日本|CEDEC|索尼高管分享PS玩家大数据,玩免费游戏和网游成趋势

虽然推出之日收到了半导体缺货的影响 , 但推出一年来索尼的次世代主机PS5仍取得了不错的销量 , 根据统计数据显示 , 索尼PS5已经超过2200万台 。
那么 , PS平台的玩家的特征是怎样的?
8月25日 , 在2022CEDEC游戏开发者大会中 , 索尼互动娱乐(SIE)东京全球开发者技术部部长秋山贤成分享了PS4、PS5以及PS VR的用户行为与数据 , 分析不同地区的玩家特征与趋势 。 从这些数据中 , 我们也能窥见PS平台的新趋势与玩家的新喜好 。
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以下为GameLook编译内容:
首先 , 秋山先生介绍了“活跃设备”的比例 , 这里的活跃设备指的是已经玩过一次及以上游戏的主机 。 以2021年4月为起点 , 终止日期为2022年6月 , 数据是PS4和PS5的合计 。
根据图标显示 , 各地区活跃设备差异不大 , 不过 , 秋山表示 , 图表中没有记载的数据显示 , 仅PS5一项的活跃设备数据 , 在全球各个地区的比例都在稳步增长 , 而这也就意味着PS5玩家正在不断增加 , 玩家从PS4向PS5过渡得十分顺利 。
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【日本|CEDEC|索尼高管分享PS玩家大数据,玩免费游戏和网游成趋势】接下来是“F2P和在线多人游戏的比例” , 秋山先生表示 , PS平台的联机率非常高 , 很多玩家都喜欢在线游戏 。
从PS4上的F2P游戏的游玩比例来看 , 日本用户略高 , 亚洲用户较低 。 而PS5的情况是 , 日本用户对于F2P游戏的爱好程度比PS4更突出 , 不过亚洲市场的情况与PS4接近 , 他们不太倾向于玩F2P游戏 。
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另一方面 , 美国与欧美市场PS4上的多人在线游戏比例较高 , 日本和亚洲稍低 , 日本玩F2P游戏的比例较高 , 但在线多人游戏的比例不高 。 而PS5方面 , 欧美市场与日本、亚洲市场的差异则更加明显 。
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从平台的在线多人游戏比例来看 , PS5的F2P游戏占比较高 , 特别是在美国和欧洲市场 , 在线多人游戏的人气很高 。
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接下来 , 秋山先生介绍了“平均游戏时间的趋势” 。
从各地区的平均游戏时间(PS4和PS5的合计)来看 , 日本玩家的游戏时间相当长 。 另外 , 秋山还表示 , 无论在哪个地区 , PS5的平均游戏时间都要比PS4长 。
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从F2P游戏所占的时间比例来看 , 日本的用户要比其他地区高很多 , 呈现出持续较长时间玩F2P游戏的倾向 。 相反 , 这一比例较低的亚洲市场则倾向于玩其他类型的游戏 。
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在线多人游戏的比例则与F2P呈相反趋势 , 美国和欧洲市场的游戏时间较长 , 日本和亚洲较短 。
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在此 , 秋山先生介绍了各地区人气种类的图表 , 分别为F2P、在线多人游戏、其他等分类 , 比较了2022年6月的平均游戏时间 。
由此可见 , 日本的F2P游戏时长还是相当多的 , 另一方面 , 在亚洲市场“其他”分类占了绝大多数 , 单人游戏等很受欢迎 。
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接下来是关于“购买实体游戏盘与从PlayStation Store购买游戏”的数据 , 会上秋山先生介绍了二者的比例 。 这里也对PS4和PS5进行了合计 , 计算出在最近约1年内 , 购买游戏本体(追加内容等除外)是通过实体游戏盘还是通过数字的形式启动 。
根据统计的数据显示 , 日本用户购买光盘的比例高于其他地区 , 与此同时 , 所有地区的数字购买比例都很高 , 其中美国市场的比例最高 。
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秋山先生表示 , 数字版购买比例较高的缘故是 , 玩家能够提前对PS商店里的游戏、应用程序等进行购买与预下载 , 这样就可以在游戏发布后立即游玩游戏 。
而在PS商店“用户的收费及购买状况”的图表中 , 显示了游戏本体、追加内容、游戏内货币、季票券的收费情况与购买的趋势 。
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根据图里的内容显示 , 虽然各地区的付费率没有太大差异 , 但比起PS5 , PS4用户的付费率会更高 。 这似乎受到了PS5机型中拥有纯数字版的影响 。
在用户月均付费金额方面 , 日本市场的平均金额很高 , 这意味着与其他地区相比 , 日本玩家平时付费和购买内容的用户更多 。
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在活跃设备里Dlc和季票等的收费比率方面 , 日本也呈现出较高的趋势 , 同时 , 日本不仅光盘购买率高 , PS商店的付费率也很高 。
从平均收费金额来看 , 日本也明显较高 。 另外 , 从平台的比较来看 , PS5整体偏高 , 但由于其他地区图表数据是PS4和PS5的合计 , 因此可以推断 , 日本在PS4上的收费金额也比其他地区高 。
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接下来 , 秋山先生介绍了F2P游戏的付费情况 , 这在日本的比例也很高 。
秋山表示 , 在F2P游戏中 , 通过付费来提升和扩展体验已经成为普遍做法 , PS5和PS4都拥有较高的比例 , 因此形成了良性循环 。
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接下来是“PS VR的游戏状况” 。 以2021年4月为起点 , PS5上的PS VR的游玩时间正在逐渐上升 。 秋山先生表示 , 由此可以推测出PS VR用户正在从PS4转向PS5 。
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根据不同类型游戏的总时长 , 可以看出各地区所偏好的游戏风格与类型 。
在美国与欧洲市场 , 拥有社交、在线交流内容的游戏很受欢迎 , 游戏时间也很长 。 此外 , 拥有固定游戏时间的产品很受欢迎 。 而另一方面 , 日本玩家在非游戏内容的时长比其他地区久 , 这意味着他们玩游戏的范围更广 。
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接下来 , 秋山先生介绍了特定条件下“奖杯的取得情况” 。
从排名前几位的奖杯与平均奖杯取得率来看 , 无论哪个地区奖杯的获取率大多都在30%左右 。
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另外 , 如果比较各地区奖杯平均取得率的话 , 日本时长获得第1名的奖杯较多 , 并且日本玩家倾向于长时间玩一个游戏以取得更多奖杯的趋势 。 由于日本活跃设备平均游戏时长正在不断上涨 , 由此则可以再次佐证这一结果 。
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另一方面 , 亚洲和欧盟的白金奖杯获得率排名则呈较高趋势 。 秋山先生推测 , 能够复玩、或重玩元素较多的游戏在亚洲比较流行 。
此外 , 在亚洲和日本时长 , 被认为难度较高的类型白金奖杯的取得率有着不断增长的趋势 。
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如果按地区分入 , 奖杯在各地的分布情况并没有太大的差异 , 不过 , 日本与其他地区相比 , 少有奖杯停留在0 ~ 10%的游戏 。
与此同时 , 90% ~ 100%奖杯获取率的用户会比80% ~ 90%奖杯获取率的用户略高 , 因此可以认为 , 有很多永辉会以拿到白金奖杯为目标 , 因为他离这一目标已经很接近了 。
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最后是关于“PS4/PS5硬件拥有者”的数据 。 从近一年内使用PS4/PS5玩游戏的平均数量来看 , 美国时长的用户最多 , 日本则最少 。
同时 , 在日本市场 , 每个游戏的平均游玩时间都很长 , 换言之 , 日本用户倾向于长时间玩一个游戏 。
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根据下图显示 , 从PS4升级到PS5的用户平均游戏时间有所增加 。 秋山先生表示 , 更换新平台后 , 玩家可能会更加享受这种游玩体验 , 从而增加游戏时间 。
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在每台PS4/PS5上连接的手柄数据方面 , 图中显示 , “连接2个手表”的数量是最多的 。 据秋山先生推测 , 如果游戏玩的时间变长 , 可能会有很多用户会购买第2个手柄 , 也有很多用户会选择购买更多的手柄或是把手柄带到朋友家中 。
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在介绍完各种数据后 , 秋山先生表示 , 如果想要知道更详细的信息 , 请一定要联系他 。
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