hou 《死亡回归》不算太难,只是每轮太长( 二 )


hou 《死亡回归》不算太难,只是每轮太长
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要想把《死亡回归》缩减到《黑帝斯》或《死亡细胞》的体量并不轻松,但 Housemarque 可以采用一些措施来平衡本作的节奏。比如说开启新回合时得到更多增益效果,不让玩家陷入困境。没错,还有自动保存功能,这样你就不会为了游戏进度被束缚在 PS5 上。《死亡回归》不需要变得「更简单」,但如果它体验的不会那么漫长麻烦的话,这至少对玩家来说是个好消息。
内部矛盾
当然,《Returnal》自身也有一定优点,尽管有时候游戏特别肝,但我依然会时不时去推一下进度。我已经很长一段时间没玩过像《死亡回归》这么震撼的动作游戏了,虽然它有 Roguelike 游戏的缺点,但也展现了该品类的强项,尤其是那股原始的紧张和刺激程感。甚至连《死亡回归》的开场关卡也是如此,我奔走在阴暗的场景中,疯狂地躲避着能量子弹和巨大的触手怪,整个人都大汗淋漓。当我打败第一个 Boss 时,整个人都松了一口气,不由自主地感慨「真是谢天谢地啊」。然后将 PS5 进入休眠模式,因为我整个人都已经筋疲力尽了……
hou 《死亡回归》不算太难,只是每轮太长
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这些体验让《死亡回归》比主流平台上那些套路频繁的动作游戏,更能给玩家留下深刻的印象,而这也是我喜欢它的原因之一。我只是希望 Housemarque 能够让这款「大作」拥有更好的游戏节奏,毕竟这才是 Roguelike 游戏的核心。我很享受切割外星怪物的快乐体验,但过于繁复地刷怪让这些优点荡然无存。
hou|《死亡回归》不算太难,只是每轮太长】无论如何,我相信《死亡回归》是 Roguelike 和动作游戏大作真正相融的第一步,算是个良好的开端,只等下一位挑战选手出现了。

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