手机游戏|Q4国内海外发行超12款游戏,国风元宇宙明年上线:这家老牌公司要发力了?

手机游戏|Q4国内海外发行超12款游戏,国风元宇宙明年上线:这家老牌公司要发力了?

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手机游戏|Q4国内海外发行超12款游戏,国风元宇宙明年上线:这家老牌公司要发力了?

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手机游戏|Q4国内海外发行超12款游戏,国风元宇宙明年上线:这家老牌公司要发力了?

蓄势待发 。

文/托马斯之颅灰信鸽

在一众老牌厂商中 , 上半年略显低谷的表现来自多方挑战 。 疫情和版号 , 无疑是最大的冲击 。

拿中手游来说 , 今年上半年 , 中手游仅于1月在国内上线了一款《新凡人修仙传》 , 海外陆续上线包括《真三国无双霸》在内的3款游戏 。 而在去年同期 , 中手游就手握首月流水分别达4亿与1.5亿的《航海王热血航线》、《斗罗大陆:斗神再临》和在港澳台月流水过亿的《新射雕群侠传之铁血丹心》 。

针对中手游重点产品和未来规划 , 我们于今年7月中旬采访了中手游董事长兼CEO肖健 。 那么中手游在今年上半年究竟经历了什么?下半年和未来规划?他们将如何面对当下游戏市场的挑战?

01
多方挑战:变化莫测的上半年
葡萄君:如何看待上半年的游戏市场?

答:针对上半年的游戏市场 , 主要有几点感受:

1.版号的停发无疑是造成行业增长降速的主要原因 , 即使5月开始恢复发放版号 , 但监管趋严是常态 , 所有游戏公司都在思考如何全力出海以及聚焦优势领域 , 压缩项目 , 缩编裁员 , 做专做深做长 。

2.版号重开并且进入常态化 , 相关的部委大力推动文化产业的复苏和出海 , 对游戏行业都是正向和积极的 。

3.上半年上海和北京等多地进行长时间的疫情封控 , 对游戏公司的研发计划造成了一定的影响 。

4.基本上已经没有不做海外市场的中国厂商了 , 很多区域已经是竞争红海 , 但仍然很缺优质长线的好游戏;

5.存量竞争中 , 游戏厂商都在寻找新的流量增长点 , 广告投放内容的快速升级迭代 , 直播和短视频等内容营销和社群运营打法被更加重视 。

葡萄君:中手游有受到大环境的影响吗?

答:中手游在今年上半年仍然受到版号停发的影响 , 上半年国内市场只上线了《新凡人修仙传》 , 首月流水在几千万级别 , 而去年国内同期则上线了《航海王热血航线》 , 首月流水超过4亿 , 以及《斗罗大陆:斗神再临》首月流水达到近1.5亿 。

今年上半年海外市场 , 我们在港澳台和新马地区上线了《真三国无双霸》 , 在港台地区获得双平台免费榜TOP1 , 香港地区畅销榜TOP1和台湾TOP2的成绩 。 《斗罗大陆:斗神再临》在越南地区上线 , 获得越南地区苹果免费榜第1和畅销榜第4的成绩 。 同时《新射雕群侠传之铁血丹心》在泰国和越南地区上线 , 也取得不错的成绩 。

而去年海外同期 , 《新射雕群侠传之铁血丹心》于2021年1月在港澳台三地上线 , 上线首日便强势登上三地苹果商店免费榜和畅销榜第一名 。 《家庭教师》手游先后于港澳台、东南亚地区及韩国推出 , 其中在港澳台地区上线首月获得苹果免费榜第1 , 在东南亚地区上线首月同时获得双平台免费榜第3 , 在韩国上线首月获得双平台免费榜第1的成绩 。

在上半年 , 得益于我们过去几年上线的游戏还在持续贡献收入和利润 , 但受疫情和版号影响 , 新产品研发和上线都相对有一定延期 , 这方面相信应该是行业的普遍现象 。 因上海和北京两地疫情的长时间封控 , 对我们一些已经获得版号原计划在上半年上线的游戏造成了延期 , 比如《全明星激斗》和《奥特曼:集结》均延至下半年上线 。

我们位于上海的满天星工作室研发的战略级游戏《仙剑世界》虽在封控期间可以远程开发 , 但还是有一定的影响 , 目前团队上下一心正全力加紧补上 , 游戏仍将会在9月内迎来首次对外测试 。 我们的研发子公司上海洲竞所研发另一款战略级游戏《代号:篮球3V3》 , 也会按原计划在11月进行首次对外测试 。 目前看《仙剑世界》和《代号:篮球3V3》没有受到实质性的影响 , 这是我们非常庆幸的 。

葡萄君:你个人的心态如何?

答:我个人看 , 上半年游戏行业也经受疫情较大的冲击 , 但我们也看到了版号下发并常态化的利好 , 以及国内游戏公司在海外市场上取得亮眼的成绩 。 上半年中手游虽然同样受到疫情和版号影响 , 但最坏的时候已经过去 , 我们也已经做好下半年重磅新游戏发行的充足准备 , 我对中手游在下半年迎来爆发是充满信心的 。


02
产品储备:下半年集中发力 ,
明年有更大布局

葡萄君:今年下半年的产品规划?

答:我们下半年针对国内市场会上线的产品有6款:

1.《全明星激斗》

中手游自主研发和全球发行的《全明星激斗》 , 是一款集合了SNK所有游戏系列明星 , 并联动了多个顶级日漫角色的动作卡牌手游 , 这个项目已获得版号 , 预计将于10月下旬国内上线 , 之后将陆续在全球多个国家和地区上线 。 之前这个项目是中手游交由朝夕光年发行 , 现项目团队和产品已全部回归中手游 。



2.《我的御剑日记》

《我的御剑日记》一款欢快修真探索卡牌RPG , 研发团队是由中手游投资的 , 《少年三国志》总制作人程良锜(老狼)带领核心团队创立的上海乐府互娱 。 这个项目刚刚于8月1日拿到版号 , 预计将于10月底左右上线 。



3.《奥特曼:集结》

中手游与投资公司海南赫墨拉联合研发和全球发行的《奥特曼:集结》 , 这个项目已获得版号 。 在经历4月底测试后 , 预计在重新调优后于11月下旬在国内上线 。 它测试期间反应出来的吸量能力很强 , 相信在优化后上线这款游戏一定会大卖 , 我们很有信心 。



4.《召唤先锋》

中手游自主研发和全球发行的的3D卡牌+策略游戏《召唤先锋》 , 它采用了清新的全球化卡通美术格调表现 , 在成熟的卡牌玩法之上对核心战斗做了创新 。 这个项目已获得版号 , 预计将于12月内上线 。



5.《霸气英雄》

中手游自主研发的国风卡通神话题材Rouglike RPG游戏《霸气英雄》 , 将于10月内上线 , 这个项目已获得版号 。



6.《大富翁11》

这款由中手游全资子公司北京软星自主研发的游戏 , 预计将于今年登陆NS和Steam平台 。



下半年我们已准备就绪 , 但还在等待下半年版号下发即可进入规模化推广的新品还有3款:

1.《新仙剑奇侠传之挥剑问情》

这是由《新射雕群侠传之铁血丹心》原班团队研发 , 一款仙剑全系列正版授权的剧情冒险卡牌手游 , 主打青春国风 。 而《新射雕群侠传之铁血丹心》之前的亮眼表现 , 相信也让大家对《新仙剑奇侠传之挥剑问情》充满期待 , 这个项目的成功也将会极大提升仙剑IP的价值和回报 。 将由中手游和青瓷游戏联合发行 。



2.《镇魂街:天生为王》

这是由中手游与心源互动联合研发的新国潮3D将灵共战ARPG手游 , 获得了镇魂街漫画+动画的双正版授权 。



3.《城主天下》

这是一款中手游自主研发的策略类游戏 , 采用了国风美术 , 而且加入了创新度较高的群体对抗争夺赛玩法和深度社交 。




针对海外市场 , 我们下半年会上线的游戏有6款:

1.《真三国无双霸》

这款游戏将于8月10日在东南亚+越南上线 , 于12月在韩国上线 。



2.《三国:乱世称王》

这是一款由中手游自主研发的产品 , 是《城主天下》的港澳台版本 。 游戏将于8月下旬在港澳台上线 。

3.《神判包青天》

这是一款与厦门游动联合研发的游戏 , 将于10月在泰国上线 。



4.《别对童话说晚安》

这是一款与武汉乐谷联合研发的游戏 , 将于11月港澳台上线 。



5.《新射雕群侠传之铁血丹心》将在印尼上线 。



6《斗罗大陆:斗神再临》将陆续在欧美和韩国上线 。



从以上排期计划可以看到 , 我们Q4大推的产品会比较密集 , 并且多款产品从目前测试数据来看 , 我们预期也很高 。

葡萄君:这么多……但这些只是下半年的计划 , 你的意思是 , 除此之外中手游还有别的储备?

答:进入2023年 , 我们之前布局的重磅游戏和战略级游戏会上线 。 这里包括:

1.斗罗大陆mmo

这是一款阅文IP斗罗大陆正版授权 , 上海灵刃研发 , 《塞尔之光》原班人马打造的超高品质斗罗大陆大型多人团战MMORPG手游 。 将于1月在港澳台上线 , 之后将在国内和海外多个国家和地区上线 。

2.《仙剑世界》

这是一款中手游自主研发的 , 开放世界+MMO+国风元宇宙的战略级平台型产品 。 它会持续创造精品内容和互动体验 , 努力将仙剑打造成百亿估值的IP 。 产品将于2022年8月底启宣、9月进行首轮测试 , 12月内进一步开放仙剑灵境(元宇宙)部分的测试 , 并预计于2023年Q2上线 。



3.《代号:篮球3V3》

这也是一款中手游自主研发的 , 跨PC+手机端的战略级游戏 , 由「街头篮球之父」赵勇硕先生加盟制作 , 核心团队由《街头篮球》项目的中韩原班人马组成 。 游戏预计在今年Q4启宣 , 预计将于5月1日上线 。



4.《斗罗大陆:逆转时空》

这是由上海乐府互娱研发 , 获得阅文IP正版授权 , 采用亿级成本打造的卡牌RPG 。 它采用了全程手绘动画特效 , 会创造沉浸式的剧场体验 , 将以平行宇宙叙事理念重新演绎斗罗的史诗冒险 。 游戏将在全球上线 。

5.《梦工场全明星》

这是一款获得了环球影业授权 , 集合了梦工场全系列IP的3D卡牌手游 , 游戏将在全球发行 。

6.《血月:秩序重铸》

这是一款与业内资深研发公司联合研发的 , 吸血鬼题材+克苏鲁风格的3D竖版MMO手游 , 同样将在全球发行 。

7.《代号火影忍者》

这是一款火影忍者动画制作委员会正版授权的策略卡牌RPG , 由中手游自主研发 。

8.新镇魂街3D回合卡牌 。

9.《修真聊天群》

一款中手游与投资公司北京新芮联合研发的 , 基于阅文集团正版授权《修真聊天群》小说IP打造的《聊天群的日常生活》卡牌手游 , 它是一款无厘头都市修真3D卡牌游戏 。

10.《代号:神秘埃及》

这是由中手游自研的 , 一款以埃及神秘文化符号为主要内容的策略游戏 , 面向欧美市场 。 游戏拥有极具风格化的美术表现 , 和架空的宏大世界观 。

我们还有部分已布局的重磅游戏由于处于保密阶段还不能对外公开 , 并且我们的重磅游戏排期也已规划到了2025年 。 我们希望从2022年下半年开始 , 中手游构建的IP游戏生态所积累和沉淀的成果能更快、更好地释放出来 。


03
新布局:稳住IP优势 , 朝
内容市场迭代

葡萄君:如何理解中手游的IP游戏生态?

答:围绕IP游戏 , 我们在IP资源方面 , 持续与全球数十家顶尖的IP版权方展开全球化IP的游戏开发合作 , 比如迪士尼全明星、梦工厂全明星、SNK全明星、真三国无双和奥特曼等 , 一同打造全球爆款 , 并且我们还收购了《仙剑奇侠传》和《大富翁》等知名IP 。

在游戏供应方面 , 构建了自主研发和联合研发模式 , 拥有包括文脉互动、软星科技上海洲竞三大研发子公司和满天星工作室 , 投资了超过20家研发公司 , 使得每年有超过10款以上的精品游戏发行 。

在全球发行方面 , 覆盖了中国大陆、港澳台、日、韩、欧美和东南亚的发行 , 并打造了不同区域的成功案例 。

在自有IP运营方面 , 将收购的《仙剑奇侠传》和《大富翁》等知名IP持续为粉丝创造精品内容和互动体验 , 打造世界级IP , 并将仙剑打造成百亿估值IP 。

在元宇宙平台方面 , 我们非常看好国风用户市场 , 所以依托自有IP《仙剑奇侠传》这个国风仙侠第一IP的力量 , 全力打造开放世界+MMO+国风元宇宙的《仙剑世界》这款战略级平台型产品 。

经过多年发展 , 中手游已形成 “IP资源—自主研发与联合研发—全球发行—自有IP运营-元宇宙平台”的极具核心竞争力的IP游戏生态体系 。 并基于打造持续生命力、平台化和IP化的内容 , 形成了互为内容、互为流量和共同促进商业化的循环 。

葡萄君:目前公司在哪些品类布局了自主研发?

答:我们围绕数值向、内容向、平台向和竞技向四大品类进行自主研发布局 。 并且不管是自主研发还是联合研发 , 我们都希望深挖沉淀出能够成为行业头部 , 甚至能够成为行业孤品的玩法品类和题材 , 形成中手游“自已的品类” 。

葡萄君:拆开来聊 , 公司布局各品类的具体情况如何了?

答:在数值向品类 , 我们在卡牌+和融合型SLG玩法上已建立自研团队 。 我们旗下满天星工作室的《全明星激斗》项目团队 , 未来是中手游自研精品IP卡牌赛道的主力军 。 我们旗下的文脉互动正在全力主攻融合型SLG玩法赛道 。 文脉团队在做的《城主天下》、《召唤先锋》和《代号:神秘埃及》项目将在今年下半年陆续上线 。

针对数值向品类 , 除了自主研发外 , 我们另外一个很重要的方式就是寻找被验证过具备长生命周期产品能力的外部团队合作或参股 。 卡牌+玩法方面 , 我们投资了少三总制作人程良錡所领导的乐府互娱 , 与放三的巴别时代、新射雕的星柒玩、三国志2017的天上友嘉等均有合作 。 MMO玩法方面 , 我们投资了太古封魔录的海南赫墨拉 , 与塞尔之光的上海灵刃和多多自走棋的成都龙渊等均有合作 。

在内容向品类 , 我们旗下的软星科技(北软和上软)以虚幻引擎作为发展方向 , 拥有仙剑之父姚壮宪和仙三、仙剑四制作人张孝全 。 软星科技将持续开发仙剑IP的高品质PC游戏 , 这是软星科技特有的核心竞争力 。 接下来产品布局有:北软开发的仙剑七联网版本DLC , 在2022年内会上线 , 这个联网版本也将为仙剑未来开发大地图单机游戏提供技术性的积累;北软+上软联合团队已联手国内某知名单机游戏发行商正式立项仙剑某代的重制版本 , 项目预计会在2024年底上线 。

葡萄君:平台向和电竞向的布局呢?

答:在平台向游戏 , 我们旗下满天星工作室研发的《仙剑世界》是国内首个具备开放世界元素的跨PC、主机、VR和手机端的开放世界+MMO+国风元宇宙游戏 。 我们在两年多前立项《仙剑世界》的思考是仙侠玄幻是国内游戏的第一大题材 , 而仙剑又是国内第一的仙侠IP 。 目前国内仙侠玄幻游戏大都是传统MMO模式 , 急需升级迭代 , 开放世界与MMO融合将会传统MMO迭代升级的方向 , 而在此基础上再把UGC的国风元宇宙融入 , 将极大的丰富的内容、扩展了玩法 , 有机会发展成为平台级的产品 。

国内能够有能力和实力开发开放世界的团队本来就不多 , 并且拥有仙剑这样的IP , 还能融合UGC国风元宇宙的就只有中手游一家了 。 所以我们希望将《仙剑世界》打造成为国风首个国风元宇宙游戏 , 做一款超长生命力 , 年流水超过30亿以上的国风仙侠题材开放世界+MMO+国风元宇宙的孤品 。 将于2022年8月底启宣、9月进行首轮测试 , 预计2023年Q2上线 。

在电竞向游戏方面 , 在建设体育强国+三人篮球职业化+电竞市场快速发展的大有可为的历史机遇期 , 紧紧围绕街头篮球(三人篮球) , 打造自主研发的、极具国潮特色的《代号:街篮》PC端游戏和“街篮体育电竞生态” 。 我们旗下控股子公司上海洲竞由“街头篮球”之父赵勇硕先生加盟制作 , 核心团队由《街头篮球》项目的中韩原班人马组成 , 具备《街头篮球》和《自由篮球》等竞技体育游戏研发经验 。 《街头篮球》PC游戏自2005年上线后至今已经运营了16年 , 取得了累积注册用户超2亿和累积总流水35亿的佳绩 。 我们的《代号:篮球3v3》立项一开始就瞄着大屏 , 做最潮流的美术设定和最纯粹的公平竞技 , 我们目标是要做大屏街篮体育电竞的王牌游戏和孤品 。 《代号:篮球3v3》将在今年Q4启宣 , 预计在2023年5月1日正式上线 。

葡萄君:这么安排的具体思路是什么?

答:针对我们上述布局的自主研发品类和产品 , 可以看出我们是从两条主线思路在布局 。 第一条是敏捷型开发游戏 , 即开发周期短 , 但生命周期长的买量型游戏(融合型slg);第二条是具备持续增长性、系列化、品类头部和平台化特征的高品质的内容型游戏(精品数值向的卡牌+和MMO游戏、内容向、平台向和竞技向游戏) , 这些内容型游戏适合内容营销、品牌化和社群化的发行模式 。

葡萄君:针对内容型游戏 , 中手游的发行打法有什么改变吗?

答:针对内容型游戏的打法在未来将变得越来越重要 , 我们可以看到过往高空轰炸式的发行打法其渗透率已经越来越低 , 这种一波流导入大部分用户的模式 , 也导致项目后续导量下滑明显 , 长线获量乏力 。 在目前游戏用户从增量市场转变为存量市场的情况下 , 做好内容型游戏发行打法 , 才能获得用户发出爆款产品 , 及获得长线运营的超额利润 。 我们的《全明星激斗》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》和《镇魂街:天生为王》等都是符合内容型发行打法的项目 。

我们研究了青瓷所发行的《最强蜗牛》 , 他们通过游戏内的内容梗 , 既获得了玩家口碑上的好评及认可 , 也通过玩家的自传播达到了全网覆盖的高曝光 , 不再通过广告的形式而是内容的形式 , 从用户层自下而上爆发出更大的传播效果 。

为了服务玩家并在玩家群中建立影响力 , 青瓷搭建了数百人的用户服务团队 , 其中有一支近百人的青瓷101用户服务品牌团队 , 长期进行社群的活跃、内容产出以及口碑维护等 , 和玩家建立了持久的情感联结 。 青瓷所维护的用户池子将给他们后续发行项目带来近百万的种子用户 , 通过这已有的百万种子用户形成传播和扩圈 , 持续带来更多具有社交属性的高质量用户 , 为项目的长线运营创造持续价值 。 在以内容导向为核心的发行打法下 , 需要高效产出巨大体量的配套内容

中手游与青瓷游戏将联手发行《新仙剑奇侠传之挥剑问情》 , 相信近期大家也已经关注到这个信息了 。


04
《仙剑世界》:用千万级的
用户来打造生态

葡萄君:为什么你们有信心做好《仙剑世界》?

答:信心主要来自以下几点吧:

1.仙侠玄幻是国内游戏的第一大题材 , 而仙剑又是国内第一的仙侠IP , 而仙剑IP被中手游全资收购;

2.国风爱好者人数超1. 77 亿 , 18- 30 岁人群占比约七成 , 国风文化产业蓬勃发展 , 非常有利于国风文化UGC生态的建立和扩展;

3.整编制团队的积累 , 拥有超强的开放世界研发实力;

4.提前两年多时间研发 , 具备先发优势 。

葡萄君:几亿的研发成本会投入在哪些方面?有什么能透露的研发细节么?

答:研发成本主要投入在人力、美术和音效方面 。 《仙剑世界》分为开放世界游戏和仙剑灵境两部分 。 其中开放世界是以仙剑全系列IP为背景来进行创作的 , 仙剑IP到现在已经有27年的沉淀 , 有非常庞大且优质的内容作为支撑 , 另外截止到今年 , 仙剑已经积累了过亿的粉丝群体 , 这意味着《仙剑世界》会有非常好的IP和用户优势进入到市场 。

其次《仙剑世界》会在开放世界的游戏世界之上 , 构筑一个以“创造”为核心的仙剑灵境 , 目的是打造一个国风娱乐社交数字空间 , 聚集国风爱好者 , 与玩家通过“共建、共创”的形式一起构建灵境生态 。

在开放世界游戏部分 , 我们的品质是以业界一线开放世界手游的标准来制作的 , 24*16公里的地图 。 为了打造这个产品 , 中手游全资收购仙剑IP , 目前已经有180人的团队投入研发2年多时间 , 可以说我们已经做了最充分的准备来开发这款产品 , 因此我们相信《仙剑世界》会给业界一个惊喜 。

葡萄君:《仙剑世界》会如何处理MMO和开放世界的玩法融合 , 避免像之前一些类似产品一样出现口碑危机?

答:目前我们的解法是将地图的区域划分为“单人世界”和“多人世界”来解决融合问题 , 这两个区域的玩法相互独立 , 玩家可以自由进入到任一区域游玩 , 而且无论在哪里体验都不会影响到养成进度 。

因为开放世界非常注重沉浸式体验 , 这种模式可以确保单人内容的剧情、人设、探索有足够的沉浸感 , 避免因为有其他玩家而破坏掉用户的体验 , 而多人世界的加入 , 可以通过社交来补足长线体验 , 避免因为开放世界内容制作周期过长导致用户陷入较长的枯燥长草期的尴尬 。

葡萄君:把元宇宙的多种内容、商业模式融合到现有的游戏系统中 , 这个难度有多大?你们会如何解决?它的融合进度或者说节奏会是怎么样的?

答:仙剑世界中的仙剑灵镜(元宇宙)与开放世界游戏是独立的玩法和经济体系 , 通过资源流通产生连接 。 我们不会做强融合 , 所以反而简单清晰 , 玩家的体验更为流畅 , 目标更加清晰 。

《仙剑世界》首先它是一个大型开放世界游戏 , 拥有丰富的内容和玩法 , 具备极强的粘性 , 而我们《仙剑世界》打造的天空之城”仙剑灵镜“是一个娱乐社交型的元宇宙 , 也是给开放世界游戏玩家的一个极好的玩法延展 。 我们“仙剑灵镜”给玩家一个轻松、休闲的田园、山水和高山峻岭的仙镜 , 可以在上面建造自己的山庄、庭院、农舍;可以和喜欢的朋友一起打鱼、泛舟、农作;可以设计自己喜欢的服装、宠物和休闲小游戏 , 一起分享一起玩乐 , 并能实现创作者更好的回报;可以参加我们的派对和观看我们精心准备的演出;国风品牌商户可以为玩家提供沉浸式的B2C消费体验 , 还可以连接制造业和农林牧业 , 让玩家体验一下线上就能操控实体经济产出的乐趣 。

针对《仙剑世界》我们预计会8月底会发布我们的PV , 正式开始预约 , 9月会开启开放世界游戏部分的测试 , 在12月内会进一步开放仙剑灵镜部分的测试 。

葡萄君:如果想实现我们理想中的「国风元宇宙」 , 可能需要多大的用户量才能形成势能?如何把更多游戏用户转化成元宇宙的用户?

答:未来的五年内 , 仙剑IP的系列电视剧、动画片、小说、漫画、短剧等都会陆续上线 。 按我们的预期 , 仙剑元宇宙至少能聚集千万级别的用户来共同打造生态 。 而游戏用户和元宇宙用户其实没有很明确的划分 , 因为仙剑元宇宙 , 也就是仙剑灵境是建立在开放世界之上的 , 用户需要先进入开放世界从而进入仙剑灵境 。 其次 , 未来开放世界的大型活动节点 , 会在仙剑灵境中举办相关的活动 , 包括各类大型的演出和更新颖的玩法体验 。

我们希望仙剑灵境能给玩家在游戏之余带来更多的休闲、娱乐、社交体验 , 而乐于创造的玩家也在开放世界游戏中获得足够多的游戏乐趣 , 因此开放世界和仙剑灵境虽然相互拥有独立的经济循环体系 , 但在内容和资源上会有一定的互通 , 我们也希望有更多热爱游戏和国风文化的玩家来共同建设仙剑灵境 。

葡萄君:可以说一下仙剑IP运营方面的进展吗?

答:相信大家也看到了我们在去年8月5日 , 以6.41亿港元收购大宇还持有的北京软星49%的股份及《仙剑奇侠传》IP中国大陆地区的完整所有权 。 通过此次收购 , 加强了中手游的IP游戏生态竞争力 , 保障了IP游戏战略长期稳定发展 。

其实我们在2018年入主软星科技开始 , 就已开始深度布局仙剑IP的全产业链合作 , 并联手相关领域的顶尖合作伙伴共同打造仙剑IP宇宙 。 在刚刚结束的《仙剑奇侠传》27周年庆活动上 , 我们公布超过40个“仙剑宇宙联动”项目 , 囊括主题景区、游戏、电视剧、潮玩、动漫、文学、虚拟人等 。

游戏方面:交互式剧情卡牌手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》现已整装待发即将于广大玩家见面;中手游自研开放世界游戏《仙剑世界》即将开启内测;与灵犀互娱合作推出大型MMORPG手游《仙剑:缘起》;刚才我也提到我们将自研仙剑某代的虚幻重制版本 。

模玩方面:2022年4月 , 我们与泡泡玛特合作推出的首款盲盒系列《仙剑奇侠传中国传统节日系列手办》正式全球发售 。 今年我们与良笑塑美、开天工作室、万代南梦宫等知名合作方 , 还将共同推出包括粘土人阿奴、粘土人龙葵·蓝、粘土人龙葵·红、小雅集林月如雕像、韩菱纱手办、月清疏雕像、李逍遥手办、李逍遥雕像、重楼雕像、仙剑女侠武器等的国潮模玩 。

影视和动画方面:与企鹅影视合作的《仙剑奇侠传一》已于2021年11月正式开拍 , 携手爱奇艺等拍摄的《仙剑奇侠传四》已于2022年2月正式开拍 。 《仙剑奇侠传二》影视作品也将于2022年上半年开拍 。 我们联手出品过《琅琊榜》、《伪装者》等热门电视剧的山东影视制作股份有限公司推出的《仙剑奇侠传六》将于今年下半年正式开拍 。 动漫方面 , 将与哔哩哔哩合作制作《仙剑奇侠传四》动画;企鹅影视合作制作《仙剑奇侠传一》及《仙剑奇侠传三》动画 。 《仙剑奇侠传》衍生短漫、《仙剑奇侠传四》小说项目也即将上线 。

文旅项目方面:我们推出的仙剑实景娱乐项目 , 位于杭州西溪温地仙剑小镇预计将于10月底正式对外试营业 。

另外 , 我们仙剑IP的首个粉丝社区《仙剑联盟》也将在2023年1月2日正式上线 , 仙剑IP将会很快重新焕发更大的活力和势能 。

着眼未来 , 我们将创造更多更优质的内容 , 通过多重渠道全方位触达对国风元素有兴趣的年轻消费者群体 , 持续提升《仙剑奇侠传》在年轻人群中的口碑 , 为用户带来更丰富的互动体验 。 去年我们的IP授权业务收入达到人民币2.31亿元 , 同比增长了106.8% 。


05
中手游的未来:成为
一家很酷的公司

葡萄君:再次上市后的这几年 , 感觉怎么样?

答:中手游在2012年9月25日作为国内首家在美国纳斯达克上市的手游公司 , 可以说是充分享受到智能手机用户增长的红利 , 当时游戏巨头还没有全力发展手游业务 , 政策宽松 。 当时我们重心放在国内的手游发行业务上 , 并且很早就借助资本市场优势 , 将中手游打造成了行业知名和领先的IP游戏运营商 。

我们在2015年8月完成私有化 , 并在2019年10月31日重新在港股主板上市 , 2020 年3月获纳入深港通名单 , 直到今天 , 已经再次上市2年有多余 。 当前市场的用户红利已经消失 , 游戏类上市公司已超130家 。 腾讯、网易等老牌巨头头部效应稳固 , 米哈游、莉莉丝、鹰角等新兴力量崛起 , 竞争压力大 , 政策监管严 , 游戏出海在标配 。 而中手游也由国内手游发行业务 , 发展为自主研发和联合研发 , 拥有包括三大研发子公司文脉互动、软星科技、上海洲竞和满天星工作室 , 投资了超过20多家研发公司 , 展开全球发行 , 并收购了《仙剑》和《大富翁》等知名IP的IP游戏生态型公司 。 中手游2021年总收入是39.6亿元人民币 , 经调整净溢利6.3亿元人民币 。

如何基于中手游积累的IP资源优势和研发与发行能力 , 打造出中手游的优势游戏品类?如何打造出长年在畅销榜前十的王牌游戏?如何扩大海外市场的收入和利润规模?如何突破内容型公司常见的产品和业绩波动问题 , 实现中手游更稳健和持续增长 , 获得资本市场更大的青睐和支持?这是我这几年里想得最多的问题 。

葡萄君:假如有一天在游戏市场上 , 以IP为核心的定制发行模式行不通了 , 你认为原因可能是什么?你们对此会有什么准备吗?

答:IP是一门非常久远的生意 , 它的商业边界理论上只会随着社会发展越扩越宽 , 而IP游戏定制发行一定会是越来越成熟 , 越来越好 , 所以应该不会存在行不通的说法 , 只是开发的的游戏好与不好的问题 。

中手游现在已经形成三大板块业务 , 包括IP游戏、自有IP运营和元宇宙平台 。 IP游戏是中手游经过多年积累而形成的核心竞争力;自有IP运营方面 , 收入和利润每年都在增加 , 成为继IP游戏业务后的第二大收入版块 , 并且为IP游戏版块反向赋能 。

而元宇宙潜力十分巨大 , 公司自研的国风元宇宙游戏《仙剑世界》 , 预计单开放世界游戏内容在国内将创造超过30亿的年稳定收入 , 元宇宙模块会带领产品进入万亿级别的国风消费市场 , 打通线上线下的消费场景 , 未来有机会创造千亿级别的消费规模 。 成为中手游更为强劲的第二增长曲线 。 我们三大版块互相赋能发展 , 使中手游发展成为拥有知名IP品牌的平台型公司提供了足够大的想象空间 。

葡萄君:之前在业绩发布会上 , 你们说会重点优化公司的试错成本、决策成本和沟通成本 , 以及公司的组织架构和人员结构 。 这方面有什么具体的举措吗?收效如何?

答:我们从去年底进行了发行团队的裁撤合并 , 裁退了一些天花板不高的项目 , 聚焦重点项目 。 为更大力度支持和推进自主研发项目 , 目前内部已实行深度的研、运、发行一体化 , 全力提升自主研发实力及为打造战略级产品做到资源匹配的最优和最大化 。 为更好实现全球一体化发行 , 我们将市场、投放和社区等支撑团队与发行团队进行了重组 , 并入发行部门统一指挥 , 减少决策成本和沟通成本 。 目前看这些举措取得很不错的成效 , 团队的目标更清晰、更聚焦、更专注了 。

葡萄君:不少从业者认为和新一代游戏公司相比 , 中手游不够「酷」 , 你觉得原因可能是什么?你们有可能变得更酷吗?

答:这个主要和我们一直以来做重数值和商业化的游戏有关 , 现在的年轻玩家更喜欢重叙事、社交型、竞技型和高自由度的游戏 , 他们是目前直播、短视频和社群的主力 。

其实从我们目前的四大品类游戏布局可以看到中手游在保持重数值和商业化游戏的积累下 , 已重点布局面向年轻玩家所喜好的新品类 。 开放世界+国风元宇宙游戏《仙剑世界》;体育竞技游戏《代号:篮球3V3》;仙剑系列的新内容和重制版 。 相信随着这些新品的推出和获得成功 , 从业者和玩家对中手游的看法会有所改变 。

葡萄君:最近几年 , 行业里对你冲击最大的事情是什么?

答:《原神》在全球大获成功 , 并且能够取得一年185亿的利润 , 这很大地冲击了我的认知 。 米哈游基于二次元赛道所构建的米哈游飞轮 , 已经在叙事、美术设定、卡通渲染和TA技术沉淀方面达到了空前的高度 。 因此选好自己公司的专注品类 , 不断深挖迭代 , 构筑产品壁垒 , 并构建与时俱进有竞争力的发行打法 , 这太重要了!

葡萄君:未来对中手游还有什么期许 , 什么时候公司算是迈入了下一个阶段?你还会拿迪士尼来做对标吗?

答:首先我还是希望中手游先做一家能够提供让玩家热爱的好游戏和好内容的公司 , 是不是迪士尼模式不那么重要 , 因为迪士尼在元宇宙时代也在迭代进化 。 我希望我们的仙剑IP能够在未来5年内成为当下年轻人最喜爱的IP之一 , 我们能在全球范围持续提供热门IP的爆款游戏 , 《仙剑世界》和《代号:篮球3V3》能够大获成功 。

葡萄君:未来当大家提起中手游 , 你希望他们认为这是一家怎样的公司?

答:我希望中手游能成为年轻人眼中的”酷“公司 。 她拥有的仙剑IP和庞大的粉丝社群;拥有能聚集国风游戏和国风文化爱好者的《仙剑世界》元宇宙;拥有最酷、最潮的街头篮球游戏和电竞赛事;拥有众多好玩的顶级IP游戏 。







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