hou 《死亡回归》不算太难,只是每轮太长

昨晚,我在《Returnal》里取得了前所未有的进展!多亏了太空人雕像和关键的血量恢复消耗品,我打入了沙漠区域深处,解决了一波又一波敌人。最终,我倒在了某个传送外星人的攻击下,再次回到了飞船上。这 90 分钟的心血化为乌有。
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第一百来次看着赫利俄斯燃烧的残骸穿过大气层,坠落在下方的行星,我不禁深深叹了一口气,放下了 PS5 手柄。那一刻,我不知道自己是否还有精力打通《Returnal》。其实,它不算特别难,我完全可以应付这种难度。而且游戏也不算糟糕,我们对它的评测足以证明这一点。在我看来,对于以精简快节奏为传统卖点的 Roguelike 类游戏来说,用大作的标准去制作就很奇怪了。简单来说就是《Returnal》每个轮回实在太长了。
《Returnal》被一些游戏评论者吹捧为首批「3A Roguelike」游戏之一,也就是一款「成功独立游戏」的大作版本。它的许多元素设计早已在《黑帝斯》《死亡细胞》等其他游戏中得到了市场的验证,尤其是其中将重复死亡用于叙事的机制。鉴于 Roguelike 游戏在过去几年中人气极高,很好地展现了多回合挑战和永久死亡的机制,一些大型开发商不可避免会盯上这类游戏的市场。
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其实《Returnal》远远不是把一堆已有元素打包起来那么简单。开发商 Housemarque 员工不到百人,前不久还只是个街机游戏的开发商,还带着点独立开发团队的影子。你可以在《Returnal》中感受到街机游戏的印记,比如说快速的战斗节奏,满屏的粒子特效和巨型的能量弹幕等。
然而,游戏的节奏有点问题,而且不止是缺少自动保存功能那么简单。
在《Returnal》中,玩家扮演一个迷失的宇航员,被困在时间轮回当中。主角每次死去就会回到最初坠毁的那一刻。这是 Roguelike 品类的经典套路了,玩家顶着永久死亡的风险,迎接越来越大的挑战。然而,区别在于《黑帝斯》的一个回合不过一个小时,而本作中玩家得花同样乃至更长的时间去探索其中的一个区域。此外,《黑帝斯》会逐渐提高游戏的难度,而《死亡回归》刚开始就充满挑战,在早期区域就设计了一堆强大的怪物。
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委婉点来说就是这游戏让人玩得心累。《死亡细胞》这类游戏会让你渴望「再来一回合」,而《死亡回归》则会让我选择放下手柄,第二天再来试试。游戏确实可怕刺激,但当漫长的回合以失败告终时,游玩的动力也会随之消逝。
Roguelike VS 大作
《Returnal》的游戏节奏揭露了 Roguelike 品类和传统大作间的差异。Roguelike 不大符合主流平台的风向,这类游戏专注于多回合的核心玩法循环,而《Returnal》玩起来更加厚重和笨拙。通关《黑帝斯》的时候,我又反复游玩了多周目来解锁最后的结局,然后又通了几次游戏来精通所有的武器。如果我最后把《死亡回归》通关了,肯定是身心俱疲地看眼制作人名单,希望赶紧找点新游戏来消遣。
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说到《死亡回归》中的重复性体验,我认为肯定是越少越好。理想状态下,你应该在 30 分钟内完成一回合体验。超过这个时间的话,玩家就会产生刷怪的枯燥感。我承认《死亡回归》在努力缓解两三个小时一回合的乏味体验,允许玩家击败一个 Boss 后直接进入下一个区域。不过,这么做也会带来一些问题,因为这样一来,玩家就没法先刷好武器熟练度和装备的寄生虫,直接进入下一个关卡显然不太明智。一般玩家都需要 15 到 20 分钟的恢复时间,才能比较舒服地开启下一回合的体验。
鉴于《死亡回归》有着 70 美元的定价,我感觉 Housemarque 似乎是顶着压力去尽可能扩展体验内容,让玩家觉得物有所值。如今,很多 70 美元档的游戏都是开放世界游戏,《死亡回归》似乎也孤注一掷地想要展现这种「无边无际的视觉效果」,尽量避免让玩家觉得地图过小。它最后确实成功了,但代价是玩家经常在体验的过程中感到力不从心。
当然了,《死亡回归》并不是首个遭遇此困境的「大作」。在体育游戏领域,Sony San Diego 工作室花了好多年去设计某个机制,想要改变一场比赛要花一小时的体验。《美国职业棒球大联盟》和《麦登橄榄球》还都加入了「Play the Moment」和其他模式体验,让玩家可以快速完成这些小体量的挑战。《怪物猎人:崛起》也是一款肝度不低的游戏,而官方已经尽可能地简化它的体验,同时不影响到游戏宏观的场景体验。

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