原神|原神存在哪些问题?从1.0到2.8版本,最关键的问题依旧没有解决

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2.8版本临近尾声 , 官方也下发了2.8版本的问卷调查 , 不知道各位玩家是怎么填写的 , 我个人在问卷的最后写了六百多字的小作文 , 提交了很多2.8版本的问题和改进建议 , 不知道制作组是否会看到 。
作为一名开服老玩家 , 我想借这个机会分析一下《原神》这款游戏存在的问题 。
【原神|原神存在哪些问题?从1.0到2.8版本,最关键的问题依旧没有解决】
玩法规则与学习成本《原神》每次版本更新都会带来新的活动玩法 , 每一种玩法都有自己的规则 , 甚至同一种玩法中途还会变更规则 , 这导致玩家在游戏过程中需要专门花时间去阅读、理解、消化一套新的玩法规则 。
我可以理解这是官方为了增加活动玩法的趣味性和新鲜感 , 但我认为 , 新鲜感与趣味性不应该建立在“增加玩家学习成本”的基础上 , 这只会让玩家感到疲惫 。
游戏地图利用率低《原神》的大世界地图虽然看起来很大 , 但实际上玩家经常去的地方除了主城区外 , 只有固定的几个地方 。
很多地图和场景缺乏核心玩法支撑 , 导致大量的优秀地图沦落为“一次性地图” , 开完宝箱或做完活动后就基本等同于闲置 , 并且随着新地图的开启 , 这种现象会越来越凸显 。
角色与道具交互以金苹果群岛为例 , 群岛左下角的无名岛既是故事的开始 , 也是故事的结束 。 岛上有魔球堡、烤肉、鱼竿、留声机、躺椅等道具 , 然而这些道具在1.6版本不能交互 , 在2.8版本依旧不能交互 , 能看不能用 , 总感觉少了点意思 。
这里其实体现了一个比较严重的问题:从1.0-2.8版本 , 《原神》的道具交互系统始终没有进步 , 很多道具能看不能“玩” , 十分可惜 。
海岛策划跑题玩家吐槽的2.8秘境玩法冗长的问题就不说了 , 我们说一个比较严重的问题——玩法设计跑题!
2.8版本复刻金苹果群岛 , 主要玩法理应以金苹果群岛为载体 , 实际却是以秘境副本为载体 , 玩家在秘境副本里被策划牵着鼻子走 。
同样是秘境玩法 , 为什么万叶、莫娜的被那么多玩家吐槽 , 而辛焱的玩法却能得到玩家的一致好评?因为辛焱的活动玩法巧妙地结合了秘境与海岛大地图 , 这种设计不知道比另外三种秘境玩法高明多少倍!
重复玩法另一个非常严重的问题是游戏内填充了大量重复的玩法 , 还有重复挑战 。 应该是策划想要延长玩家的在线时长 , 然而相似的玩法过多势必会让玩家感到无聊!
说到底 , 不过是试图通过重复玩法、重复挑战来掩盖游戏本身玩法内容上的不足 , 这个问题之前几个版本就已经出现了 , 其中以2.7版本层岩巨渊的“套娃挑战”最为恼人!
但这些终究只是表象 , 那么 , 核心问题是什么 , 是什么导致了这些现象产生?
最核心的问题《原神》最核心、最本质、最关键的问题只有一个——大世界玩法匮乏!
因为大世界缺乏持续性玩法 , 所以策划只能不断推出活动玩法;因为大世界缺乏持续性玩法 , 所以很多地图成了一次性地图;因为大世界缺乏持续性玩法 , 玩家在线时长短 , 策划想拉玩家在线时长就只能设计出冗长而无聊的活动秘境……这也是为什么很多玩家感觉《原神》游戏很“空”的原因 , 而这个问题从1.0持续到2.8版本始终没有得到解决 。
《原神》的玩家与策划之间的关系 , 本质上是一种服务型交易关系 , 策划是服务者 , 玩家是被服务的对象 。 很多时候策划设计出来的东西 , 他们也不知道能否让玩家满意 , 这就需要玩家的反馈 。 对于不合适的设计 , 玩家应该要表现出自己的态度 , 否则就会给策划一种错误的反馈 , 这对游戏未来的发展非常不利 。
最后 , 2.8版本即将结束 , 3.0须弥版本即将开启 , 希望能在这些方面多进行一些改进吧!
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