Valve|在这个围绕手电筒设计的肉鸽游戏里,我找到了童年“摸黑”的乐趣

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现在是大清洁时间 。

每个人小时候或许都害怕过家里黑暗的角落 。 在想象力最为充沛的孩童时期 , 虫子、怪物、阴冷的气息 , 再加上似有若无的视线 , 就算再胆小的孩子也没办法不去想象这里可能发生的故事——黑暗是激发起人们想象力(以及恐惧)的第一件事物 。
这是我第一次看到《暗处之瞳》(Eyes in the dark)时产生的感受 , 而在通关游戏一周目之后 , 这种感受依旧没有发生改变 。
当主角维多利亚·布鲁姆抱着跟她一样大的手电筒在大宅里穿行时 , 我总是能想起自己半夜回家 , 在楼梯道里大步飞奔的场景 。
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《暗处之瞳》是由Gearbox Publishing发行的一款轻度Roguelike游戏 , 已经同时上线了Steam和Epic两个平台 。
只是和声名远扬的发行商不同 , 《暗处之瞳》的制作组Under the stairs却是一个实打实的“小作坊” 。 这家从2017年建立的工作室至今为止也只有7个人 , 《暗处之瞳》就是他们的唯一一款作品 。
工作室的情况也很有意思 , 他们的程序员原先是位单口相声演员 , 关卡设计师其实是建筑师 , 主管原来则在夜店里当一名打碟的DJ(这可能就是音乐还挺好听的原因) 。 我试着在他们的官网找到更多工作室的信息 , 然而除了设计师头像和联系方式之外 , 剩下的也就只有这么一条介绍了 。
【Valve|在这个围绕手电筒设计的肉鸽游戏里,我找到了童年“摸黑”的乐趣】
官方吐槽:这就没了?
正如工作室的风格 , 《暗处之瞳》的剧情也相当简单 。 在游戏一开头 , 主角就会收到来自爷爷的一封信 , 内容是邀请主角来到布鲁姆家的祖宅看看家族的历史 。
每代布鲁姆人都会在某一个领域颇有建树 , 哲学家、科学家、预言家、猎人、工程师 , 这些先辈在常年的生活中把布鲁姆祖宅打造成了一个兼具疯狂与怪诞的地方 。
正如爷爷在信里所说 , “明亮的灯光总会投下长长的阴影” 。 还没见到爷爷 , 主角就遇到了不少潜藏在黑暗之中的怪物 , 连爷爷也被黑暗裹挟而走 。
于是 , 你 , 维多利亚·布鲁姆 , 作为布鲁姆家最年轻的后人 , 现在要一步步扫除蒙蔽在自己家族历史中的黑暗——总之就是个葫芦娃救爷爷的故事 , 只是葫芦娃仅有一个 , “爷爷”还有好多个 。

看见这块大帷幕了吗 , 上面全是爷爷奶奶
制作组在早期制作时曾想着以光与暗的对抗作为主题 , 也曾经起过《Light & Dark》的名字 。 只不过维多利亚和布鲁姆家族的加入 , 让整个游戏变得更具有奇异色彩 , 光与暗则成为了暗线的一条 , 也算得上有所映照 。
相比剧情 , 画面才是我觉得《暗处之瞳》做的最好的部分 , 它的画风有点像《饥荒》那种卡通描边风格 , 冲刺会反色的设定又有点《蔚蓝》的影子 。 各种怪诞的怪物和设定 , 又跟维多利亚式的蒸汽朋克世界观有所呼应 , 大宅里被白线勾勒出的各种装饰也挺精美 , 所以看着还挺赏心悦目的 。

游戏的过场也相应做成了黑白片的风格
为了贴合“暗处”与“瞳”的设定 , 制作组在画面上下了不少功夫 , 不同于初期设定的一片漆黑 , 《暗处之瞳》中的黑暗有粗糙的边缘、聚成一团的中心 , 整体更像一块聚集在一起的菌落 。

《暗处之瞳》的黑暗有一种“滋生”的感觉
游戏里的怪物也会在漆黑之中透露出它们的眼睛 , 眼睛越多的怪物就越危险 , 伤害计算也是以眼球的不断消失而取代血条 。
这给游戏带来了显而易见的几点好处 , 首先是更明晰的目标 , 玩家不用每次重生时又重复一遍小心翼翼的推图过程;其次是人类对眼睛的恐惧向来也并不弱于黑暗几分 , 我有几次在不小心从高处跌落时 , 看见下面一排亮闪闪的眼睛时 , 心里的慌乱感还是被拉到最满了 。

被盯着看的时候还是挺毛骨悚然的
主角维多利亚的血条则被替换成了“勇气值”的设定 , 怪物触碰掉血 , 可以理解为在黑暗中逐渐慌乱 。 一旦失去了所有的勇气 , 爷爷的黑科技怀表就会带着玩家回到最开始的公馆门口重新来过 。
每一次进入公馆实际上都是一次对勇气的考验 , 在探索过程中击败Boss收集光的来源“电火花”就能获得知识 , 用这些知识来解锁更多的武器和工具 。 这就是《暗处之瞳》的整套流程 , 一个相当典型的Rogue游戏循环 。 没有什么大问题 , 还有些别出心裁的乐趣 。
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作为与黑暗对抗的工具 , 玩家会获得三种不同的装备:手电筒、弹弓、小装置 。
先从好的说起 , 游戏里的手电筒和弹弓都有两种升级方式 , 一种是攻击方式的替换 , 另一种则是属性的增强 。
把手电筒拿来做主要工具 , 无疑会让人想到《心灵杀手》 , 但游戏里说是手电筒 , 实际上装上不同灯泡后完全就是冲锋枪、霰弹枪、喷火器、淋浴喷头、鞭子……有些灯泡的实用性其实不算太好 , 就是看起来挺炫的 , 比如我个人最爱的星星灯泡 。
这是个射程很短的灯泡 , 伤害、附加特效其实都没其它灯泡好用 , 但当你把摇杆旋转起来的时候 , 游戏性质就会马上出现奇怪的变化 。

人形烟花
与之相应的 , 弹弓也会有不同形态的攻击方式 , 从普通的投射弹到照明弹 , 再到鞭炮、B.B弹(狙击弹)、地雷、无人机引爆雷等等 。 作为搭配用武器 , 弹弓其实也可以玩的很出彩 。
我玩过最爽的一局大概就是拿到了一个弹跳弹 , 这个射弹会在撞击到墙壁后增大光照半径 , 而且会越来越大 。 搭配上半径增大和快速充能的buff之后 , 就可以做到随意照亮整个屏幕的效果了 。

“弹啊弹啊轰”
虽然这些装备都挺有意思的 , 但基本还是没能逃脱“枪+投射武器”的基本套路 , 不过这倒也是个保险的做法 。
因为有平台跳跃的元素在 , 剩下的小装置装备则是围绕着主角的移动来设计的 , 功能各异的各种鞋子可以提供二段跳、空中悬停、缓慢降落等功能 。
值得一提的则是物品的等级设定 , 无论是灯泡、弹弓 , 还是小装置 , 各个物品都有1到4级的等级 。 更高级的装备会提供更优异的属性 , 比如“二段跳”鞋就不是二段跳 , 而是“三、四、五段跳” 。 这个还挺有意思的 , 就算是两件同级同类型的装备 , 也可能一个射程远 , 另一个伤害高 , 玩家不太可能复刻同样的游玩方式 。
游戏的难度并不算高 , 十个小时内就能通关一周目 , 一局也控制在40分钟左右 。 公馆里则一共有九个区域可供挑战 , 每个区域都会有相应的敌人和Boss 。 不过这部分也只能算比较中规中矩 , 初见杀并不难 , 过关的重点在于如何平衡资源 , 保持血量 。
击败敌人会掉落的“电火花”是游戏中唯一的“货币” , 回复血量、在商店购买物品、升级装备都需要用到 。 由于每经过一个区域时 , 游戏会同时给予你两个正反面的buff , 是尽早花钱升满所有装备栏 , 还是攒钱买到更稳定的搭配装才是难题 。

奖励房则是游戏乐趣不小的来源 , 因为资金紧迫 , 在奖励房内的灯泡和弹丸才是玩家获取装备最主要的途径 。 这些房间一般都设置有相应的机关 , 可能是拉闸之后涌出来的大批怪物 , 也可能是一个小小的岔路解密 , 刺激一点的则是在通道中和奖励宝箱竞速——跑得快就三个宝箱通吃 , 跑得慢就只能拿到一个 。

竞速房不太容易刷出来 , 比较常见的还是刷怪领奖励
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遗憾的是 , 虽然有许多值得称道的乐趣 , 但我认为《暗处之瞳》目前还没办法称为一部优秀的作品 。
首先是相当多的设计都让人觉得挺鸡肋 , 例如游戏中的商店 , 虽然会不断刷新各种装备 , 但我很多时候都只是用作补血的泉水使用而已 。 如果凑巧拿到了吸血的Buff , 我甚至都不会再进去 。
商店的乌鸦老板埃德加看似充满了玄机 , 它同样是一只同时长着几个眼睛的黑暗怪物 , 却拥有其它怪物所没有的智慧——然而 , 游戏的一周目里压根没有几次跟它有关的对话 。

它甚至会骂玩家“蠢女孩”
游戏把各种作战场景大致分为了三个部分 , 天上、地面、地下 , 但除了爬爬跳跳 , 场景内也没有更多可以互动的地方 , Build的搭配感觉也还是少了点 。
如果说这些还只是小毛小病的话 , 《暗处之瞳》许许多多的离奇小bug就有点让人分不清是游戏性还是错误了 。
例如 , 场景的地图经常会生成缺陷 , 花园关中经常能看见有一面高高的墙壁 , 中间的所有小孔都无法通行 , 唯独最上方留有一个可走过的通道 。 我因为好奇进去的时候 , 当时还以为发现了什么独特的隐藏房间——然后就被困在一个极其空旷的房间里再也上不来了 。
解密的奖励房也有同样的问题 , 虽然一般玩家也不会这么闲 , 但只要时机掌握的够好 , 你就可以在移动的地板间成功穿越在地图外面 。
最奇怪的还是Boss消失 。 在地窖的关卡中 , 有一个会在洞穴里穿行的蠕虫Boss 。 它的长条身体在被打断后会重新分裂成两只蠕虫 , 我还觉得挺有意思的 。 然而有一次它钻进洞口后就消失不见了——我又以为是什么特殊机制 , 后来才意识到它可能是钻进洞里之后 , 系统出于某种原因判定它离开了地图 , 于是再也没有回来过……

虫子也学《怪猎》 , 会跑图了
这些Bug让游戏本来平衡且完善的体验变得有些奇怪 , 不过对于一个小体量的制作组来说 , 做到这个程度我也愿意给予一定的宽容 , 50元的价格也不算太亏 , 就是希望他们能在接下来的日子里尽快抢修一下 。
毕竟游戏内容还有许多可以拓展的空间 , 像游戏后期会出现一种“移动的黑暗”(可惜只在两个房间里有) , 还有某个奖励房中 , 玩家在冲过一段陷阱后 , 原先的路会在黑暗中重新布置的桥段也很有意思 。

看制作组强行解释光的奇妙现象也是乐趣的一种
作为整个游戏的剧情支柱 , “布鲁姆”家族的“Bloom”在英文中则有盛开、绽放的意思 。 结合制作组断断续续开发五年的经历(中途还经历了办公室因地震损毁) , 我大胆想象了一下 , 或许对于制作组本身 , 这也包涵了他们自己对这款作品终于开花结果的期待在内吧 。

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