单机仙侠内购破解版 经典java手机游戏

有人说受盗版影响的国内游戏市场不正常,而手机游戏市场就是这种不正常的产物 。有人说,手机游戏市场从诞生之日起就倾斜了人才树,国产手机游戏只是“受害者” 。有些人怀念Java游戏风靡全球的时代 。他们认为大量独立的Java游戏本可以给移动游戏行业带来巨大的变化 。
那么,中国的手机游戏产业如此畸形,是自作自受吗?还是这是社会发展和市场选择的结果?这样的问题,恐怕时间本身不会给我们一个满意的答案;那场“两败俱伤的战争”发生了什么?真的没有人会从中受益吗?给当时的国内手机游戏市场带来了哪些毁灭性的后果?所有这些问题的答案将在本节目中为您揭晓,但在开始之前,我们可能有必要对一些更基本的东西有一个简单的了解,比如什么是Java 。
爪哇岛是马来群岛怀抱中的一颗13.88万平方公里的明珠,出口茶叶、咖啡、烟草、橡胶、金鸡纳、甘蔗、木棉、椰子等经济作物,以梵天山、普兰巴南寺庙、庙宇等自然人文景观著称...好吧,好吧,我在斗智斗勇,但是在打人之前,你可能需要知道,这段关于Java岛的话,似乎符合编程语言八 。
当发现詹姆斯·高斯林此前为新编程语言指定的Oak这个名字被其他公司提前注册后,这群有着自己独特审美的聪明人依然坚持,一定要给自己的软件起一个高端朗朗上口的名字,才能成名 。然而,他们在个人喜好、律师意见、老板一票否决等众多琐碎问题上不断产生分歧 。,并拒绝接受对方 。最后命名的激情逐渐丧失,于是在某个时间点,我们集体同意了马克·澳普的提议:“去他妈的,我们就用我家附近经常喝的这种咖啡来命名新的语言吧,之后不久我们就一起做饭”——然后,顺便把这种编程语言的LOGO设计成了极简咖啡馆的广告 。
当然,考虑到后来人们提到Java时,通常想到的是某种“简单易学、就业前景好”的编程系统,而不是某种风味独特的早餐咖啡,我认为当时的咖啡行业反其道而行之,乘着Java的东风,占了整个“Java咖啡,程序员的首选”的便宜slogon强调,提神醒脑、催人奋进的神奇效果生成可能会有更好的宣传效果——或者让咖啡更被忽视 。毕竟上面的传奇场景发生在1995年,距离它在移动平台上走红和流行还有五年左右的时间,时至今日它仍然是很多有志青年接触编程的首选工具,而这期间的故事对Java的品牌推广也没有那么友好 。
这里需要简单提一下,最早的“Java”诞生于1990年底孙公司的隐身计划中 。这是patrick Norton领导的内部项目,旨在优化当时占主导地位的C++系统,或者干脆尝试寻找一种新的语言来替代这种过于复杂、缺乏垃圾收集系统、可移植安全性、分布式编程、多线程功能的粗糙游戏,以方便Sun公司为下一代智能家电编写程序 。具有讽刺意味的是,虽然詹姆斯·高斯林几乎及时完成了这个任务,创建了自己的Oak,也就是后来的Java为Sun提供了一个非常有用的工具,但Sun大脑编造的、即将大放异彩的新一代智能家电却没能在市场上获得足够的份额,因此成熟的Oak因为“英雄无用武之地”而被暂时搁置 。
但现在看来,孙的决定绝对值得一个有远见的评价 。二十多年后,智能家电终究会大放异彩 。不知道有多少程序和Java有着密切的关系,或者说有几十种语言是由Java衍生、启发和影响的 。1996年1月,这家“高瞻远瞩”的公司自然一早就看到互联网大有可为,成立了专门开发Java技术的业务组,全力支持包括帕特里克·诺顿、詹姆斯·高斯林在内的Java组核心成员集思广益后将Java技术应用于万维网的决策 。然后,有点不好意思的发现,尽管有Java和业内人士的一致肯定,近年来还是一炮而红,但作为浏览器,帕特里克·诺顿写的HITJava在网上越来越不舒服,在简单的交互动画中的使用逐渐被Adobe的Flash推出 。就连当时PC行业的老板也公开表达了对Java的敌意,甚至直接在新版的Internet Explorer和Windows中移除了Java平台 。
幸运的是,俗话说,天无绝人之路,惟有翻山越海才能找到这条路 。比如这一次,无尽的财富和荣耀在福地等着孙公司来收取,而他们只需要跨过整个太平洋到达日本列岛 。2001年1月,日本NTT DoCoMo公司在国内推出了第一款Java手机503i系列,并为这个似乎不太受欢迎的系统提供了相对完整的相关服务 。谁能想到短短8个月,它的用户就突破了700万大关 。这惊人的增长速度让、、西门子等手机巨头纷纷向Sun公司抛出橄榄枝,真的让后者引以为傲:哼~简单的互动动画、环球网什么的;我们不想要这些东西 。
因为时间久远,我们恐怕不知道当年的真正原因,但仔细想想Java相比C++的优势,它可以蒙蔽人的双眼 。当时,人们对这种新手机非常渴望,可能只是因为Java手机更加“免费”:
首先,作为Java的移动平台版本,J2ME彻底改变了手机预设软件不可更改的老传统,允许用户根据自身情况,通过网络运营商或第三方软件平台,有选择地下载更适合自己或者只是自己喜欢的应用 。
其次,就像我们之前说的,相比繁琐不完整的C++,注重便捷简洁的Java,不仅对新老程序员极其友好,也大大降低了没有经过培训的有志青年进入编程行业的门槛 。再加上他们当时(现在)的就业前景比较好,自然吸引了一大批专业或者半专业的软件工程师,因而从本质上来说,Java软件在高效率的手机软件市场上如雨后春笋般涌现,这是允许的 。
最后,当孙介绍Java时,它是一种开放的技术 。全球的Java开发公司都被要求设计出必须相互兼容的Java软件,这就意味着只要你有一个基于的手机设备,无论是诺基亚的能劈砖的直板、爱立信领先的彩屏,还是摩托罗拉后知后觉赶上的游戏支持,理论上他们都可以下载、安装、运行任何Java软件——当然,由于手机的硬件水平和系统支持水平不同,其软件的运行效率仍然会有很大的差异,否则诺基亚也不用下大力气开发那么多与Java程序完美兼容的塞班系统版本,并以此为筹码在手持市场挑战任天堂,实现其野心勃勃的野心 。
当然,这是另一个故事 。此时距离诺基亚广受欢迎的手机游戏市场大厂商和命运多舛的专业游戏手机N-Gage的诞生只有几年的时间,距离手机游戏的真正出现也只有短短的时间 。没错,就像我们之前说的,虽然得益于Java语言的强大和便捷,在这个时候制作和完成一款游戏会比以往任何时候都要容易,但是就目前能确定的为数不多的素材来看,当时除了诺基亚、西门子之外,就这样,爱立信那些认可手机游戏商业价值的手机厂商和与之紧密合作的游戏群体,在开发新事物的同时,也积极、有条不紊地将手机内置的经典作品搬到了新的平台上 。愿意为手机游戏的未来做出贡献的有梦想的游戏玩家恐怕不多,从而开启了我印象中百家争鸣的时代 。
原因不难理解 。即使在今天,仍有相当一部分玩家狂妄地认为手机游戏应该是《蛇》、《连连看》、《俄罗斯方块》等休闲作品,更不用说新千年伊始手机游戏才刚刚起步 。与其把自己的时间和天赋浪费在没有前途的手机游戏上,不如深耕刚刚诞生、仍有很高探索价值的Java语言,自己动手 。
因此,至少在最初的一段时间里,所谓的“手机游戏独立大作”更像是程序大佬们在实践和探索Java程序的可能性时所获得的意想不到的快乐:
可能一个自学成才的新人觉得整句“HELLO WORLD”不够用,于是就稳步地把已经经过市场检验的比较传统的娱乐项目放到手机屏幕上,有时候还会做一些不必要的微创新:比如最经典的弹球游戏,在很长一段时间里,对游戏玩家来说唯一的提升就是换一个他们认为很酷的新背景;一款名为“七个幸运儿”的游戏是一个“老虎机”模拟器,玩家可以在不更换筹码的情况下随时留在拉斯维加斯 。流行手机“电子宠物”游戏将玩家从传统电子宠物的“矫情”束缚中解救出来,让他们可以随时随心所欲地玩耍,不用担心宠物的生命危险 。
有时候,这些专业或非专业的程序员会灵光一现,主动给一些成熟的游戏作品加入一些新鲜有趣的互动模式,或者干脆把各种成熟的游戏互动组合起来,看看它们衍生出什么更新鲜更有趣的玩法 。这个“想法”的主人,无疑就是大名鼎鼎的栈袭 。在这部结合了传统三消游戏、俄罗斯方块、推箱变形和传统回避游戏的作品中,玩家将一边操作悲伤的仓管员躲避天上掉落的箱子,一边爬上爬下箱山将某一种颜色的箱子推至指定位置进行消灭,或者在仓库满了或者被箱子完全击倒后再选择是否做一次 。
当然,那些熟练的软件工程师会用他们认为有效的逻辑交互,积极验证Java的某种可能性,并以此为核心,验证并方便地将程序扩展成一个不讲究,但至少可以玩的游戏 。比如上一代经典的Air Glide,在空中使用按钮持续控制公司之间的交互 。虽然它实际上并不适合按键手机,但如果作者能从这一点上不断改进,像Flappy Bird这样的休闲爆款会在触屏手机刚刚诞生的时候与我们见面 。除此之外,还有不可名状的彩色棋局COLOR VERSION、对操作有严格要求的水急流、比舞团早一两年的舞蹈音频游Dance Delight...他们的设计思路和游戏体验完全不同,但都充斥着小作坊式的粗犷和不倦,很少得到作者的关注,比如诺基亚的Snake,/ 。
与此同时,即使有远见的手机游戏忠实粉丝们正以用爱发电的心态努力开发自己的作品,在马可的信息相对闭塞的时代,如果缺乏铺天盖地的宣传,即使游戏真的质量很好,也很有可能只会成为小圈子里的小众大作,也许有一天会成为“无数”老玩家心目中的经典,但肯定来得有点晚 。
但是,在这个时候,相信商业嗅觉的玩家应该已经发现了一些关于Java游戏的商机:既然一些质量不错的游戏是真实存在的,总有闲人想要体验这些与那些大厂内置游戏风格不同的游戏,难道市场需求不是天生的吗?只要我尽力把这些自我萌化的游戏整合在小圈子里供人下载和玩,然后理所当然地收点辛苦钱,怎么能发财呢?这种想法是绝对正确的,但是网上分销渠道的大部分业务都是先被有优势的通信公司拿走的 。
所以不幸的是,如果你打算回到千禧年之初去经营类似的业务,摆在你面前的最大竞争对手就是中国移动梦网在2003年推出的“百宝箱” 。虽然与国外同行相比,“百宝箱”的步伐似乎有些晚了,但晚到也就意味着“百宝箱”里不仅有那些厂商的作品和独立大作,还有一些IP联动和未来手机游戏厂商的早期作品——当然,这是后话,我会在下一期或者下期节目中详细告诉大家 。但是,即使没有这些优势,作为当时玩家获取可下载Java游戏的唯一渠道,“百宝箱”还是以各种方式给我们这一代人留下了一些奇怪的童年记忆:比如,我还记得过去在火车上是怎么用手机登录“百宝箱”的 。并且犯了那个信息闭塞时代所有热血青年都会犯的错误——被一个有着华丽美颜封面的游戏图标迷住了,我忍不住“好奇”了一阵,花了两块钱下载安装,然后才发现这纯粹是一个“羊头卖狗肉”的骗局 。
是的,这与任何缺乏成熟监管体系的新兴行业的命运都十分相似 。在亚当·斯密“看不见的手”的“搅动”下,自由市场的各种恶臭弊端在“百宝箱”这样的线上分销渠道中随处可见:由于2G时代网速慢、流量极其昂贵,在我的印象中,经常在“无图模式”下观看手机梦网的同龄玩家,很难冒着花费超过游戏本身价格的风险去仔细查看某款手机游戏的详细信息,平台也没有必要浪费资源去宣传游戏的所有细节 。由此产生的“信息迷雾”使得国内外的无底洞竞争迅速从模仿、剥皮、搬运、抄袭升级为上述的欺诈、低俗营销,并不热情 。因为这些噱头十足的游戏作品确实能给网站带来不错的下载数据和曝光率,从而为平台创造更可观的利润,包括中国“百宝箱”在内的线上平台往往对这种明显有问题的游戏软件有相当的容忍度,但并不是罪有应得 。至少,骗了我两块钱这样的“诈骗游戏”根本进不了人们的眼睛 。
直到中国的文化监管体系终于在期待中砸出了铁拳 。
2006年,移动梦网的百宝箱被勒令整改,为了自保,大部分自己的游戏不得不迅速删除 。直到一年后才逐渐恢复活力 。只是到了那个时候,“宝箱”才惊讶地发现,玩家似乎并不是很需要它 。
究其原因,一方面自然少不了要说“iPhone的横版空诞生给手机市场带来了颠覆性的全新概念”和“对游戏制作者保护更好的日益成熟的安卓模式逐渐侵蚀了市场,使得Java软件的传统线上发行模式慢慢被边缘化”,但至少对于《宝盒》本身来说,更大的原因大概是当时国内的手机游戏市场也是如此 。
【单机仙侠内购破解版 经典java手机游戏】这很正常,不是吗?对于一些肆无忌惮的奸商来说,没有任何安装包加密的“波兰蠢驴”的Java原创游戏,几乎就是一个即将贴在他脸上的广告,用五颜六色的霓虹灯和大喇叭,24小时表达“来干我吧”的信息 。Java游戏异常出色的通用适配性,也意味着几乎任何一个对手机软件略知一二的技术商人,都可以在一次支付后提取游戏安装包,放在自己家里或者兴趣相关的网站上,低价卖给其他任何一个拥有支持Java的手机的用户,或者干脆免费发布游戏来吸引更多的流量,从而吸引大量的广告商作为筹码,从而为自己创造远比游戏本身更为丰厚的利益 。对于这种行为,同样是商人的各大游戏厂商完全无法忍受 。
相信很多玩家可能还会有这样的印象:渐渐地,我们习惯先付费后下载的手机游戏越来越少,取而代之的是一种中途付费的新模式,即当游戏到达某个关键点时,游戏系统会暂时中断,提醒玩家先通过短信付费后才能继续游戏,那些对自己作品盲目自信或者单纯无耻的人甚至会在游戏中设置多个关键点进行多次收费;此外,还有一些我曾经认为是奇妙脑回路的业务,但现在想来,很可能只是人们根本不打算长期经营的业务,他们会选择喝酒解渴,将游戏难度增加到不得不用付费道具通关的地步,从而“名正言顺”地使用付费道具来盈利 。
但是,在那个阶段,至少在国内的反盗版战争中,一直都是“路的高度高于魔的高度” 。如果你用游戏内支付代替付费下载,那么我会做一个补丁,让玩家可以通过暂时关闭网络或者不插电话卡来避免支付过程 。你用苛刻的游戏难度限制玩家的玩法,那么我就把游戏改成一个无限金币、无限道具、全补丁无限玩法的变态版本,看看玩家更感兴趣的是什么样的游戏 。题外话,直到十几年后,这项技术已经迭代了无数次 。时至今日,我们仍能在4399、TAP TAP等手机游戏门户上找到“无敌版XXX游戏”、“无限金币版XXX游戏”等具有时代特色的手机游戏细分市场 。如果你不愿意相信开挂作弊是所有玩家心中与生俱来的阴暗面,那么,这些游戏的精彩版本,就可以看作是国内盗版者和手机游戏厂商斗智斗勇后留下的“非物质文化遗产”,以此来铭记那个时代垃圾堆“生机勃勃”的混乱和疯狂 。
但接下来的问题来了:奸商有必要跟手机游戏厂商不花钱走到最后吗?
要知道自从“D加密”开始在单人游戏行业普及之后,就连三大著名破解组也因为弊大于利而逐渐失去了破解的热情 。新千年伊始,奸商经营盗版手机游戏的利润真的如此之大,以至于可以勤于学习,掌握最新的Java软件破解技术,尽快为玩家集成破解补丁?当然不是,事实上,这些奸商中真正的技术专家恐怕不多 。毕竟当时大多数无良奸商只需要潜入论坛,等待几乎所有玩家都奉为英雄的技术神发出补丁 。没办法,怪那些从来没有考虑过玩家体验的奸商,以前吃的太丑了 。正是这些家伙肆无忌惮的作弊和欺骗行为,才导致游戏厂商在“盗版大战”开始时本应与正义同在
说实话,作为一个同样对奸商吹毛求疵的玩家,即使在今天,在我看来,这场所谓的“盗版大战”也不过是两条狂吠的狗互相撕咬罢了 。在某种程度上,我甚至希望他们两个能够以默契同归于尽,从而回归一个安静的国内游戏市场 。只可惜在那个时候,还可以用高质量的回合制角色扮演手机游戏一飞冲天 。《汉朝》入围2005年E3展,被国内外媒体一致认可为岩浆数码;Orr information专门从事精细文字游戏,总体水平一般,但价格昂贵,可以做任何题材的游戏...没有内部购买,没有短信收费,没有擦边球,最多就是提高产品的迭代效率 。在艺术和游戏设计方面有点缺乏进步 。这几个单人手机游戏开发者与市场格格不入,就像办公室里唯一的老实人 。他们辛苦了一辈子,却没有得到市场应有的好评 。相反,他们需要传统的奸商和盗版 。
2005年,雄心勃勃的Magma Digital以410万美元的价格被华友世纪完全收购,从此销声匿迹;2008年,凭借《七夜》入围IMGA“最佳3D游戏”的成都鼎果科技,因不堪经营失败集体辞职 。自此,公司名存实亡;2010年,完成战略转型的奥儿信息终于不再关注国内单人手机游戏市场的烂摊子.....面对激烈的竞争对手,现在关系亲密的朋友一个个倒下或者离开 。2011年,华月无线最后一次只能对剩下的几家游戏开发商诉诸法律,以免费提供破解盗版游戏为由,向包括百度在内的25家公司索赔3000多万元 。只是...虽然法院在2012年判决百度败诉,但显然,只获得7000元赔偿的华月无线,已经失去了永远实现梦想的可能,就像无数梦想带领国产单机游戏走向辉煌的游戏开发商一样 。
当然,关于Magma Digital,关于中国娱乐无线,关于Mobile Monternet和百宝箱,关于国产手机游戏充满活力、没有生命的特殊时代,我们还有太多值得花更多时间去解释的故事,但由于本期节目篇幅有限,也为了表示对这群“不合时宜”的追梦人的尊重,让我们在下期节目中与大家一起细细品读他们的故事,时间更长 。大约与此同时,以Ayu为坚实后盾的第一大手机游戏厂商Gameloft也在一大早就开始了自己在手机游戏市场的努力,而传奇的诺基亚N-Gage也正是首次亮相的时候 。如果时间允许,以上内容也会在下一期节目中与大家见面——不过我感觉会更有可能是下一期节目...

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