|《血战西部2》「bravado」机制的反面是什么
为了浓缩信息 , 回合制战棋游戏必须把混乱的战场简单化和抽象化 。但有的时候 , 这种你方唱罢我登场的节奏有点太基础 , 太没有创意了 , 于是开发者们就开始想方设法用新的机制来打乱这种流程 。其中最常见的办法之一就是「监视」(例如《幽浮》系列和《马力欧+疯狂兔子:王国之战》) 。
所谓「监视」指的是让一个单位牺牲行动回合进入警戒状态 , 在敌人的回合中 , 如果敌人走进了警戒范围就会遭到自动攻击 。监视机制使得更加复杂的移动和布阵方式成为了可能 , 但与此同时 , 它也会鼓励龟缩防守 。那么要如何避免这种情况呢?监视机制的反面是什么呢?答案是 , 类似于《血战西部2》「Bravado」机制的设计 。
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与很多战棋游戏一样 , 《血战西部2》里的玩家单位也有一定数量的行动点数(AP) 。移动可能会消耗一个或者更多AP(取决于距离) , 发射武器一般要花两到三个(初期AP上限就是3) , 等等等等 。AP不能攒到下一回合 , 不用就没了 , 你可以藏到掩体后面降低敌人的命中率 , 然后选择结束回合 , 但是并没有「监视」这个选项 。
取而代之的是《血战西部2》的「Bravado」机制 。在击败一个敌人单位之后 , 完成击杀的玩家单位可以恢复所有AP 。在初期 , 这个机制就是个添头 , 谁能击杀谁就可以再次移动和/或攻击 。但到了后面 , 它会成为整个《血战西部2》的轴心 , 一切都将围绕它运转 。触发Bravado的角色可以获得额外奖励 , 并且游戏难度也会与日俱增 , 只有连续触发Bravado才有机会克服环伺的强敌 。
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其结果就是 , 相比传统的战棋 , 这个游戏玩起来更像是战斗解谜 。一切都是为了用手中的拼图引发连锁反应 , 你要把它们移动到正确的位置 , 削减敌人的血量 , 好让某个角色像是推多米诺骨牌般一口气干掉一连串的敌人 。这让《血战西部2》与许多「见招拆招」多过「主动出击」的战棋游戏产生了鲜明对比 。
不过这种强调进攻的设计也不是人见人爱 。在Steam上 , 这个游戏目前是「多半好评」 , 不少给出差评的玩家提到Bravado过于重要 , 限制了玩家的策略选择 。
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【|《血战西部2》「bravado」机制的反面是什么】毫无疑问 , 《血战西部2》并不是一个典型的战棋游戏 , 但一定程度上 , 这就是它的目的 。它没有提供「监制」机制 , 而是催促玩家向前迈进 , 完成连续击杀 。《血战西部2》为自身营造了一种非常与众不同 , 并且与它的黑暗超自然主题相得益彰的游戏体验 。它绝对不是一个完美的游戏 , 但它选择了承担风险 , 而不是只敢下本手故步自封——嘿 , 这游戏自己也挺Bravado的嘛 。
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