被老外吹爆、全球登顶的国产游戏《戴森球计划》是怎么做出来的?( 二 )


其实这也不难理解。即使游戏里的“戴森球”、“引力波”、“太阳帆轨道”和“曲率引擎”等名词都比较硬核,但至少比仙侠、武侠更容易让老外理解。毕竟嘛,在轰鸣的引擎声中把飞船送往太空,是全世界仰望星空者共同的心愿与浪漫。
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以世界首富为代表
更何况主创们也都不是半桶水。柚子猫游戏的团队成员都是科幻和模拟经营游戏的狂热爱好者。他们平时不止关注科幻文学和游戏,闲暇时还会研究量子力学这种艰难晦涩的专业学科。
因此,最开始他们就只想做一款硬科幻风格的模拟经营游戏。这既是他们擅长的领域,也是一直以来心心念念的重要梦想。
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“当你从小就读了很多科幻书籍,玩了很多科幻游戏之后,各种点子会自然而然从脑海里流露出来——并且它们真的很酷。”
于是,在经历了无数头脑风暴和反复迭代后,现在的《戴森球计划》便孕育而生。

03
弯路?不存在的
在游戏行业,几乎所有创业故事都爱告诉你,小团队会遇到多少挫折,走多少弯路,最后九死一生才终于掏出自己的作品。
等等,其实这样说也不太准确。即使是许多跨过了创业阶段的游戏大厂,也避免不了疯狂加班、反复跳票和推倒重做。CDPR的《赛博朋克2077》、顽皮狗的《最后生还者2》,乃至R星6年磨一剑的《荒野大镖客2》都不外乎如此。
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记得被这张“黄图”统治的恐惧吗?
当我信心满满,向Kat问起相关话题,并一厢情愿以为能听到些或“苦难”或“悲壮”的故事时,事实无情地打了我的脸。
“呃呃...”电话另一头的Kat犹豫了一下,似乎在想些什么,随后确定地说:
“其实我们开发《戴森球》真没走过什么弯路。在项目开始之前,我们就已经确定好了关于系统、玩法的所有策划。每个内容需要什么技术多少工期,每个星球需要多少种植被,每个建筑需要多久时间建模,还有游戏需要多少动画,多少特效......这些都是正式立项之前就完整排列好了的。”
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仔细想想也是这样,《戴森球计划》于19年4月立项,团队一共才5个人,哪会有走弯路的时间呢?
柚子猫这套成熟的开发思路,让我想到了PS5首席架构师,也是游戏业传说级大神马克·塞尔尼曾提出的一套“塞尔尼理论”。
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简单来说,塞尔尼理论鼓励开发者将游戏开发的一半时间用在游戏的企划阶段里。企划完成后,你应该能得到一个质量绝对过硬的版本,能满足你对游戏品质的期望和实现游戏机制里的大部分内容。
在塞尔尼看来,游戏开发中80%的错误都是因企划阶段准备不足而导致的。《戴森球计划》的顺利成功似乎印证了这点。
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我想这种经验值得更多独立游戏团队学习——务必要把自己想做游戏的细枝末节都整理清楚,再循环渐进地进行开发。
《戴森球计划》同时也有令人印象深刻的优化性能。随着游戏进行到后期,地图将遍布流水线和星际飞船。星球外面,还有通往其他星系的航线与运输船,但游戏却依然能够运行地较为流畅稳定。
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为此Kat表示,他们开始就决定把最多精力放在游戏优化上。比如要求美术用尽可能低的建模面数来实现尽可能优秀的视觉效果;要求程序对每一个物件都写出优化逻辑;把计算工作更多交给显卡处理来解放CPU的渲染工作等。
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她也向我透露了一些小插曲。游戏里的树叶会随风摇曳摆动,主创在实现功能时曾犯过一个小失误,导致游戏里所有的树叶非常鬼畜地疯狂旋转,引得众人都哄堂大笑起来。
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我猜类似“大鸟转转转”?
也有些回忆不这么让人开心。游戏发售后,一些玩家因为4K下的字体问题给游戏打出差评,这让Kat非常难过。

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