暗黑破坏神|头铁挑战暗黑?这款由中国人打造的暗黑手游,竟然老外都说赞

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大家好 , 这里是正惊游戏 , 我是爱吃瓜的正惊小弟 。
最近 , 一款在中国做的暗黑游戏《火炬之光:无限》 , 率先在国际服开启了不限号内测 。 目前看起来海外玩家都还比较满意 , 而且口碑意外的还不错?
(至少比某朽好)
作为一款从立项开始 , 就针对移动端平台进行研发的游戏 , 《火炬之光》可谓是把玩家“搓玻璃”的操作简化到极致 。
在试玩这款游戏之前 , 小弟确实是没想到 , 用一根手指即可畅快操作 , 一款以“刷刷刷”的暗黑游戏?!
今天 , 小弟就带大家来看看 , 这款中国人做的暗黑手游《火炬之光:无限》究竟长什么样?
【暗黑破坏神|头铁挑战暗黑?这款由中国人打造的暗黑手游,竟然老外都说赞】
在说游戏之前 , 小弟觉得有必要先介绍一下“火炬之光”这个IP 。
对北方暴发展史有所了解的玩家 , 应该都知道“火炬之光”这个IP跟《暗黑破坏神》之间的深厚渊源 。
《火炬之光》的开发商符文工作室正是由早年北方暴雪的元老Max Schaefer和Erich Schaefer创立 。 这两位老哥早年创办了北方暴雪 , 并参与制作了《暗黑破坏神1&2》 , 被称为“暗黑之父” 。 之后因为不满公司股东们对于游戏的种种限制而被踢出暴雪 。
2008年 , 哥俩在经历过一次创业失败后 , 又叫来了许多暴雪员工 , 创建了符文工作室 。 并在2009年捣鼓出了《暗黑破坏神》的精神续作——《火炬之光》 。 《火炬之光》一经推出就弥补了当时游戏市场的空白 , 销量突破百万 。
从此刻起 , 《火炬之光》这个IP就跟暗黑之父全新力作 , 暴雪原班人马打造等一系列宣传语给锁死了 。
可大部分人都不知道的是 , 2014年 , Erich Schaefer就离开了符文工作室 。 等到了2016年 , Max Schaefer也因为迟迟无法做出理想中的暗黑游戏 , 在完美世界的支持下 , 另起炉灶搞起了Echtra Games工作室 。
所以 , 从严格意义上来看 , 现阶段的《火炬之光:无限》既跟暗黑之父没有半毛钱的关系 , 也没法去跟《暗黑破坏神》去“认亲戚” 。
但就这样一款只有名字与世界观设计跟暗黑沾亲带故的游戏 , 却破解了让暗黑之父都头疼的“爽快感”与“创新性”难题 , 甚至让不少玩家大喊“这才是暗黑的精髓” 。
就小弟的体验来说 , 《火炬之光:无限》其实更像是《流放之路》简化手游版 , 如果你之前有玩过《流放之路》 , 那能很快上手 。 当然 , 没玩过也不打紧 , 因为游戏可以说都为做成移动版简化了不少 , 不用花费很多时间去学习和积累 。
与那些强调技能组合的暗黑游戏不同 , 《火炬之光:无限》抛弃了说明文本超级长的技能树 , 而是在技能BD上大作文章 , 把一个技能给拆解成了五种独立存在的辅助特效 , 让玩家自创出富含五招特效的技能招式 。
这个设定就有点像武侠小说中自创招式的意思了 , 能把一个技能玩出成千上万种不同的特效流派 , 再让玩家靠着“一招鲜”走遍天下 。
于是乎 , 在游戏过程中 , 我们就能体验无限转圈的狂人旋风流;
或是无限位移的快乐闪电圣枪流;
又是全屏冰风暴的冰焰法师流 , 反正就是怎么爽就怎么来 , 充分发挥创造力就行了 。
同时 , 《火炬之光》属性丰富的专精加点系统;
与词条丰富的装备系统 , 也进一步提升了这种“一招鲜”玩法的强度 , 能让玩家创造出各种脑洞大开的技能招式 , 在手指只需按下一个技能键的情况下 , 拥有零CD高DPS高AOE的爽快体验 。
说实话 , 对标同类型的暗黑游戏来说 , 《火炬之光:无限》的“一招鲜”打法 , 甚至比人家游戏里的外挂程序都要给力很多 , 而这种人造外挂的打法 , 自然也能收获一众“老刷子”的喜爱 。
除了这种在操作上的极致畅快感外 , 在剧情方面 , 《火炬之光:无限》也仿佛是开学匆忙补完三十天日记的小学生一样 , 做到了另一种极致的简洁 。
与暗黑系列动辄30多个小时相比 , 《火炬之光:无限》8小时的剧情设置 , 确实是有些“小学生作文”的味道了 , 但这也很符合当代玩家无脑跳剧情、直接开刷的习惯 , 能让你在上手的第一天就去积累制作终极神装的材料 。
当然 , 在极致的畅快感过去之后 , 常常会出现长时间的空虚时刻 , 太过单一的强势BD流派 , 与不够持久的刷图收集乐趣 , 也是这次《火炬之光:无限》在二测期间暴露出的问题 。
在氪金方面的话 , 目前《火炬之光:无限》没有氪金点 , 氪金点就只有皮肤和宠物 , 宠物就相当于《流放之路》的军团珠宝 , 属于不氪完全没有影响的部分 , 而且没有PVP , 所以也不会存在逼氪 , 可以说是非常良心了 。
玩家总结↑↑↑
或许 , 对于一款手游来说 , 能让玩家爽上一至两周 , 通过内置商城收回研发与运营成本 , 已经能被称为“完美”了 , 但对于火炬之光这个IP来说 , 想要在移动端领域打败《暗黑破坏神:不朽》不难 , 但如何在全平台的竞争中 , 跟《暗黑破坏神4》有一战之力 , 确实是还需打磨一番 。
小弟有话说:综合来看 , 《火炬之光:无限》确实在“短平快”方面做到了极致 , 十分符合现代玩家的口味 , 但想要成为像《暗黑破坏神》那样拥有庞大世界观设计 , 活灵活现人物形象的佳作 , 还是差了些火候 。
当然 , 这些差距与其说是创意与设计方面的 , 还不如是研发团队经验上的缺失 , 还是蛮未来可期的 。
一个正惊问题:你会期待《火炬之光:无限》国服吗?
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