神之手|我们什么时候才能玩到三上真司真正监督的下一款游戏?

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神之手|我们什么时候才能玩到三上真司真正监督的下一款游戏?

三上真司并没有跌落神坛
【文:飞云/ 编:马修】
Tango工作室的新作《幽灵线 东京》已于近日发售 。 有趣的是 , 由于三上真司经常为该作站台宣传 , 加上一些翻译的问题 , 导致了很多人误以为这款游戏的监督是三上真司 。
实际上这款游戏的监督是木村宪司 , 制作人则是木村雅人 , 身为Tango工作室负责人的三上真司扮演的其实是一个导师的角色 , 实际参与开发度并不高 。
更有意思的是 , 不少玩家因为误以为三上真司是本作的监督 , 因此在本作评价不是那么好的情况下称三上真司跌落神坛了 。
这其实是一个非常有趣的话题 , 过去这么多年来三上真司参与的游戏其实非常多 , 但其中真正由他担任监督的作品实际上没多少 。
那么到底哪些作品才是他真正监督之作?这些作品有何共同特征?为什么三上真司近年来更喜欢扮演一个导师的角色?

到底哪些作品是三上真司亲自监督?
首先我们说明一下游戏领域制作人和监督的区别 。
“游戏制作人”也就是Producer这个概念出现于上个世纪九十年代 , 最开始由EA提出 , 不过那个时候的制作人主要干的是行政方面的工作 。 时至今日 , 游戏制作人已经演变为了负责统筹整个游戏项目的职位 , 主要工作包括了确定项目工期、协调部门分工、筹划预算分配、主导对外宣传甚至订外卖等 。
也就是说 , 最极端的情况下 , 很可能一个游戏的游戏制作人从开始到游戏发售 , 都不会参与游戏的实际制作流程 , 但因为对外宣传的需要 , “明星制作人”往往是个不错的噱头 , 所以不少人误以为游戏制作人是创造游戏的最核心人物 。
当然了 , 大多数情况下游戏制作人会确定游戏的制作方向和类型 , 也可能会对游戏的开发制作进行一定程度的参与 , 但是他不会像游戏监督那样细致地参与到每一个游戏研发环节中去 。
游戏中的监督也就是Director则也译作导演 , 一般来说监督才是主要负责游戏所有具体制作流程的人 。 另外根据每个游戏项目的具体不同 , 会出现一位游戏总监以及几位联合监督抑或是副监督这样的情况 。
例如宫崎英高并不是《黑暗之魂2》的监督 , 该作的实际监督是涉谷知广和谷村唯 , 宫崎英高在该作担当的是监修(负责在监督完成关卡设计后给出修改意见等)的职务 , 宫崎英高则是《黑暗之魂3》的制作人和总监 , 另外还有谷村唯和冈野勇这两位联合监督 。
小岛秀夫参与过的绝大多数游戏中 , 他都是担任制作人和监督这两个职务 , 所以我们可以说《潜龙谍影》系列和《死亡搁浅》都是他的作品 。

所以回到三上真司这个话题 , 《幽灵线 东京》的制作人和监督都另有其人 , 说这是他的作品以及说他跌落神坛 , 都是经不起推敲的 。
而三上真司在这么多年的游戏制作生涯中实际上亲自担任监督的作品有以下几款:
三上真司在1990年加入Capcom后参与了多款游戏的开发 , 例如SFC版的《阿拉丁》和《米老鼠 神奇探险》等 , 在这些游戏中他作为设计师展现了出色的关卡设计能力 。 其首次担当游戏监督职务便是大名鼎鼎的《生化危机》 。
1994年时 , Capcom的骨干大将藤原得郎离职后留下的恐怖游戏企划案无人接手 , 这时Capcom的游戏开发本部部长冈本吉起大胆起用三上真司接手该项目 , 并委任他担当导演 , 大名鼎鼎的《生化危机》就此诞生 。

初代《生化危机》
不过后来著名的《生化危机2》中监督并不是三上真司 , 而是神谷英树 , 三上在该作担当制作人的职务 。
由于在《生化危机2》的开发途中遇到了相当的困难 , 并且游戏要推倒重来 , 团队内部爆发了激烈的冲突 , 甚至有些人提议换掉神谷英树 , 让三上真司亲自担任监督来挽救这个项目 , 但是三上真司依然给予了神谷英树充分的信任 , 并且三上扮演起了为神谷背书的角色 , 在神谷和心生不满的团队成员之间斡旋 。
不仅如此 , 后来的《生化危机3 复仇女神》和《代号维罗妮卡》等系列续作都不是三上真司担当监督的作品 , 前者的监督是青山和弘 , 后者的监督则是加藤弘喜——他是初代的游戏设计师之一 。
整个《生化危机》系列中除了初代外只有后来的4代是三上真司再度亲自担当监督的一作 , 也是因为该作开发遇到了很多困难 , 使得三上真司不得不亲自上阵 。

恐龙危机
另外《恐龙危机》的制作人和监督都是三上真司 , 后来凭借《逆转裁判》系列而名声大噪的巧舟在该作担当的是主策划和编剧之一 。值得一提的是 , 《逆转裁判》系列在GBA上三款作品的制作总指挥是三上真司 , 制作人是稻叶敦志 , 监督则是巧舟 。
在此之后 , 三上真司在四叶草工作室任职期间担当监督制作了《神之手》这款异质之作 。
再后来三上真司与神谷英树、稻叶敦志等几位老同事组建了独立工作室SEEDS , 不久后与ODD公司合并 , 更名为白金工作室 。 在那里 , 他担任了第三人称射击游戏《征服》(Vanquish)的监督 。

《征服》是一款操作爽快的TPS游戏
三上真司在该作发售后不久后离开了白金工作室 , 于2010年创建了如今的独立工作室Tango Gameworks , 同年被Bethesda的母公司ZeniMax Media收购 。
在Tango Gameworks最近这十年的历程中 , 三上真司到目前担当监督的作品只有《恶灵附身》本体 , 该作的DLC以及后来2代的监督则是John Johanas 。
所以从以上这些情况不难看出 , 三上真司担当监督的作品其实并不多 , 不过由于从宣传角度考虑 , 很多他参与过的游戏会让他频繁来对外接受采访 , 才让不少人产生了误会 。

三上真司截至目前操刀的最后一作:《恶灵附身》(2014)
这些作品有何共性?
纵观三上真司亲自参与监督的这些游戏 , 有以下这么几个共同特征:
【神之手|我们什么时候才能玩到三上真司真正监督的下一款游戏?】第一是普遍评价很高 。
例如NGC版《生化危机4》在Metacritic的媒体评价高达96 , 用户评分则是9.2;PS版的《生化危机》的媒体评分是91 , 用户评分则是9.1 。
即便是《神之手》这样比较奇怪的特立独行之作 , Metacritic的媒体评分是73 , 用户评分也高达9.1 。
日常见闻中我们也可以感受到这一点 , 且不说《生化危机4》发售后多家媒体不吝赞美之词 , 很多游戏论坛和社区也能看到大量玩家表达对这款游戏的喜爱之情 , 甚至不少人反复通关该作多达几十次乃至于上百次 。

《神之手》《恶灵附身》等游戏也是如此 , 《神之手》诞生后虽然有着一些争议 , 但是我们总能看到一些玩家在某些社区疯狂推荐该作 , 甚至会自发撰写大量关于游戏的玩法和技巧相关的文章来引导那些观望的玩家来入门 。
《恶灵附身》发售后也是类似情况 , 有些玩家在网络讨论中表示该作是自己最近十多年玩过最好的恐怖游戏 , 上一款则是《生化危机4》 。 此外也有不少玩家像通关了几十遍《生化危机4》那样将《恶灵附身》反复通关多次 , 并且对游戏的关卡设计赞不绝口 。
总之 , 无论是媒体评价还是玩家评价 , 三上真司的这些作品大多数都能好评如潮 。
第二是具有很强的突破创新性 。
三上真司监督的第一款游戏《生化危机》对于游戏业的贡献是有目共睹的 , 该作可以说是创造并且定义了3D生存恐怖游戏这个类型 , 使得后来涌现出了《寂静岭》系列、《死魂曲》系列、《逃生》系列等类似的作品 , 可以说《生化危机》的出现对于游戏业的影响极其深远 。
而同样由三上监督的《生化危机4》 , 其突破性也经常被玩家们津津乐道 , 该作在系统上的改动 , 熟悉的玩家不难一一道出 , 如废除第三人称固定视角改为第三人称肩后视点、将传统的坦克式左右转向换成更通俗向的自由移动、引入金钱系统、各种上限强化、存档方便等 。
归结起来 , 就是让游戏更加适应大多数玩家的口味 。

《生化危机4》的革新之处非常多
不仅如此 , 该作实现了游戏拟真性和街机游戏的杂乱刺激感的绝佳平衡 , 也就是说这款游戏虽然加大了战斗的成分 , 但并不意味主角里昂就可以轻松地大杀四方 。
面对各种精英怪和BOSS , 以及一波又一波的普通敌人 , 玩家需要考虑弹药如何使用 , 以及如何利用地形和各种物品 , 每一次遇敌仿佛都是一道披着遭遇战外衣的开放式谜题 。 事实上后来很多模仿《生化危机4》的作品很难做到这种绝佳的平衡性 。
三上真司和他的团队几乎全盘推翻了先前在《生化危机》中打造的风格 , 通过大刀阔斧地修改原先的设计 , 打造出了一款真正伟大的第三人称射击游戏 。 而这款游戏无论对射击游戏还是恐怖生存游戏开发者 , 都同时带来了巨大的触动 , 大家纷纷从这款游戏中寻找可借鉴的元素应用到自己的开发中 。

时至今日 , 我们都可以从《最后生还者》《黎明杀机》等游戏中看到《生化危机4》的影子 。
另外据说一些欧美的游戏开发者经常会拿三上真司亲自监督的这些游戏的关卡设计当做范例来进行研究和分析 , 一些欧美著名游戏开发者例如《最后生还者2》的总监Neil Druckmann还曾经在一次游戏展上偶遇三上真司后热情合影 , 并发推表达了自己对三上真司的崇敬以及一起合影的荣幸之情 。
第三是具有鲜明的个人化印记 。
三上真司是一位非常有个性的游戏监督 , 当年不惜得罪公司高层也要支持NGC平台 , 并且宣布《生化危机4》是NGC平台独占之作 , 并表示如果不是独占他就把自己的头砍下来 。 这种个性化言论曾经引发过很长时间的热议 , 更有趣的是多年后他在自己博客发过一个小游戏 , 名字就叫《砍掉三上真司的头》 。
此外三上真司早年做过很多迪士尼动画改编的游戏 , 对于迪士尼的这些作品有着很深的感情 , 后来在Square找迪士尼打造了《王国之心》 , 迪士尼游戏的开发权被夺走 , 使得三上真司在《王国之心》大卖的情况下说出了“《王国之心》卖得好真让人恼火 , 日本人都是傻瓜”的惊人言论 , 并引发了轩然大波 。

“横刀夺爱”的《王国之心》
三上真司的这种个性化同样表现在他制作的游戏里 , 其中最值得一提的就是《神之手》 , 该作可以说是一款完全硬核而且绝不妥协地带有鲜明的三上真司个性化风格的作品 。
《神之手》不像当时传统的动作游戏 , 平时轻松消灭普通敌人、最后消灭BOSS的难度递增曲线 。 在《神之手》中 , 每个普通敌人的生命力都很强 , 不会被轻易消灭 , 也就是说每个普通敌人都有着BOSS般强大的抗揍能力 , 主角的攻击在普通敌人面前十分无力 , 造成了游戏的难度非常高 , 上手难度极大 。
这样的设定是为了让玩家更好地使用游戏的招式系统 。 游戏中因为普通敌人不会很快就会被打败 , 于是玩家就可以使用各种搞怪的连续技打出各种华丽有趣的连招 , 从而体会到出招的快感 。
没错 , 整个《神之手》就是为了连招而存在的 , 但是这种极端的设定无法满足所有玩家的口味 , 也是该作最后销量暴死的原因 。
即便放在今天来看 , 这种设定也非常前卫和大胆 , 很少有游戏敢于这么尝试 。
2010年三上真司在接受《EDGE》杂志采访的时候也曾经特别提到这款游戏:“我以前曾经在自己都没有充分感受游戏时就推出了作品 , 也许特别的是《神之手》 , 他给我了足够的创作自由 , 我真的喜欢这款游戏 , 但是它在商业上没有成功 。 ”

非常个性化的《神之手》是三上真司创作上最自由的作品
虽然在此之后三上真司在白金工作室打造的《征服》向市场妥协了一些 , 但也依然带有鲜明的三上真司个人风格印记 , 一些玩家表示:在这款TPS游戏中居然感受到了动作游戏和格斗游戏的体验 , 这是其他任何TPS和FPS游戏都不具备的一种独特感 。
为什么三上真司更喜欢做一个导师?
关于三上真司为什么更喜欢做一个导师 , 而且这种情况在最近这些年更加明显?个人猜测有以下一些原因 。
最开始他受到了冈本吉起的影响 , 在《生化危机》推出后好评不断 , Capcom高层自然不会放过这绝佳时机 , 想办法让旗下的同仁们加快进行续作的开发 。
原本三上真司是希望可以延续游戏监督的身份 , 继续开发新作品 , 不过当时任开发本部部长的冈本吉起建议三上真司不该紧抓不放 , 需要承担更多责任的他 , 应该以制作人的身份 , 去指导其他底下的人进行更多的新作开发才对 。 所以三上真司后来在Capcom的工作中更多是担任制作人的角色 。
至于他为什么在成立Tango后连制作人都不怎么愿意去当了?或许是因为三上真司年纪已不轻了 , 没法像年轻时那么拼了 。

《幽灵线 东京》 , 制作人并不是三上真司
他在Capcom时就大力提携了神谷英树担任《生化危机2》的监督 , 后来也给予了神谷英树很大的信任 , 使得神谷打造了名作《鬼泣》 , 而且神谷也在多年后发文感激三上真司的知遇之恩 。
三上真司或许正是因为培养出了神谷英树等杰出人才 , 所以想要复制这种策略 。 他曾经在接受采访的时候提到成立Tango的目标是为日本年轻开发者提供机会 , 所以他会将大型项目交给资深开发者 , 让年轻员工参与轻量级作品的开发 。
《幽灵线 东京》其实就是这样的一款作品 , 而且参与该作的大多数都是新人员工 。

《幽灵线 东京》的制作人木村雅人与监督木村宪司
三上真司也在最近的几次媒体访谈中提到自己对于这款游戏的参与度问题 。
在一次采访中 , 三上真司表示他允许监督木村宪司和他的团队负责游戏的日常开发 , 让他们实现自己的愿景 , 只有在有需要时才会介入 。 “基本上来说 , 我只有在团队遇到问题时才会帮他们解决 。 ”
在另外一次访谈中他回答了自己的参与程度:
“我没有在中途指手画脚 , 而是在能够实际游玩游戏的阶段进行检查并给出意见 , 尽量不插手任何具体的事项 。 但是 , 就算我想着不要多嘴 , 却总是忍不住将想法脱口而出 , 对此我进行了深刻的反省 。 本来想当个默默守护家人的和蔼老头 , 却成了啰嗦的严父(笑) 。 顺带一提 , 这游戏我一共玩了三遍 。 ”
他还进一步解答了自己如何提出指导意见这个问题:
“我会很直白地指出我认为无趣的地方 。 因为我在企划阶段就已经对游戏追求的要素了然于心 , 因此当我察觉出开发方向不对时就会吐槽‘这与企划中要求的内容不相同吧’ 。
虽然我很想态度温和地对木村宪司伸出援手 , 但话到嘴边却又成了‘这和我之前说的不同吧?怎么会搞成这样呢?’(苦笑) 。 有时我的心中或许已经有了方案 , 但还是会拼命忍住 , 尽量让木村宪司自己解决 。 ”
而且从源头来看 , 三上真司自己能够成长为一代宗师 , 本身就得益于当年在Capcom时期被藤原得郎和冈本吉起两位导师大力提携和栽培 , 所以他才会如此不遗余力地去做一个导师吧 。

Tango前不久公布的首个手游《Hero Dice》令玩家们感到惊讶
结语
未来我们是否还能玩到三上真司监督的下一款游戏呢?答案是能玩到 , 但是或许还需要很长的时间等待 。
在2020年的一次媒体采访中他就回应过这个问题 , 三上真司表示2014年的《恶灵附身》是他上一个完全接管的游戏 , 他可能会考虑执导一个或更多的游戏 , 但前提必须是“完全符合他自己的期望”:
“我的想法是 , 如果我有机会从头到尾开发一个完全符合自己期望的游戏 , 那么毫无疑问 , 这将是我作为导演来监督的最后一个项目 。 ”
另外他也知道自己上岁数了 。 但就算年纪大了 , 三上也希望继续在游戏行业工作 , 如果非要转行的话 , 他表示自己曾经考虑过开个粥铺 , 但这一行的竞争太激烈了 , 所以就只能“去便利店打工了” 。
无论如何 , 希望未来我们能早日看到三上真司执导的下一款大师之作吧 。

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