最后生还者2|这个系列十几款游戏,无一例外全是神作,称它为日本国宝都不过分

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对于接触过较多日系游戏的玩家而言 , 塞尔达绝对是一个让人印象深刻的系列 。 而且每一款塞尔达基本上都是独立 , 只是前后可能会透过一些描述 , 或是背景设定 , 将各作简易地关联起来 。 系列作在时之笛后 , 根据主角林克跟魔王盖侬多夫决斗后的结果 , 延伸出三个不同的时间线:胜利后回到过去/胜利后待在未来/英雄败北 。

听起来很复杂 , 但不是很重要 。 任天堂在做游戏时 , 总是把游戏性摆第一 , 剧情不是最重要也不用真的很考究 , 故事只要能搭配游戏性即可 。 有趣的是 , 粉丝们十几年绞尽脑汁 , 根据大大小小的线索努力拼凑完整世界观 , 官方也在二十五周年时 , 推出海拉鲁历史图鉴 , 给粉丝们一个正式的交代 。
而此系列给予玩家的核心体验是探索与解谜 , 十几部作品中 , 每一作的核心体验不变 , 但是美术风格或是游玩系统可能都有大变化 。 在维持该有的体验下 , 不断给玩家推陈出新的内容 , 大概就是此一系列能够长青 , 并且拥有广大粉丝的原因吧 。 而这次 , 我们就来从初代开始好好聊聊这个系列 。 (以下并不是单纯根据时间顺序排列 , 而是以2D与3D作为区分 。
初代

第一代 , 一个妖精男孩打猪的冒险过程 , 找重要道具突破每一个迷宫 , 最后打倒肥猪魔王 , 盖侬 。 整个游戏的核心就是自己想办法找提示、找路、找道具 。 不过 , 我想不是骨灰玩家 , 初代应该是啃不下去 。 采用方格地图切换的方式 , 红白机上还挺多这样的游戏 。 而在最新作旷野之息开发时 , 任天堂还先以初代弄了一个 2D 雏形 , 在里面实验各种火、风的传导效果 , 并表示旷野的核心 , 是启发于初代那种自由探索的感觉 。
众神的三角力量
超任上的三角力量 , 奠定了系列剧情和玩法设计 , 完成度很高 。 故事对三神力、贤者、魔王盖侬、海拉鲁世界有着更多着墨 。 迷宫里需要解谜找路和钥匙 , 并拿到获得重要道具 。 还有用 2D 方式模拟高低差来解谜 , 很特别 。 穿梭表里世界的设定 , 后面沿用很多代 。 是一款就算现在去玩 , 都仍会觉得不错的游戏 。
梦见岛
本来出黑白的在Gameboy上 , 重制到GBC , 里面的故事与角色都跳脱本传 , 任天堂其他游戏的角色都有乱入 , 马里奥、路易吉、卡比等等都有出现 。 剧情部分 , 整座岛其实是林克梦境中发生的一切 , 女主角玛琳还会跟林克出游 , 拍照 。 最后整个岛 , 在林克梦醒时分之际消失 , 跟玛琳再见 , 在设定上很有特色的一作 。
后来任天堂在2019年的Switch上以全新画面 , 黏土可爱风格 , 重制了梦见岛 , 并翻译为织梦岛 , 十分文雅的译名 。 跟旷野之息相比 , 织梦岛有着很多传统系列作的要素 , 推荐第一次接触塞尔达的玩家尝试看看 。
不可思议的果实

分为时空之章与大地之章两作 , 游戏过程类似梦见岛 , 并加入环境改变的要素 。 时空是改变时间 , 穿梭过去与现在 。 大地则是更改季节 , 春夏秋冬会影响地貌 。 不像宝可梦 , 不同版本只有小差异 , 两个作品内容完全不同 , 一个全通后得到的密码可以与另一章联动 , 跑出真结局 。
上面三款出在GameBoy上的作品 , 迷宫本身都挺难 , 路线都以非线性为主 , 此外以平面俯视的画面 , 呈现出水位、高低差等格局变化 , 将 2D 俯视的迷宫 , 打造得很极限 。 解谜顺序为先找钥匙 , 找房间拿关键道具 。 拿到后 , 迷宫原先到不了的障碍就能透过道具到达 , 整个迷宫能见度就提升一阶 , 这种 Backtracking 的设计方式 , 是塞尔达迷宫杰出的原因之一 。
缩小帽
GBA 上的作品 , 采用童话故事般的卡通风格 。 在此作中 , 有个啰嗦爱吐槽的帽子作为林克的同伴 , 并且能将林克缩小 。 有些场景会以变小的角度游玩 , 例如变小穿梭在巨大书架之间 。 还有一关类似机器的 BOSS 打到他故障时 , 缩小钻进他的零件里继续搞破坏 。 迷宫难度整体下降 , 变得比较线性 , 一路过到底 。

这款承袭了风之杖的收集要素:模型 。 捡海螺可以扭蛋 , 扭蛋里有模型配上对应描述 , 老实说这个收藏比旷野之息的克洛格果实有感 。 (冷知识:不可思议的果实与缩小帽是交给卡普空开发 , 该团队有些人被挖到任天堂 。 )
幻影沙漏 & 大地的汽笛
NDS 上的作品 , 延续着风之杖的探索方式 , 利用交通工具 , 船与火车 , 在各地区穿梭 , 并充分发挥 NDS 的麦克风、触控来解谜 , 新鲜感十足 。 像是自己做笔记在地图上标记、画出回旋镖与老鼠炸弹的路线 。 有一个地方的解谜 , 需要在下方的屏幕上画画 , 然后把上屏幕盖起来 , 画的东西会印到上屏幕 , 很特别的设计 。
除了触控 , NDS 的麦克风也有运用到游戏里 。 朝麦克风吹气 , 模拟成吹奏笛子 , 要对应节奏吹气 。 有几处判定超严格 , 吹到快抓狂 。 两作都有一个要反复进入的海王神殿 , 会随着剧情进度开启楼层 。 小缺点是一定要用触控笔游玩 , 连移动攻击等动作都要透过触控操作 。
三角力量2

3DS 游戏 , 有许多致敬超任上三角力量的元素 , 游戏中可以变成壁画 , 以平面的视角越过障碍 。 重要道具不再透过迷宫拿 , 而是用租的 , 而且一开始就能租全部的道具 。 游戏通关的流程不再固定 , 此弹性、不固定流程的思路 , 在后来 Switch 上的旷野之息发扬光大 。 玩起来轻松惬意 , 硬件裸眼 3D 浮现的效果很不错 , 美术风格可爱 , 缺点就是迷宫太简单 , 水准完全不能跟Gameboy的掌机作品相比 。
以上以2D俯视为主的作品 , 每一款都不错玩 , 只是现今已经有太多独立游戏采用这样的视角和玩法 , 2D 塞尔达依然有趣好玩 , 只是对于这种风格已经有点疲乏 。 而接下来的3D作品 , 才是传说的开始 。
时之笛
经典中的经典 。 3D 塞尔达的第一款作品 , 也是我爱上塞尔达系列的起始之作 , 在剧情、迷宫设计和音乐都有飞跃式的迈进 , 完成度爆表 , 横扫当年所有游戏评论的满分作 , 在综合评论的网站上 99 分 , 是至今最高分的作品之一 。 时之笛与马里奥 64 对于游戏中相机控制的方式 , 为后世所有 3D 类型游戏树下典范 。 而最新作旷野之息 , 则是被当作开放世界的标杆 , 可说是塞尔达不出 , 谁与争锋 。

此作的故事中勇者林克穿梭前后七年的时空 , 在幼年与成年的阶段到各神殿唤醒七贤者 , 对抗盖侬 , 剧情十分的热血 。 迷宫方面因为变成 3D , 多了 Z 轴的变化 , 空间感的营造 , 让迷宫可以往更复杂的方面设计 , 而且每个迷宫风格迥异 , 冒险气氛到位 。 给我印象最深的就是 , 水之神殿 。 利用水位高低来解谜的水之神殿超头痛 , 我记得我一个下午玩了3个多小时才通关 , 出来时湖面闪烁着阳光 , 希卡说了一句:干得好啊林克!这个瞬间震撼到让我久久都无法忘记 。
另外值得一提的是 , 本作对应了副标题“时之笛”林克需要拿着时之笛 , 在该吹奏的地方 , 吹上一首特别的曲子(需要照谱按键 , 吹奏一段小旋律) , 才会触发某些东西 , 而后面的系列作也有几款都有乐器的机制 。
梅祖拉的假面
在时之笛发售后短短一年 , 制作组重用素材 , 做出一款主题完全不同的塞尔达 。 假面是系列里最奇特、最黑暗的 , 光是开头的配乐就令人感到诡异不安 。 故事讲述林克到了一个叫 Terminal 的小镇 , 月亮将在三天后坠落 , 毁灭小镇 。 因此林克需要在三天内反复轮回 , 解决问题 。 每次回到三天前 , 所有事件包含解过的机关都会重置 , 等于解谜还给你加上时限 , 导致本作异常困难 。

虽然假面的评价较为两极 , 但我还挺喜欢 , 觉得很有特色 , 透过众多丰富且环环相扣的支线任务 , 将游戏里的人物营造得很有生命力 。 此作主打变身 , 林克戴上面具会变成不同种族的身体 , 有着不同的功能与动作 , 以游戏性来说 , 比时之笛多一些 。 另外 , 假面的主要迷宫只有四个 , 但是都很复杂 , 加上本身游戏内三天的时间压力 , 要拿完迷宫内部的收集要素 , 更为烧脑 。
风之杖
风之杖是第一款采卡通风格的 3D 塞尔达 , 制作组想要做出无接缝读取的大地图 , 在当时技术受限的背景下 , 游玩的场所被切割配置在海上不同的岛屿 , 借由林克搭船渡洋 , 实现广大地图冒险的感觉 。 虽然海底会有宝箱可以用船打捞 , 但久了会觉得过搭船的过程中挺乏味 。 而迷宫也变简单 , 少了时之笛与假面那种解谜的感觉 。 而副标题的风之杖是指林克拿着指挥棒挥舞 , 控制风向 。
风之杖起初公布时 , 被粉丝骂爆 , 因为在推出 N64 下一代新主机NGC前 , 任天堂曾有技术 Demo 展示帅气的 3D 林克与盖侬的战斗 。 结果后来出了这款卡通风格的风之杖 , 让大家瞬间傻眼 。 不过之后此作的评价还是极高 , 因为卡通风格在写实风盛行的欧美并不常见 , 美术反而成了特色 , 后来在掌机上出的缩小帽/幻影沙漏/大地的汽笛也都是这种风格 , 可爱的猫眼林克也成为了一代经典 。
黄昏公主
虽然风之杖惹怒了粉丝 , 但是任天堂并没有遗忘帅气的青年林克 。 到了主机改朝换代之时 , 新作黄昏公主来临 , 而且憋到 Wii 要出来才一起双平台发售 。 并加入当时最热门的体感机制 , 支持简单挥剑 & 瞄准的动作 。 昏暗写实的风格 , 开场提到黄昏之时是与另一国度最靠近的时刻 , 这与电影你的名字中提到的概念类似 。 本作评价很高 , 时之笛后 , 3D 画面的进步 , 再次提升整个游戏世界的氛围 , 迷宫的规模巨大 , 风格迥异 。

剧情讲述的是赞特受盖侬的指使 , 占据了黄昏国度后将黑暗带向海拉鲁 。 黄昏公主米多纳被变成类妖精状态 , 遇到变成狼的林克 , 请林克帮忙 。 虽然我不喜欢写实风格 , 但本作依然玩得很开心 。
天空之剑
真正为 Wii 打造的塞尔达 , 评价两极的游戏 。 天剑的剧情 , 设定在系列作最初的起点 , 讲述大师之剑的由来 。 最大特色是导入制作系统 , 能找素材制作药品和升级道具 , 还有精力条跑步 , 这些设定后来都被旷野之息再度延伸强化 。 评价两极的地方在于 , 强制玩家要使用体感 , 挥剑时还讲求方向 , 很多怪要找弱点砍对地方 。
我非常喜欢天剑迷宫的设计 , 令人耳目一新:东方宗教味十足的古代洞窟 , 大佛像的头能够升降 , 解谜要素 。 沙海上的海盗船 , 透过时空石 , 让船上的某些机关 , 切换它们现在&过去的状态解谜 。 神殿利用九宫格拼图 , 切换不同房间的入口位置等等 。
旷野之息
历代最新作 , 将塞尔达系列的传统打掉重练 , 让玩家与业界都为之一震的神作 , 任天堂再次定义开放式世界的玩法 。 从解开谜题变成解决问题 , 游戏结构也变为没有顺序的开放式 , 更强调环境与敌人的互动 , 打怪方法、路线都不是固定的 。

此作最厉害的地方就在于 , 玩家会随着好奇心去冒险 , 并透过明确目标的暗中指引 , 把很多巧思跟解谜放在你会经过的路上 。 其实用文字来描述这种感觉比较抽象 , 要实际玩过才知道 。 个人比较记忆深刻的是 , 我有一次乱晃到雪山 , 没有防寒衣、火剑、保暖食物只有一两个的情况下 , 靠一堆烤苹果跟一群垃圾蜥蜴厮杀 , 冲到山顶不小心发现一只被污染的龙 , 奔向山崖跳下去 , 飘在空中用弓箭狂射 , 非常刺激 , 当时玩到手汗狂喷 。
总结
塞尔达的世界观完整多元 , 美术风格与配乐每作都有其特色 , 更有着特殊的迷宫解谜体验 。 虽然上述每作几乎都不是完美的 , 但至目前 , 皆是发售当下的高品质游戏 。 塞尔达比较适合喜欢解谜类型的玩家 , 而且是个光用“看”无法理解其中乐趣 , 并需要花挺多时间游玩的游戏类型 。

【最后生还者2|这个系列十几款游戏,无一例外全是神作,称它为日本国宝都不过分】如果要我排名选出最喜欢哪一作的话 , 我的答案会是旷野之息与时之笛 。 旷野之息是我从小玩游戏以来 , 最深刻的游戏 , Switch首发时 , 那种在游戏世界中自由探索给我带来的沉浸感 , 真的是永生难忘 。 而时之笛 , 便是让我开始爱上塞尔达的作品 。 而让你印象最深的 , 又是塞尔达系列的哪部作品呢?

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