playstation4|曾苦等三年版号,登顶TapTap热门榜,这款9.2分的游戏到底怎样?

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开发四年半 , 测试就占了两年 。
文/果脯
最近 , 我在B站刷到了许多《勇敢的哈克》(后称《哈克》)的相关视频 。 里面不少UP都给了这款游戏较高的评价 , 并认为它应该获得比现在更高的热度 。 毕竟现在虽然已经有多家媒体写过评测 , 但它在玩家之间的讨论度并不算高 。
《哈克》由可口工作室开发、OKJOY发行 。 这款游戏立项很早 , 在2018年开始研发 , 2020年上线EA测试 , 接着经过两年的迭代后 , 最终才在今年8月25日正式上线 。 值得一提的是 , 在这期间他们还等了3年 , 直到今年才拿到版号 。
上线至今 , 《哈克》的PC版已经在Steam获得了90%的特别好评 , 部分玩家也接连修改了EA时期留下的差评 。 前阵子 , 它的手游版也在“TapTap新品节”开启测试 , 并登顶了热门榜 , 目前还在TapTap和好游快爆分别保持着9.2和9.6的评分 。

那么 , 这款游戏到底表现如何?在上手体验过后 , 我发现它是款设计颇为扎实的类银河战士游戏 , 讲述了一个中式末日废土背景下 , 关于“寻找亲人”的冒险故事 。 与同类游戏相比 , 它最让我佩服的地方在于对细节的把控与呈现 。
01
强调使用视觉语言突出内容
尽 管《哈克》是一款像素风游戏 , 但它和常见的8bit粗像素画面不太一样 , 有着更高的画面精度 , 并且帧动画也更为流畅 。在游戏里 , 制作组想要的似乎并不仅仅只是“好看” , 它们还希望借助这些画面内容 , 追求更加细腻准确的视觉语言表达 , 以此更好地展现背景和叙事 。具体来看 , 绘制人物立绘时 , 制作人和两位美术设计会先找一些有特色的模特作为参考 , 并结合《哈克》的世界观和角色性格来刻画形象 。 比如游戏初期登场的女角色芽木 , 她的形象为一个背对着玩家、头戴针织帽、妆扮看起来时尚潮流的年轻女性 , 体现出她更加强烈的个人风格 , 以及生人勿近的特性 。

场景方面 , 为了突出未来时间的废土背景 , 制作组添加了一些复古未来主义元素 。 你既可以在里面看到工业排气扇、老式电视、空调外机等比较有年代感的产物 , 又能找到光刃武器、激光等带有科幻元素的内容 。
而整体来看 , 《哈克》的外景布置也很有意思——制作组选择将光源设置在远方 , 距离玩家越远的板块越亮 , 而近景的物品则选择涂黑 , 制作组通过拉大纵深场景的明暗差 , 来突出场景的层次感 , 让画面看起来更加立体 。 但玩家在游玩的时候 , 也会有种透过残檐断壁望向远处蓝天的感觉 , 让整个游戏氛围变得更加深沉、压抑 。

此外 , 光源的色调还会随当前场景发生变化 , 如三候废墟以淡蓝色为主 , 看起来冰冷和寂静 , 纽三候以红色为主 , 象征着这座都市温度与危险并存 , 这些设计强调了不同地区的风格 , 同时也能有效增加玩家对各个场景的记忆点 , 进而留下更深的印象 。


除了上面提到的复古未来主义元素外 , 游戏还借助许多可交互内容来突出世界观 , 比如路上有会攻击玩家的废弃机器人 , 因玩家经过而倒塌的承重柱、踏板 , 或者是一些提供道具交易的售货机 。
为了突出中式元素 , 制作组还在游戏里加入了许多接地气的中文广告牌 , 比如“一悲茶”“啤梨士多”等 , 里面不乏一些有着老上海特色风格的内容 。

值得一提的是 , 视觉语言并不是《哈克》用来辅助自己讲故事的全部 , 主线之外的内容设计也颇有意思 , 比如他们在地图各处安排了碎片化的可收集文本 , 玩家能通过这些内容补全对游戏背景的了解 。
《哈克》还在角色的对话内容里加入了一定的Meta元素 。 比如游戏中初见芽木时 , 她并不太搭理人 。 这一方面主要体现在角色干脆利落的对话台词中 , 并且在进行多次交互后 , 她会直接忽视玩家 , 无法继续触发对话 。 类似的 , 都市“纽三候”里面给你指路的NPC也很有意思——玩家如果向他问路 , 这位NPC会帮你拉动镜头指明路线和目的地 , 最后再吐槽你“不认真看对话” 。
这些设计让剧情变得更加有活力 , 加上对话中主角哈克恰到好处的吐槽 , 整个游戏的基调更偏向活泼、有趣 , 与故事中荒凉、淡漠的废土世界背景形成对比 。
02
【playstation4|曾苦等三年版号,登顶TapTap热门榜,这款9.2分的游戏到底怎样?】更加快节奏、强引导的玩法
基于这样的画面设计和故事背景 , 《哈克》设计了一套带科幻元素的快节奏玩法 , 强调平台动作、探索和解谜 。
目前《哈克》的战斗系统主要可以分为两大模块:钩索和近战 。 游戏中 , 钩索功能性较强 , 可以远距离攻击敌人 , 或者是和场景内某些特定的物品交互 , 进而解谜或者是实现快速移动;近战最开始则是简单的普通攻击 , 随着剧情推进后能解锁重击、剑气等效果 。
其中 , 钩索设计有些类似于《忍者印记》的爪钩和《奥日与黑暗森林》里的猛击 , 是《哈克》里面一个比较核心的玩法 。 开发团队表示 , “钩索最初是主角最重要的 , 也是唯一的武器 , 这也是我们希望和其他类银河城游戏做出区别的地方” 。

一方面 , 钩索远距离攻击的效果丰富了游戏的战斗策略和动作要素 , 比如钩索释放时滞空的判定 , 就可以让玩家用来躲避技能 , 或者是通过配合普通攻击操作 , 角色能跳到更高的地方 。
同时它也拓宽了设计解谜、探索内容的思路 , 给地图设计提供了更大的选择空间 。 比如有了钩索之后 , 《哈克》可以在普通跳跃难以达到的高处布置相应的开关 , 增加了场景的信息密度 。
另一方面 , 在平台跳跃基础上 , 它大幅度提高了主角的灵活性 , 有效地加快了游戏节奏 , 让游戏在开发过程中完成了节奏方面的转变 。 开发团队表示 , 最开始《哈克》其实定位上是慢节奏游戏 , 但后来发现这个模式并不适应市场 , 所以重新设计了战斗系统 , 最终确定了现在的玩法 。
而围绕着钩索确定下来的快节奏基调 , 制作组还优化了战斗方面的体验——最直白的描述是 , 《哈克》玩起来很快、很爽 。 这是因为游戏里你每按下一个按钮 , 游戏都会即时给出反馈 , 并且打断机制也让整体的操作手感显得平滑 。
据开发团队介绍 , 《哈克》开发初期并不是这样的 。 当时主角战斗动作的前后摇会相对长些 , 制作组将其比喻成“回合制” 。 为了加快节奏 , 他们大幅度缩短了哈克动作的前后摇 , 同时加入了打断机制、加速了某些动作的动画以及减少了角色硬直 。
《哈克》成长方面的设计则颇为简单 , 只有暴击、攻击力、钩锁距离等几大强化属性 , 玩家能通过在商店花费金币进行升级 。 不过 , 这并不意味着《哈克》很快就会令人感到无聊 。 制作组在里面增加了许多机制 , 保证玩起来能有足够的新鲜感 , 比如加入了弹反子弹的设计 。

基于这样的动作系统设计 , 如何把动作元素和地图内容结合在一起 , 让玩家更加直白、快速地理解场景中的内容 , 并与之交互 , 便是团队需要考虑的两个问题 。
首先在引导方面 , 制作人“刘美工”曾表示 , “我其实很反感强制教程 , 我觉得那样既打断沉浸感 , 往往也达不到教学的目的 。 ”于是 , 开发团队希望能在关卡中做到隐形教学 , 也就是强化引导 。
刚进入游戏后 , 玩家会接到第一个任务——逃出废墟 。 在这里《哈克》便通过简单的光影布置 , 给你指明了方向 。

等主角向左移动后 , 玩家还会看到一个带箭头的指示牌 。

随着前进 , 玩家来到了第二个场景 , 这里简单布置了一个寻物的谜题 。 《哈克》在这里强调了自己的第三个常用的引导要素——“红灯笼” , 并给玩家潜意识中植入了一个观念:红灯笼代表着暗道 。

上面这三个都是比较常用和明显的引导设计 。 此外《哈克》还会用红、蓝、黄三种比较明显的颜色 , 高亮显示场景中的机关、陷阱等内容 。 不过这些要素并非一成不变的 , 比如随着游戏推进 , 制作组不会再在所有的密道口都挂上红灯笼 , 反而是设置了更多不同的“障碍” , 提高玩家找到密道的难度 。
接着 , 玩家很快会发现一个新问题:他们操控的主角无法攻击 。 于是 , “找到武器”会变成玩家的首要驱动力 。 为了深化这个想法 , 制作组还专门设置了一场简单的追逐战——玩家只能通过移动跳跃躲避野狗的追击 。 制作组便是通过这些隐性暗示 , 来引导玩家沉浸到游戏中 。

其次在地图设计上 , 随着玩家解锁各式各样的技能 , 场景中可交互、探索的内容也越来越多 。 比如拿到武器后 , 你能够击碎比较脆弱的墙;有了钩索后 , 你能够跳到更高的地方;学会冲刺后 , 你能够跳得更远……并且 , 每解锁一个新能力后 , 《哈克》都会立刻设置相对应的谜题 , 让玩家能迅速理解它的作用以及使用场景 。
接着 , 你就会自然想起之前关卡中的各类障碍物 , 产生重复探索的冲动 。 不过它和自由探索的设计有点不同 。 对类银河战士游戏来说 , 这时候往往地图就会牵引着你回溯 , 沿着一条线性的路线走完全程 。
以《哈克》首个可以多路径探索和破序地图“北站”为例来看 , 这款游戏的地图设计逻辑便是线性的 。 在剧情推进到某处后 , 游戏会给玩家发布一个多目标任务:你需要分别启动分布在地图各处的4个开关 。 尽管系统已经在地图上给你标记了终端的所有位置 , 你能够随着自己的想法构建路线 。
但很快你会发现这个看似“自由”的探索设计其实存在诸多限制 , 比如后两个机关路上的门需要靠重击击破 , 但解锁重击技能的道具在前两个开关所在的路上 , 最终你仍旧需要“按部就班”地跟着设计好的路线前行 。 于是在探索过程中 , 玩家其实不论选择哪条岔路口 , 最终都会殊途同归 。

因此 , 如果剔除游戏内所有的隐藏要素 , 实际上你会发现《哈克》始终有着一条明显的线性路线 。 可是这些东西每个类银河战士游戏都在做 , 《哈克》的优势又是什么?
从制作角度看 , 与同类游戏相比 , 《哈克》将每个区域都划分为了相互独立的地图 。 这么做一定程度上降低了开发团队设计地图的难度 , 以及修改关卡所需要考虑的任务量 , 这让开发团队能够不断地迭代 , 找到适合大多数玩家的难度和节奏 。
而从设计角度看 , 经历了次数足够多的打磨后 , 制作组对类银河战士这一类型的理解也在不断加深 , 最终呈现在《哈克》的引导设计上 。 它基本在每个场景中设置了一个简单的解谜点和隐藏关卡 , 玩家推进时能够不断重复“解谜探索—获得反馈”这么一个过程 。 同时这款游戏也会通过视觉语言、对话等内容给予玩家暗示 , 激发你的主观想法 , 再通过推进流程给出相应的答案——就像前面所说 , 官方不会直接给玩家武器 , 而是先让玩家产生“攻击”的想法 。 这两者双管齐下 , 让玩家能不断收获“爽感” 。

03
测试就是最大的法宝
在刘美工的开发心路分享中 , 他回顾了《哈克》前后的迭代经历 。

2019年6月 , 在参加日本独立游戏展BitSummit后 , 工作室从反馈中意识到 , 《哈克》虽然手感和细节都打磨得比较成熟 , 但节奏慢、解谜氛围太强 。 于是他们决定再给游戏加入近战攻击系统 , 丰富玩法层面的内容 。

2020年 , 为了制作一个玩法节奏和原来都不同的大型关卡 , 他们往《哈克》里加入了追逐战设计 。 然而这个只有10分钟体量的内容 , 他们却耗费了将近半年的时间来迭代 。 其中最大的难点便出现在难度设置上 。 为了做好这部分内容 , 刘美工还观看了大量玩家测试视频 , 保证这个关卡既有挑战性又不至于难到让人崩溃 。

除此之外 , 开发团队还表示《哈克》几乎每一个关卡都经历过重做 , 教学关前后更是修改了将近10次 。 这些修改思路基本都来源于玩家反馈 。 甚至当内部意见存在分歧时 , 他们也会通过快速测试 , 靠反馈数据来做决定 。 他们表示 , “测试就是我们最大的法宝” 。
在开发《哈克》的过程中 , 每当开发团队觉得做得已经还可以的时候 , 都会有新的反馈信息出现 , 让他们能够不断进行迭代 。
事实上 , 很多时候 , 游戏开发并不是一个完全闭门造车的过程 。 刘美工也曾说:“当一个人为一件事付出过多时 , 容易产生幻觉 。 ”不论是找到玩家的需求 , 还是以另一个不同的视角看待产品 , 玩家的测试都不可或缺 。
而且 , 这些反馈不一定只会局限在玩家意见、问卷调查等内容里 , 比如玩家在不同的游戏节点 , 会有什么样的反应 , 或者在不同的环境下 , 他们会更加关注什么东西 , 这些玩家自己都意识不到的东西 , 同样也是测试时所需要关注的数据 。
也正是因为制作组开发时会尝试在测试反馈中挖掘这些内容 , 最终才能不断地优化难度曲线、关卡设计等内容 , 最终制作出《哈克》这样一部作品 。 我被大厂裁员了 | 裁员速通指南 | SLG团队快没了 NFT是场噩梦 | 米哈游人才黑洞 | 二次元地狱难度 暗黑手游 | 广深游戏圈 | 流浪方舟

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