟存在的心理要素 , 构成并置且相互作用 , 就此形成现实和想象浓稠的混合状态 , 这便趋近于爱德华·索亚提出的“异质空间” 。 但索亚的这一说法一定程度上取材于福柯 , 所以回过头来借道“异托邦”等一系列构想 , 可以对此发生于却又超脱于物理维度的空间结构产生更完整的描像:多元的、异质的关系构成在现实中存在着这样的场所 , 它既是现实的一部分 , 但同时又挑战、质疑、改写着现实 , 这是人们不断地重新定义自我以及与他者关系的场所 。
重新定义自我的基础在于混合现实空间为情节、线索等一切可以重命名为戏剧冲突的要素所填充 。 “剧本杀”有效地为玩家提供了一种舞台——这里需要引入“舞台”这一概念来进行阐释 , 而“舞台”的概念从来都既是物理的、又是心理的 。 “剧本杀”打破二元对立的框架式结构 , 通过空间布置、服装道具 , 为玩家提供了进入“情境”的快速通道;另一方面 , 在进入“情境”的前提下 , 通过剧本与规则安排 , 督促玩家自发地开展“表演” 。
可见 , 此处舞台的顶层功能在于心理暗示与牵引 , 其最终目的落实于触发表演 。 为了精准诱发各路素人的表演欲望 , “剧本杀”的文本边界不断拓展 , 由推理主业向言情、惊悚、科幻等多种副业衍生 , 类型、风格日趋繁杂 。 如一部《舍离》 , 在妖界混战的架空背景下铺排角色间的爱恨情仇 , “只要你要 , 只要我有”“无论生死 , 永不相负”等纯爱剧台词一次次锤击玩家的情感阈值 , 生离死别支撑起“好哭本”的全场气氛 , 推理显然退居二线 。
这里便衍生出极之有趣的观演关系 , 它向来被视为创作者、表演者、欣赏者与戏剧空间的相互作用 。 在一个创作者“隐匿”、导演缺失的场合下 , 玩家“表演”的动力何在?菲利斯·哈特诺在《戏剧简史》中 , 认为早在古希腊时期 , 演员们在露天剧场中进行着歌舞表演 , 而对于观众来说 , 兴趣不在离奇新颖的故事本身 , 而在于看表演者如何处理演出 。 回到“剧本杀”中 , 玩家在观演合一的状态下 , 以个体表演带动群体表演 , 而对他人的积极观察 , 又会形成行为反馈与刺激 , 从而修正及指导自身表演的继续 。
眼下很流行的一个概念叫做“某某宇宙” , 诸如“漫威宇宙”“三体宇宙”等 , “剧本杀”本质上也是在压缩的时空中 , 试图为玩家们营造一个“常人宇宙” 。 由外形蔓延至心理 , 玩家得以迅速进入另一个角色 , 并努力将自己的身份与情节与他人勾连 , 以顺利促成“宇宙”的形成 。 现在不少“封闭本”向“开放本”转变 , 给予玩家选择乃至创造情节的权力 , 这种自由可控的体验 , 为“常人宇宙”增添了暗示性极强的心理认同 。
王者入局 , IP开发与服务形态决定着“剧本杀”的明天
疫情期间 , 线上“剧本杀”迎来爆发 , 将一众萌新培养为粉丝 , 为线下场馆的迅速增长打下了基础 。 在资本的推波助澜之下 , 截至2020年末全国体验店已超3万家 , 并由一线城市规模性地向二三线下沉 。 就在“剧本杀”大步迈入线下元年之际 , 街头开街尾关、几家欢喜几家愁的现象却并不鲜见 。 其间道理与开一间奶茶铺并无太大差异 , 用料与服务是成功的关键 。
包含装修、员工等费用在内 , 一家线下体验店的前期投入在数十至百万元不等 , 而后期定时购置足量的优质剧本成为了超越房租的最大支出 。 劣质本或是逻辑不通经不起推敲、或是剧情粗糙情感生硬 , 空有精良的场景布置 , 玩家亦难以入戏 , 不少“小白”便由于接连遭遇难以自圆其说的碰瓷式剧本而选择弃坑 。
所幸的是 , 剧本开发开始受到足够重视 , 并由过去网文作家的兼职创作自带票圈叫卖 , 向工业化的分发流程转变 。 以“小黑探”为代表的网络分发平台 , 承担起剧本电商的角色 , 一端招揽创作者乃至专业的剧本发行商入驻运营 , 另一端联结起线下门店及线上App开发商 。 值得点赞的是 , 店家在购买前可以通过试玩环节检验剧本质量 , 这便有效将劣质品挤压出流通市场 。 上述良性循环进一步吸引了《王者荣耀》《唐探3》《古董局中局》等知名IP跨界入局 , 为可持续的优质剧本供给打入了强心针 。
另一方面 , 需要充分认识到一切设置与服务皆以为年轻人提供社交平台为宗旨 。 “剧本杀”作为群聚式游艺活动 , 要求所有参与者想象层面与行动层面极高强度的投入与付出 , 也因此成为拉近距离、结识新朋友的良好手段 。 况且在多元文本支撑下 , “剧本杀”构建起古风、动漫、神话等诸多戏剧空间 , 导致体验结束后穿着华丽服饰进行自拍及发布票圈成为了必然程序 。 这亦使得密闭游艺世界中的戏剧幻觉 , 弥漫至现实生活 , 乃至在好友点赞留言中 , 持续很长一段时间 。 当这种幻觉如雾气般逐渐消散 , 再次寻求“剧本杀”体验 , 便成为一种消费动力 。 (花晖)
【玩家|借综艺节目成功突围 "剧本杀"给文娱产业带来什么启示?】[责任编辑: 张晓荣 ]
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