|游戏bug界的寿星老!官方非但不修复,还当亲儿子一样悉心呵护!

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游戏中的bug , 是让所有玩家都感到头疼的东西 。 但是游戏被设计出来 , 本身就是用来获得快乐的 。 有些bug给玩家带来的快乐 , 或者在玩家眼中的意义 , 甚至超过了游戏本身 , 因此被游戏官方保留了下来 , 甚至当亲儿子一样不断修补加强 。
如今一说起《鬼泣》系列 , 玩家们首先想到的 , 便是其帅气的浮空连击技 。 但其实最早的连击技 , 诞生于一个来自《鬼武者》系列的bug 。 2000年前后 , 还是游戏界菜鸟的神谷英树被三上真司任命开发《生化危机4》 。
虽然他制定开发案缺少前作的“生化味儿” , 被公司高层打回 , 但三上真司却肯定了策划案里面的好点子 , 让神谷英树拿这些素材重新开发一款其他的动作游戏 。 于是神谷将开发《鬼武者》时遇到的浮空bug保留下来 , 以这个看上去特别帅气的bug为核心玩法 , 开发出了初代《鬼泣》 。
另一个被开发者保留至今的游戏bug , 来自经典游戏《超级马里奥兄弟》 。 游戏里有的方块可以连续顶出多枚金币 , 让玩家轻松增加分数和生命 。 但很少有人知道 , 起初这也是个bug 。 但是开发者体验过一次就上瘾了 , 觉得这bug爽到不行 , 所以就保留了下来 。
FF14里面的bug就更厉害了 。 玩家可以在游戏里买地皮盖房子 , 然后在家里摆放家具 。 结果有玩家在装修房子时发现了一个效果很逆天的bug 。
他们发现只要角度位置合适 , 就能让家具漂浮起来 。 后来有人经过反复尝试 , 把这些浮空的家具用穿模的方式 , 从楼下浮空捅穿地板 , 摆到合适的位置 , 然后一点点拼出现实生活中的各种物件和图案 。 后来官方发现了这个bug , 但也看到了玩家们各种脑洞大开的创意 。 他们觉得这个bug能提升玩家们的游戏体验 , 也让装修系统变得更加有趣 , 所以一直都装作视而不见 , 只把那些恶性bug给修复了 。
某次更新后 , 游戏的碰撞系统重做 。 官方发现之前玩家们精心摆放的浮空家具都跟着消失了 。 为了不让玩家们的劳动成果白费 , 官方专门反过来写程序 , 花了很多功夫 , 重新做出了家具浮空bug , 后来还专门对其进行优化 , 当成亲儿子在养 。 这种做法无疑要比某些制作团队一刀切的做法更加合理 。
因为玩游戏终究是为了获得乐趣 。 一段程序是bug还是正常内容 , 不能只从游戏开发商的角度考虑 。 玩家所获得的体验、以及这个bug对游戏内部生态造成的影响 , 同样十分重要 。 部分厂商因为过往的成功而忘记了这一点 , 对待玩家十分傲慢 , 将“自己的想法”而非“玩家的意见”视作游戏开发的准则 。 于是制作游戏就变成了“教玩家玩游戏” , 自然无法真正和玩家们产生共鸣 。
【|游戏bug界的寿星老!官方非但不修复,还当亲儿子一样悉心呵护!】
大家如何看待FF14的设计师为了满足玩家 , 特意反向设计专门给代码写BUG这件事呢?欢迎在评论区发表意见哦~
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