摔角城大乱斗|《摔角城大乱斗》评测 9 分:战术竞技大擂台

*本文编译自 IGN US 相关内容 , 未经授权禁止转载 。
战术竞技游戏的乐趣有很大一部分源自那些让人拍手叫绝的操作 。 而《摔角城大乱斗》最擅长的 , 就是给各种骚操作提供舞台 。 《摔角城大乱斗》是 Iron Galaxy 工作室(代表作《Divekick》、《杀手学堂》第 2 季和第 3 季)的最新作品 , 它是一款免费开玩的近战搏击战术竞技游戏 , 采用了与《堡垒之夜》非常相似且同样迷人的卡通画风 , 并在此之上加入了职业摔角的盛大场面 。
前一秒你用「爱尔兰鞭」将对手打到墙边 , 接了一套贴墙连招;下一秒你又用「锁喉抛摔」把对手抛下摩天大楼;有时候还要用「大风车」把找你麻烦的人抡进大海 , 整个游戏充满了无厘头的乐趣 。
不过它也存在一些让人心烦的问题 , 像是匹配时间过长、若干和延迟有关的 bug、商城物品远少于竞品且价格过高(起码刚上线的时候是这样) 。 但《摔角城大乱斗》无疑是近年来最为独特的战术竞技游戏之一 , 为这个竞争者众多的品类增添了一丝新意 。
《摔角城大乱斗》的基础玩法大家不会陌生:40 名玩家从空中进入一张巨大地图 , 四处搜刮物资 , 互相厮杀 , 直至仅存一人 。 但《摔角城大乱斗》并不满足于一味模仿 , 于是它在这套成熟玩法的几乎每个方面都做出了有趣的调整 。
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首先是 , 它没有传统的装备与背包系统 , 不用整理枪支、护甲、手雷或是一堆效果非常具体的武器配件和强化道具 。 取而代之的是用拳脚和街边的招牌战斗 。 (仍有一些东西可以搜刮 , 不过并不是各种装备 , 而是强化血量、体力、攻击等数值的蛋白粉 , 或是用来解锁特殊技能的说明书 。 )
对于这套设计 , 我最喜欢的一点就是它移去了战术竞技游戏开场时找不到武器的无助感 。 这使得初期的战斗有趣了很多 , 跳进人多 区域后不需要立刻作鸟兽散 , 不需要先在附近找个防身武器壮壮胆 。 我经历过最好玩的一局比赛是开局落到了一个巨大雕像上 , 我把其他人都踹下去 , 然后将雕像上面的道具一网打尽 。 虽然不是赢下整场比赛 , 但光是做到这一点就给我带来了不少成就感 。
有很多格斗技都借鉴自 WWE , 像是口吐喷雾、锁喉抛摔、超级踢等等 。 还有一些招式则是从其他游戏取经 。 有《忍者龙剑传》中招牌的「饭纲落」;有类似《世界摔角联盟 绝不宽恕》中的「下腰拳」 , 可以用于倒地后起身反击;还有一招空翻踢 , 如果你不知道这招是从哪来的 , 该重温一下 PS2 年代的 JRPG 了 。
准备摔角
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Iron Galaxy 曾参与开发过这十年里最好的格斗系列之一——《杀手学堂》 , 而在《摔角城大乱斗》里 , 我们也能切身感受到这家工作室的丰富经验 , 因为这个游戏的战斗系统很有格斗游戏的味道 。
【摔角城大乱斗|《摔角城大乱斗》评测 9 分:战术竞技大擂台】战斗很大程度上围绕格斗游戏那种三角互克展开:格挡克攻击、抓取克格挡、攻击克抓取 。 当然 , 这个游戏也有特殊攻击、武器攻击、力量攻击、超级攻击等等招式来提升复杂度 , 不过整体而言 , 《摔角城大乱斗》的战斗系统一目了然 , 很好理解 。
不过实际打起来就更有深度了 , 每次交手都是斗智斗勇的过程 。 是用一记冒险的飞踢切入 , 祈祷对手不格挡?还是向前冲刺然后翻滚闪避骗对手攻击?和所有优秀的格斗游戏一样 , 《摔角城大乱斗》让我时时刻刻都大脑转个不停——看破对手的行动并将之破解 , 这样得来的胜利分外甜美 。
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除了心理战外 , 战斗机制本身也是一流水准 。 你可以消耗耐力用闪避取消特定技能的后摇 , 方便你用出炫酷的连招或是骗敌人出手;你可以用蓄力攻击眩晕敌人 , 以便安全用出爱尔兰鞭将敌人打到墙上 , 然后接贴墙连招 , 你可以用更快的速度激活超级攻击 , 用它给连招收尾;例子不胜枚举 。 我感觉自己在每场比赛中都能学到新的技巧 。 战斗系统的方方面面都得到了精心考量 。
不过在教学方面 , 《摔角城大乱斗》还有提高的空间 。 唯一的教程设在了「训练场」模式中 , 这是一个半训练、半教学的模式 , 而且和普通比赛一样需要匹配进入 。 它提供了很多有用的信息 , 但如果能做成离线模式 , 再把教学加进其他模式可能会更好 。
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目前游戏中只有一张地图 , 不过地图尺寸很大 , 而且有各色地点供玩家战斗 。 每个地点都对某种打法有利 , 在海边的时候要小心投掷技 , 否则一招大风车或者爱尔兰鞭就能把你扔进大海 , 将你瞬间秒杀 。 在城郊战斗的时候 , 你可以藏进灌木恢复状态或者伏击其他玩家 。 而在市中心则要时刻提防天上 , 以免被一招从天而降的跳水式肘击带走 。
极限规则
除了上面提到的东西外 , 《摔角城大乱斗》还有几个有别于其他战术竞技游戏的设计 。 其中一个就是鼓励玩家冒着风险主动进攻 , 因为只要造成的总伤害量达到一定值 , 就可以随机获取一个「加成」(被动 buff) 。 在一开始 , 这些加成可能看上去用处不大 , 而且说实话 , 我在最初几局里压根没注意到它们 。 但只要知道了用法 , 并且抓住使用时机 , 它们绝对能改变战局 。
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有一个加成是静止不动时回血;另一个是给标准的三连击加上爆炸效果 , 让它可以打弹墙;还有一个可以给飞踢追加一个重击动作 , 造成更多伤害;这些加成找到了一个比较好的平衡:足够有用 , 可以给拥有者带去优势 , 但也不会让没有加成的人感到毫无还手之力 。 它们提供了有趣的随机元素 , 可以让每局游戏都有新鲜的感觉 。
另一个不同点是「毒圈」不掉血 , 场地依然会每隔一段时间就缩小一点 , 但它不会直接造成伤害 。 作为替代 , 《摔角城大乱斗》采用了类似于格斗比赛的规则 , 待在圈外就会开始倒计时 , 数完 10 秒还没进圈就会自动出局 。 我很喜欢这个变化 , 特别是到了只剩下最后几个玩家时——这个时候场地已经小得不能再小 , 经常让人产生跑出圈外迂回一下的冲动 。 这个机制可以创造出一些非常刺激的情景 , 例如卡着倒计时回圈 , 或者竭尽所能阻止其他人进圈 , 看着他们数完秒当场淘汰 。
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可惜的是 , 虽然《摔角城大乱斗》在游戏机制方面无可挑剔 , 但上线头几天出了许多技术方面的问题 。 除了漫长的匹配时间、不时出现的服务器断连、无法登录等问题之外 , 正式开战前的等待时间也长到离谱 , 另外我还有好几次被延迟搞得意兴阑珊 。
不过在游戏上线后 , 开发商已经推出了不少优化补丁 。 在刚上线的那个星期六 , 服务器几乎是没法用 , 但到了第二天 , 大部分问题已经得到了解决 。 匹配和排队时间还是有点长 , 但如此迅速和有效的补丁是个好迹象 , 如果开发者能再接再厉 , 应该不用太担心《摔角城大乱斗》的健康发展 。
微交易
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付费内容方面 , 《摔角城大乱斗》采用了免费游戏常见的方式——游戏内商城出售服装、表情等物品 , 可购买的物品会定期轮替 。 另外玩家的名望等级提升后 , 游戏内的粉丝也会送各种外观自定义物品 , 而要想提升名望等级 , 只要玩游戏攒名望值就行了 。 获取上衣、紧身裤、面具、名片背景的速度比较慢 , 每升一级只能得到两三件物品 , 而且经常都是些没什么用的东西 , 像是名片上的数据统计贴纸或者新的名片边框之类的 。
商城里的东西也是寥寥无几 , 而且以它们的品质来说 , 价格也忒贵了一点 。 举个例子 , 一个放烟花的表情就要 10 美元 。 要想让我掏 10 美元 , 它怎么也得再加点动画或者音乐 , 最起码得加点别的特色 , 现在这样子我觉得不值 。 职业摔角是个很有潜力的主题 , 外观物品和表情都有很大的发挥空间 , 希望将来能更新一些更有吸引力的东西吧 。 (注:本文撰写于第一赛季开启前 。 )
总结
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如果开发商能尽快解决技术问题(目前进展不错) , 《摔角城大乱斗》出色的摔角玩法足以支撑它成为战术竞技游戏领域的下一个爆款 。 在我体验了各种摔击和掌击的爽快 , 并用 RKO(WWE 选手兰迪·奥顿的招牌终结技)偷袭了很多位老哥之后 , 它很快就成为了我在 2022 年里玩得最开心的游戏之一 。
而且这个游戏绝不是绣花枕头 , 它的战斗系统中蕴含着非常有深度并且经过了反复推敲的机制 , 为打法和策略提供了大量的可能性 , 一如那些优秀的格斗游戏 。 我希望商城能补充一些更值得购买、更花哨夸张的物品 , 但《摔角城大乱斗》现在的质量已经如此优秀 , 我已经等不及看看几年后它能变成什么样子了 。
优点
战斗系统易学难精 , 富有变化
融合策略、战术生存以及格斗玩法
缺点
本体免费道具收费 , 氪金装饰道具较多
系统稳定性有待改进

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