上周 , 《尼尔》手游(《NieR Re[in]carnation|》)在日本上线后引爆了不小的热度 , 今日官方更是宣布下载量已突破500万 , 成绩令人侧目 。
不少中国玩家也前往外服尝鲜 , 虽说语言不通 , 但照样因游戏那空灵奇诡的氛围震撼不已 。 抓人眼球的美术风格、画面质感和风格化音乐 , 都让玩家们再度惊呼手游表现力的天花板又被拉高了 。
《尼尔》手游的成功 , 不由得让笔者开始回忆起近十年来 Square Enix(下文简称SE)的“手游大厂”之路 。 从当初被玩家群嘲不务正业、对IP开展商业化压榨 , 到如今已拥有多款口碑产品组建的手游IP群 。 手游大厂这个称呼的意味 , 早已在悄然发生着转变 。 在诸多日厂想跟上手游风口而不可得的今天 , SE的成就更值得我们重新审视 。
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下载量破500万 , 《尼尔》手游为什么火了?
体验过游戏的玩家 , 应该有不少都会将原因归结到剧情、音乐、画面(美术)表现力这几个维度上 。
因为游戏的整体口碑虽说很出众 , 但《尼尔》手游在玩法上其实并没有太多令人眼前一亮的地方 。 回合制+抽卡这套万年不变的模式 , 实在很难让人快速兴奋起来 。
然而 , 与原作系列那剑走偏锋的风格一样 , 《尼尔》手游在剧情、音乐、画面等维度上的细腻雕琢 , 硬是打造出了一个独具魅力的世界 。
丰富的群像剧情、融合2D和3D的画面表现 , 即便是回合制战斗但依然能欣赏到主机级别的人物动作和场景建模 , 种种精良的内容制作 , 让游戏的质量完全不是一般抽卡手游所能相提并论 。 尤其当角色配合音乐在空荡荡的“牢笼”大地图上奔跑时 , 那种意境体验与主机上作品是别无二致的 。
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风格独特
同时 , 《尼尔》手游与IP系列在内核情感上的高度统一 , 也是产品吸引人的一大亮点 。 SE将本作交给了手游开发经验丰富的Applibot公司 , 又延用了齐藤洋介、横尾太郎、吉田明彦的系列铁三角操刀 , 基本保障了游戏与原作调性的一致 。
虽说玩法与单机作品不同 , 但那种一以贯之的悲伤气氛和厚重故事 , 完全展现出了IP的神髓所在 。 热衷于系列风格的玩家 , 会被游戏的剧情深深吸引 , 而非IP粉丝的新玩家 , 也很容易因为精良的制作 , 沉浸在这个独特的世界中 。
可以说 , 这个手游版本完全融入了系列的世界观架构 , 成为了IP体验的一部分 。 这与常规借助IP热度吸金的制作思路 , 其实有着很大的区别 。
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SE拥有大量人气高、可深度挖掘的IP储备 , 自身也拥有研发能力和研发经验 , 同时还能与大量适合的工作室开展外包合作 , 最终呈现出高规格手游产品 。 这种建立在IP储备和资源调度的产品构建模式 , 的确是一般厂商难以比拟的 。
其实看看SE如今旗下的诸多手游就不难发现 , 这种对单机IP做手游拓展的模式 , 已经成为了SE开拓移动市场的一大法宝 。
那一大票衍生手游 , 基本都是以市面上成熟的手游玩法去重现IP精华 , 将IP的经典要素展现给手游玩家 。 纯粹论玩法未必很吸引人 , 但架不住其IP内容的呈现就是有引人入坑的魅力 。 多维度拓展IP , 正是SE在其“后手游时代”最成功的尝试 。
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SE:虽然家底厚 , 也要找到方法论
- 成功与迷茫
在2013年那个二次元抽卡手游还未充斥市场的鸿蒙时代 , 抽卡、养卡、清体力这一系列在当时还尚算新奇 。 《百万亚瑟王》在当时搅动起了相当大的热度 , 几乎是很多手游玩家的抽卡初恋 , 现在想起来还要爱恨交织地说上一句“万恶之源” 。
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连杨幂也曾沉迷于SE的手游坑(狗头)
但SE随后却未能将这个IP继续发扬光大 , 在手游领域成为一家独具特色的厂商 。 甚至于在很多年间 , 其推出的手游都充斥着赚一票就跑的敷衍态度 。
什么《仆人王座》、《格林回音》 , 什么《LAST IDEA》、《天堂决斗》 , 这些很多玩家听都没听过的游戏被疯狂推上线 。
《死亡爱丽丝》这种有知名制作人加持的游戏尚且有其高光之处 , 但更多的都是如《刀锋之战》(又一款没听过的玩意)一般遭遇“上线一年死”的悲催下场 。 堆数量不看质量的作法 , 更是让很多SE老粉丝深感失望 , 认为其对单机作品不上心 , 搞手游又不争气 , 在心中骂上了一万遍“该死的手游大厂” 。
- 转折点
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虽然这也是一款抽卡回合制手游 , 但游戏拥有极高的画面水准 , 堪称当年手机上的主机画质产品 。 精致的建模、华丽的风格 , 将《最终幻想》的外在魅力精准地还原了出来 。
更重要的是 , 游戏的玩法内容和剧情极为扎实 , 将《最终幻想》的经典要素一一囊括 。 在移动端呈现了一场老FF粉丝不容错过的冒险 , 也让更多新玩家接触到了IP的魅力所在 , 开始对水晶、光之战士这样的设定产生兴趣 。 大IP+ 高规格诚意制作 , 第一次让SE的IP在移动端上大放异彩 , 而非继续被骂“炒冷饭” 。
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MOBIUS最终幻想 , 真心好玩
或许正是因为这类产品受到了市场的正向反馈 , SE开始制作更多基于旗下IP的衍生产品 , 有不少都获得了口碑与商业上的成功 。
《最终幻想》的相关手游里 , 《最终幻想:勇气启示录》、《最终幻想纷争Opera Omnia》至今仍保存着很强的生命力 , 粉丝众多 。 《勇者斗恶龙》这种日本国民游戏更是不必多说 , 一部加入了AR玩法的《勇者斗恶龙Walk》 , 就在日本一度搅动起了类似于《宝可梦GO》的热度 。
但这样看起来 , 一直靠单机IP号召力出衍生手游的SE , 不就是个靠厚家底混日子的败家子了吗?
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- 大IP、新IP和老IP
《最后幻想》、《勇者斗恶龙》、《王国之心》这些大型IP的衍生手游 , 很多都不是单纯卖角色或情怀 , 而是拥有足量IP内容的好产品 。 比如《王国之心:解放X》的剧情就已经成为了正传剧情中的一部分 , 制作人野村哲也还用很特别的形式将手游内容呈现到了单机作品中 。
而对很多资历尚欠的中体量IP来说 , 手游化也是一个迅速扩大受众、提升IP影响力的上佳选择 。
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比如《尼尔》这个2010年出现的游戏 , 本来并不是SE旗下特别知名的IP , 但在系列的第二作大放异彩后 , SE就趁热打铁地上线了手游并安排推出1代重制版 , 从各个方面进一步拓展IP的热度 。 《歧路旅人》这种近两年才有一点知名度的新IP , SE也抓紧时间打造了同样风格玩法的手游版本 , 迅速收获了大量好评 , 引得不少日本玩家催更主线更新 。
而最让笔者感到惊喜的 , 则是很多老IP得以借助手游产品保留火种 , 甚至是燃烧起了新的热度 。
类似《女神侧身像》、《星之海洋》这种常年没有什么新品的IP , SE都推出了与原作玩法类似的手游版本 , 受到了粉丝们的推崇 。 连国内的《星之海洋》贴吧里 , 如今基本都是在讨论手游版本的帖子(手游版无国服) 。
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星之海洋 , 还有人记得吗?
甚至像《浪漫沙加》这种活跃在90年代的“上古IP” , SE都能用一款《浪漫沙加:宇宙》逆袭日本市场 。 创造出上线2个月下载量破1000万、长时间保持在日本AppStore收入榜Top 10以内的优秀成绩 , 一定程度上拯救了SE在2019年的财报 。
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如今看来 , SE似乎已经找到了一条适合自己的手游化道路 。 针对旗下的诸多大IP、新IP还有老IP , 用高质量的制作去呈现IP原本的魅力所在 , 并让手游化与单机产品在玩法或剧情上形成足够的链接 , 进而利用手游产品去成就整个IP、去拓展IP的可能性 。
这样的打法 , 无疑也能吸引到更多的新用户入局 , 让他们在感知魅力后彻底投身到IP作品群中 , 去接触主机、单机作品 , 成为SE的深度用户 。
越来越多的老玩家 , 现在也开始愿意接受SE推出手游赚“奶粉钱”的行为了 。 或许因为他们发现 , 这些手游也正在成为IP发展不可或缺的一部分吧 。
守江山与打天下
回顾近几年SE的财报情况 , 手游已然成为了公司不可或缺的一大盈利支柱 。 单看2020年的成绩 , SE数字娱乐业务部分的销售额和营业收入分别为 2035.36 亿日元(同比增长48.6%)和 422.04 亿日元(同期增长 43.0%) 。 与上一财年相比 , 移动设备/PC浏览器游戏部分的净销售额和运营收入都有所增长 。
比起主机游戏方面让SE大亏一笔的《漫威复仇者》 , 手游领域似乎更有稳中求进的向上态势 。 《勇者斗恶龙 Walk》和《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》这些成熟作品表现稳定 , 《勇者斗恶龙战略版》、《歧路旅人:大陆的霸者》等新作的推出则进一步刺激了收入增长 。
在手游领域的多年摔打 , 手游大厂这个最初颇具嘲讽意味的称谓 , 正在客观上成为现实 。
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但SE目前这套手游产品体系 , 无疑还存在一定的欠缺 。 其中较大的问题是 , SE旗下手游产品在除日本以外市场上的号召力相当有限 。
尤其在JRPG品类全球式微的当今 , SE诸多RPG游戏IP在全球能有多少玩家买账 , 还真是不好说 。 比如在中国市场 , 由西山居代理的《最终幻想:勇气启示录》 , 就基本是粉丝向游戏的存在 。
如果做不到如旗下网游业务那样以一款《最终幻想14》打开全球市场 , 那么SE的手游江山或许就只得继续守着日本市场过活了 。
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在SE最初被唤作手游大厂的那几年 , 做手游总被玩家们认作是一种“财富密码” , 仿佛大厂入局就必然能降维打击 , 迅速有所成就 。
但目前看来 , 要把手游做明白 , 其实也并非一件容易事 。 IP号召力强如任天堂 , 其入局手游市场后也难成摧枯拉朽之势 。 世嘉想为《樱花大战》搞一款手游 , 结果《樱花革命~绽放的少女们~》开服就暴死 , 让世嘉遭受了一场灾难 。 平心而论 , SE这手游大厂的名号 , 要坐实也相当不易 。
时至今日 , 相信不少玩家也渐渐开始接受SE在手游领域的诸多探索 , 并认同它们取得的成就 。 RPG品类的制作硬实力 , 让SE仍然具备着充分的发展潜力 , 我们仍然期待看到这家日本的头部第三方厂商 , 能在移动端上走出自己的道路 。
最后还是要照例说一句刻在DNA里的经典台词 , 希望SE新的一年能有所突破吧 。
【游戏|《尼尔》手游下载破500万!SE的“手游大厂”路线终于走对了】
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