控制权|经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同
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VR 赋予了使用者与传统电子游戏完全不同的体验维度 , 绝不仅仅只是更逼真的画面表现而已 。
随便举几个例子 , 像动作类游戏中常见的二段跳 , 在(第一人称的)VR 游戏中 , 就不可能实现 。 又或者所有的竞速类游戏 , 在没有至少 3 轴或以上的(座椅类)设备的配合下 , 都会变成噩梦 。 再比如游戏中的一些关键信息 , 或者 NPC 的精彩演出 , 却有可能因为玩家的转身或者低头而错过 。
实际上 , 如果以比较经典的“3C - Character / Camera / Control”理论来对应拆解 , 就会发现其中的不同 。
角色
首先是“角色” , 对于玩家来说就是化身 。 由于 VR 强大的"身临其境"般的表现能力 , 所以绝大部分的 VR 游戏或者说 VR + 可交互类的产品 , 都选择了第一人称视角 。 如果仅从外观设计和个性表达来说 , VR 对于“角色”的影响差异并不算大 。
镜头
其次是“镜头” , 虽然与电影不同 , 但在游戏中 , 镜头的运用也是非常关键却也容易被新手忽略的一个重要元素 。
像《荒野大镖客 2》就以电影式的镜头叙事而为人称道 。
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但这种电影式镜头叙事有一个非常重要的必要条件 , 就是游戏对于玩家镜头控制权的绝对接管权 。 而在 VR 中 , 玩家亲自进入了虚拟世界 , “想看哪就看哪”的玩家拥有自己镜头的绝对控制权 , 这让“游戏控制镜头”这件事变成了不可能 。
如果进一步拆解 , “镜头控制”的目的 , 一方面是为了“玩家注意力引导” , 另一方面是为了“表演”和“叙事” 。
所以在这种情况下 , 无论是“玩家注意力引导”还是“表演/叙事”的设计难度都变高了 。 实现前者的方法在传统游戏设计中还是有很多可以借鉴学习之处 , 场景搭建/视觉引导/听觉/NPC 行为等等等等 。 而对于后者 , 这实际上也可以认为是一种新形式:非固定化的镜头表演 , 就像“沉浸式话剧”与传统话剧 , 处处是舞台 。 既然无法保证重要信息的有效传达 , 那么就转而通过设计成本身就是无法一次性获取完所有信息的类型 , 进而追求复玩好了 。
控制
最后是“控制” , 我更愿意称为“交互” 。 其实 2 年前就聊过这个话题 。
VR 与传统电子游戏最大的不同 , 其实不是“看” , 而是“玩” 。 没了键盘和手柄按键 , 在映射真实的虚拟世界中 , 你还能做到什么?电光火石间翻滚躲过 boss 的攻击?一跳几米高越过高台?潇洒的对着敌人用出一套连招?这都几乎不可能 。 (说几乎 , 是因为实际上各自都有各自的变种方案)
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