萨斯|KH做成共斗是什么样?《王国之心358/2天》回顾

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萨斯|KH做成共斗是什么样?《王国之心358/2天》回顾

UCG新媒体长年征稿 , 有意者欢迎私信垂询
【文:叶减肥/ 编:马修】
系列中非常特别的《王国之心358/2天》在5月30日迎来了发售的第13周年 。 这款游戏相比系统其列作品 , 最大的特色是采用了共斗机制 , 以几乎榨干机能的方式在NDS上实现多人实时联机 , 更沿袭了系列的诸多特色并有众多独有的系统设定 。 下面我们来对这款游戏做一下回顾 。
跳出系列规律的标题数字《王国之心》系列作为Square Enix与迪士尼合作的游戏系列 , 其最大特色就是与迪士尼各个IP以及SE看家的《最终幻想》系列的联动 , 而外传作品和合集名字里晦涩难懂的数字也称得上是一大特色 , 当其它游戏还在自然数里挑时 , 《王国之心》已经扩展到有理数集了 。
比如一代与二代之间的《王国之心 记忆之链》与初代最终版《王国之心Final Mix》的合集算作《王国之心1.5》 , 还算比较简单易懂 。 而前传《王国之心 梦中降生》的后传《梦中降生断章》便被算作“王国之心0.2” , 除了这部作品外其他三代正传以前的作品的冷饭合集则是《王国之心2.8 终章》 。 3代的序章则又被算作“王国之心2.9”……
以上的例子再复杂也只是在0到3之间玩花样 , 把它的数轴当成进度条看就明白了 。 而本文的主角《王国之心358/2天》却并不符合这一规律 , 毫无疑问是最令人费解的一作 。 那么这个358/2指的到底是什么呢?其实是和剧情息息相关……



剧情与角色介绍※以下内容涉及剧透
《王国之心358/2天》的时间线位于正传一、二代之间 , 与《王国之心 记忆之链》部分重合 。 主角是正传主角索拉(Sora)的“无存”洛克萨斯(Roxas) 。
根据故事的设定 , 人失去心后脱离肉体的心会变成怪物“无心”(heartless) , 而失去心的肉体会变成躯壳“无存”(nobody) 。 与奇形怪状的无心不同 , 无存往往还保留人形 , 强大的无存甚至能保留原来的外形与能力 , 但一般不具有完整的人类情感 。
反派组织十三机关就是由无存组成的组织 , 他们的阶段目标是利用索拉的键刃解放心灵的能力来收集心 , 从而制造王国之心 , 因此他们控制了索拉的无存洛克萨斯 , 并且制造了洛克萨斯的复制人——本作女主角希恩(Xion)作为备选方案 。
洛克萨斯是十三机关的No.13 , 在刚“入职”时受到前辈No.8阿克塞尔(Axel)不少关照 , 两人成为朋友 , 后来希恩作为No.14加入后洛克萨斯也以同样的方式关照新人 。 三人结成了看似亲密无间的小团体 , 度过了一段非常美好的时光 。
由于他们三人有“下班”后一起到黄昏镇钟楼上吃海盐冰棍聊天的习惯 , 因此也被玩家叫做“海盐冰组” 。


从左到右依次是阿克塞尔、洛克萨斯、希恩

然而快乐的日子并不长久 , 黑心企业十三机关打算卸磨杀驴 , “优化”掉洛克萨斯和希恩其中一人 , 甚至下套让两人自相残杀 , 阿克塞尔明知真相却下不了决心和组织撕破脸 , 只能暗中周旋;另一边 , 希恩从正传主角团那里知道了自己的身世等一系列残酷事实 , 决定牺牲自己换取洛克萨斯活下去 。
双方都出于保护洛克萨斯的目的把他蒙在鼓里 , 结果洛克萨斯在不明真相的情况下看着昔日好友挥刀相向 , 最后甚至在希恩的安排下亲手“杀”了她 , 而洛克萨由此承受了更大的痛苦 。
剧情的最后一天 , 是本作故事的第358天 , 标题中的358/2就是指洛克萨斯与希恩两个人一起度过的这段时光 。 至于为什么是358 , 是因为洛克萨斯在二代的序章中在虚拟世界里度过了最后的七天暑假 , 两者相加正好是一年 。
三位主角的结局都非常悲惨 , 希恩在结局为了让洛克萨斯活下去牺牲自己 , 甚至连别人对自己的回忆都彻底消失;洛克萨斯被利库击败后在二代开头被贤者安塞姆用来唤醒索拉 , 变成了索拉潜意识的一部分 , 失去了自我;阿克塞尔最后弃暗投明背叛十三机关 , 为了保护索拉牺牲了自己 。
本作与另一部外传《王国之心 梦中降生》都以结局凄惨著称 , 后者甚至因为剧情太惨与“子供向”IP风格不搭招致迪士尼的不满 。 而比起给主角留了一线生机的《梦中降生》 , 把所有主角都彻底写死的本作显然更惨 。 不过多年以后《王国之心3》为了凑出大团圆结局疯狂吃书 , 还是把三位主角妙手回春了 。
在其他作品中 , 洛克萨斯都是以本作仅限最终关卡使用的二刀流战斗 , 而且常常带着兜帽掩盖身份 , 这种帅气神秘且背负巨大痛苦的悲情角色在玩家眼里比标准的热天派“亚萨西”主角索拉相比别具魅力 , 因此洛克萨斯的人气相当高 。
另外 , 由于十三机关设定上是暗中活动的秘密组织 , 因此本作中主角与迪士尼角色的互动比其他作品都少 , 《最终幻想》系列角色更是没有出场 。 唯一的最终幻想要素只剩下商店的莫古力了 。


唯一的《最终幻想》元素莫古力

支持最多四人联机的共斗游戏机制本作是继GBA平台的《王国之心 记忆之链》之后的第二部掌机游戏 , 也是第一部3D掌机游戏 。 NDS虽然支持3D图形 , 但因为卡带容量和处理器性能的限制难以运行大型3D游戏 , SE却展示了惊人的技术水平 , 本作的角色、怪物和场景的建模都从PS2上的一代和二代提取出来稍作简化 , 甚至还加了长达1小时的CG动画和更长的即时演算过场 。
为此本作采用了NDS容量最大的256MB(2048Mbit)卡带 , 为最早一批采用此容量卡带的游戏 , 画面表现可以说榨干了NDS的性能 。



作为系列第一款掌机3D作品 , SE也正在摸索适合掌机的游戏模式 , 当时共斗类型刚刚火起来 , 而本作便采用了类似“狩猎”的共斗机制 。
在本系列其他游戏中 , 主角是开飞船在不同的世界间穿梭的 , 一个世界中的剧情可以看作一个单独的章节 , 属于常见的RPG流程 。 本作中主角是在十三机关总部接受相关任务后 , 传送到某个世界执行任务 , 结束后又返回基地 , 而且常常在不同的世界间往返 。
游戏一共有八个世界 , 有些世界不止一个地图 , 单人模式任务数量则有93个 , 每张地图都会反复出现 , 考虑到游戏需要反复刷素材和评价 , 玩到最后大家几乎对每张地图都会非常熟悉了 。
除了单人模式外 , 本作还利用NDS的联机功能推出了多人模式 , 最多支持4人本地联机 。 多人游戏中玩家可选择其他十三机关的成员以及正传的主角团进行游戏 , 不同角色的性能和攻击方式都有较大区别 , 尤其是十三机关十四个人用十三种武器 , 都相当有个性 。 不过角色之间的平衡做得就不尽如人意了 。
所有的联机任务都是基于单人模式任务修改 , 并没有专为联机设计的任务 。 多人联机更鼓励玩家间的竞争 , 结算时按照玩家获得的分数高低分配奖励 , 第一名可以获得特殊道具联机皇冠去商店兑换奖品 , 部分关卡甚至还鼓励玩家PVP抢分 。 如果一个人进行多人模式的话是无法获得联机皇冠的 , 会失去许多限量的特殊道具 。
尽管NDS支持联机且游戏阵容极其丰富 , 但能多人即时战斗的游戏并不多 , 类似本作这样的四人联机共斗的更是屈指可数 。
可能是受到游戏容量的限制 , 本作在怪物设计上采用了大量重复素材 , 类似于“亚种” , 多的怪物甚至包含8种亚种 , 比葫芦兄弟还多 。 不过它们并不是单纯的换色升级凑数 , 每一种怪除颜色和大小外 , 攻击属性、弱点属性、异常效果和破防方式都各不相同 , 也算是比较良了 。
或许是为了强化同系列怪物的区分度 , 《358/2》天有多达13种异常状态 , 其中有的很难从字面上理解 , 比如光属性异常是小地图失效 , 花属性异常则是角色暂时失明导致命中率下降到四分之一 , 空间属性异常状态是角色无法跳跃等 。
独树一帜的特色设计然而 , 因为这些机制就把本作归为“类怪物猎人游戏”或者索尼后来创造的“共斗”游戏类别并不恰当 。 与《噬神者》《讨鬼传》这些类怪物猎人作品不同 , 本作的游戏机制不仅保留了大量的正传作品A·RPG机制 , 还有许多独树一帜的创新设计 。



本作最大的特色就是其模块化的角色面板 。
在其他游戏中被分得泾渭分明的升级、加点、特殊能力、装备和道具在本作中都是格子化模板 , 要塞进角色面板中拼图才能生效 , 相当于一个界面整合了角色面板、魔法、背包甚至是游戏设置等几个界面 , 连锁定、翻滚、防御这些基础动作都必须放进面板才能用 。
其中占多格的叫做链接模组 , 里面可以嵌套单格的小模组来实现各种不同的效果 。 甚至连等级都是在面板上可拆卸的 , 硬核玩家可以随意下调等级来给自己增加难度 。
这种角色面板有非常惊人的扩展性和自由度 。 比如格挡 , 玩家既可以选择取消格挡的后摇快速脱身 , 也能选择全方位防御 , 或者反弹给敌人属性效果 , 到了后期甚至可以同时装备三种特性;翻滚的话玩家则可以同时装备自动翻滚和翻滚全程带防御效果 , 即使撒手不管也不用担心挨打 。
本作另一独具特色的系统是极限技 , 系列其他作品的绝招基本上都是继承自《最终幻想》的“平A攒大招”的模式 , 也有部分是过了冷却时间就能释放 。 然而本作的“极限技”则是残血才能使用 。 玩家安装了极限技的模板之后 , 血条末端一段会变成黄色 , 血条降低到黄色部位以后就可以长按A使用 , 效果酷炫伤害也极其可观 。
使用后血条黄色部分就会缩短 , 即使回血也不会再延长 , 但只要黄色部分还在就可以继续发动 , 在后期玩家把极限技升级满后最多可以使用5次 , 导致卖血到残血再连放大招变成了最高效的输出方式 , 然而残血时玩家的容错率又非常低 , 极可能被打死 。 这种机制也算风险与收益并存了 。



白璧微瑕的A·RPG系统除了原创设计外 , 本作还从系列以往的A·RPG作品中继承了大量设计 , 使得本作与其他类怪物猎人游戏有着非常大的区别 。 这些设计一部分很不错 , 有一部分却因为和整体机制不协调而并不成功 。
主角所使用的所有武器都算是键刃 , 但种类却非常丰富 。 从功能上 , 可分为强化空中连击、强化地面连击和平衡三种类型 , 攻击方式也是比较简单的连按A键 , 少数武器有Y键的派生连击 。
战斗手感基本和正传作品持平 , 在A·RPG里算上乘水平 。 连击最后一击伤害特别高 , 制作组似乎是想借此鼓励玩家打完一套连击 , 但这却导致连击数最少的连招反而输出最高 , 比如用地面战强化的武器打空中连击 , 与设计的本意背道而驰 。
玩家所操控的角色同其他《王国之心》作品一样 , 拥有很强的空中移动和战斗能力 。 随着进度推进 , 玩家能解锁高跳、空中冲刺、滑翔、高速飞行等一系列能力 。 在梦幻岛地图中 , 洛克萨斯甚至能在空中自由飞行 , 许多隐藏宝箱也藏在需要通过空中移动的相关能力才能到达的地点 。
不过由于游戏容量限制 , 能自由自在跳跃玩耍的区域不多 , 高速飞行时更是非常容易撞墙 。


梦幻岛甚至有空中BOSS战

单人模式的许多任务都是和同伴一起战斗 , 不过带哪个要看剧情安排 , 玩家不能自由选择同伴 , 而且除了第193天的剧情任务外 , 其他任务最多只能带一个 。 本作的同伴性能比较强 , 近战远程回复样样精通 , 很少对玩家造成妨碍 , 玩家还可以在设定中调整AI的主要战斗方式 , 非常方便 。
本作还取消了MP值设定 , 魔法能使用多少次取决于在角色面板里魔法模块的排布 , 这就导致魔法成了和道具一样的消耗品 , 而且比起一次性的道具 , 魔法还能每次任务回复使用次数 , 回复药几乎彻底被治疗魔法取代 , 失去了存在意义 。
另一方面 , 由于低级魔法和高级魔法都只占一格 , 使用次数毫无区别 , 不能根据MP消耗高低来平衡使用魔法的收益与消耗 , 所以本作通过提升高级攻击魔法的命中难度来平衡其高伤害 , 低级魔法带追踪效果 , 中级魔法走直线 , 高级魔法则严格限制判定范围 。 结果就是高级魔法完全不如低级魔法好用 , 成了鸡肋 。


每种魔法的使用次数都是有限的

《358/2》天从正传作品丰富的内容中吸取了不少特色游戏模式 。 游戏中的任务除了最常规的消灭特定怪物和消灭一定数量怪物外 , 还有调查、闯关、潜行、追逐、搜集机关徽章等等非常丰富的模式 。



然而 , 这些丰富的游戏模式与“关卡完成度”这的设计结合后 , 许多任务就变得异常折磨玩家了 。 游戏中的任务槽表现任务完成度的多少 , 只要超过指标线就可以回基地交差 , 玩家也可以选择继续把完成度提高到100% 。
然而许多任务达成100%极其困难 , 比如调查任务需要玩家在地图上找到调查目标并互动 , 但可调查的物品并不会高光标出来 , 和其他物品相比也没有太明显的特征 , 主角要站得足够近才会提示 , 这就要求玩家近乎地毯式搜索 , 个别调查任务还会把最后一个调查目标藏得很深 , 让本就枯燥的任务变得非常恶心人 。
最难的是徽章搜集任务 , 地图上漂浮着大量徽章 , 每个徽章有一个随时间变小的光圈 , 获取徽章时光圈越大加任务槽越多 , 在消灭怪物或者获取徽章时其他徽章的光圈大小会重置 。 这个任务达到完成标准不难 , 但满完成度要求玩家有非常硬核的3D空间路径规划能力 。 就连普通的打怪任务 , 满完成度也要挑战超难的隐藏BOSS 。
而全任务满完成度的奖励 , 是在多人模式解锁正传主角索拉——显然这也是面向情怀玩家的 。
在满完成度之外 , 游戏还设置了各种试炼任务 , 也就是在原本的任务基础上加上通关要求和各种奇怪的限制 。 有些限制让人不得不感叹于游戏制作组那惊人的想象力 , 比如站在地面上就会持续掉血的“烫脚”设计 , 还有限制玩家挥空次数导致每次攻击都得精打细算的模式……
制作组在折磨玩家的道路上可以说一骑绝尘 。 最后每个试炼会根据玩家的条件达成情况结算获得1到3个试炼印记 , 和多人模式的联机皇冠一样可以从商店兑换奖品 。
本作还继承了ARPG的随等级增长的数值系统 , 由于该作的等级上限算得上系列最高 , 后期的数值增长夸张 。 然而制作组却固执地不用数值而是用血条长度来展现怪物的血量 , 结果后期出现大量10根以上血条的怪物 , 单从长度上就非常有压迫感 。 而美版相比日版大幅下调了怪物的血量 , 也让游戏难度下降了不少 。


看起来很短 , 但实际有11根血条

此外 , 本作的剧情虽然足以感动玩家 , 但剧情和游戏机制过度绑定却影响了剧情和游玩两方的观感 。 由于游戏中每个任务都是洛克萨斯经历过的事情 , 所以所有任务必须都打一遍无法跳过(包括之前提到的各种折磨任务) 。
而每打过一个任务放一段剧情过场的设计也导致游戏的叙事碎片化 , 玩家往往做下一个任务的时候就把上一段剧情忘得差不多 , 导致许多伏笔只有通关后重新观看CG才能理得清 , 情绪也很难积蓄起来 。
更何况玩家还经常要为了重复刷素材而反复打某一任务 , 比如洛克萨斯和希恩生离死别那段的关卡出顶级武器的合成素材奥利哈钢 , 而想刷素材就得反复体验这段最悲惨的剧情……一次两次会感动 , 但反复刷反复看任谁也麻木了 。
本作冗长的教程关卡也是受剧情影响 , 除了老朋友阿克塞尔外 , 其他在教程里带洛克萨斯的4个前辈马上就要在另一部作品《王国之心 记忆之链》里领便当了 , 制作组很可能怀着“既然都做出来了至少得露次脸物尽其用”的想法给他们每人安排了一关教学 , 结果就是几句话能讲完的东西愣是拖了8个教程关 。
不过剧情相关机制也有不小的闪光点——本作是极少数把NDS双屏用在剧情叙事上的游戏 。 洛克萨斯在剧情中会不断回想起身为人类也就是索拉时的回忆 , 这时游戏就会通过上下屏同时显示展现出记忆“闪回”的效果 。 这种回忆还能让玩家继续实时操作 , 沉浸感远不是播一段动画过场可比的 。
可惜自打3DS和WiiU退市后 , 便再也没有新的双屏游戏主机推出 , 这种叙事技巧恐怕再也见不到了 。


上屏显示的是洛克萨斯在现实中与无心战斗 , 下屏则是他靠着熟悉的感觉回忆起索拉过去与同种无心战斗的记忆 , 上下屏中人物和怪物的动作完全同步 , 也与他和索拉有相同能力的设定相符 。

最终关剧情 , 面对利库的质问洛克萨斯根本无心回答 , 脑子里只想着与朋友的回忆走马灯

未再复出的358/2天本作在发售半年后销量就达到了120万 , 这个销量虽然不足以和NDS上的销量怪物们比 , 但放在《王国之心》系列里也算令人满意了 , 更足以爆杀其他一众“类怪物猎人”的共斗游戏 。
【萨斯|KH做成共斗是什么样?《王国之心358/2天》回顾】然而该作的许多创新系统并未就此延续下来 , SE吸收了本作的教训 , 在后续的掌机作品中都采用了类似主机正传的游戏模式 , 创造了更适合掌机玩法的“套牌指令”战斗模式 。
而热衷于各种炒冷饭SE也一直未对这款特别的系列外传作品进行重制 , 甚至在各种冷饭合集里也没有给它留位置 , 只有CG被重制用来串联系列剧情——尽管不排除该作基于双屏制作而使得重制或复刻都有难度 , 但如此特别的作品泯然于早于退出历史舞台的NDS平台 , 依然让人为之惋惜 。



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