tes战队|RTS之殇:暴雪之过?

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tes战队|RTS之殇:暴雪之过?

作者:小黑盒——Aoie-ze

玩游戏的都知道一种游戏:RTS
    • 2020年末随着暴雪宣布停止更新SC2的付费内容 , RTS游戏正式步入晚年 。

  • 加上2020年初的WAR3重制版陷入差评地狱 , 于是互联网上高传着一种论调:
是暴雪毁了RTS!
而事实真的是如此吗?
什么是RTS?
  • RTS , 即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)的简称 。
  • 简单理解就是你扮演一位统帅者 , 派遣手下的兵力进行实时攻防战斗 。
  • RTS通常会拥有:农民采矿 , 建造建筑解锁科技 , 生产士兵进行交战等特征 。
两家公司谈起RTS不得不提两家公司:
西木Westwood和暴雪Blizzard

  • 前者被誉为是RTS游戏的奠基人 , 于1992年率先开发了《沙丘魔堡2》 。
  • 这款游戏成功影响了1994年暴雪推出的《魔兽争霸1》 , 说得难听点WAR1其实就是前者的换皮作品 。
之后两家公司不断推出了大量成功的RTS作品 。

  • 比如西木1995年的《命令与征服》 , 该作就是《红色警戒》前作 。
  • 而暴雪更是“长江后浪” , 在之后连续推出《魔兽争霸》系列和《星际争霸》 。
  • 这三款游戏也是国内大量玩家最先接触的真正意义上的电脑游戏 。
西木解散
1998年 , 西木被大名鼎鼎的EA购入 。
  • 同时被购入的还有维珍太平洋 , 之后其改名为西木太平洋 。
  • 而在之后的发展中 , 西木太平洋发行了著名的《命令与征服:红色警戒2》 。

  • 而隔壁的西木本部的作品平平无奇 , 终于EA在2003年解散了西木本部 , 并且把西木太平洋改名成为EA洛杉矶 。
  • EA洛杉矶虽然之后依旧继续着《命令与征服》的系列制作 , 但是明显巅峰已过 。
独木难支
西木解散后 , 暴雪无疑扛起了RTS游戏的大旗 。
然而 , 这种众望所归的事情往往总会不尽人意 。
  • 2003年 , 暴雪四巨头集体出走离开当年风头正旺的暴雪公司 。
  • 并且资料显示当年四巨头只是代表 , 那一年离开的还有大量RTS游戏制作人 。

  • 之后就是大家喜闻乐见的2008年被维旺迪收购 , 2022年再被微软收购 。
  • 如果说西木是被收购而被迫导致RTS项目进度受阻 , 那么暴雪就是纯粹喜欢作 。
好牌打烂
2011年《星际争霸2》上线国服 。
  • 此时一条重磅消息传出:国服的《星际争霸2》在线对战要每月收费20元 。
  • 这个消息直接给当年酝酿了大半年的SC2的销量泼了一盆冷水 。

  • 不仅是当年的大部分外服采用买断制和国服月卡制区别对待的原因 。
  • 玩wow的都知道月卡制的不合理之处 , 对每个月只能几天玩游戏的工作党的巨大打击 。
  • 直到足足六年后的2017年 , 国服才转为免费游戏 , 但早已于事无补 。

  • 之后在2017年和2020年 , 暴雪分别重置了《星际争霸1》和《魔兽争霸3》 。
  • 前者口碑良好但是都是老玩家买账 , 很多SC2玩家被一框又只能框12个兵劝退 。

  • 而后者直接遭遇销量滑铁卢 , 其原因“得益”于国内畸形的WAR3环境 , 官方对战平台的RPG更为吃香 。
  • 加上遍地的游戏建模BUG , 重置了游戏但没重置CG和各种奇怪的游戏字幕等等 。
当然暴雪的逆天决策可不止RTS一项 , 有兴趣我可以开题细嗦 。
暴雪之锅
可以说 , 暴雪因为主观和非主观的原因 , 的确给RTS游戏狠狠捅了一刀 。
  • 除了2010年后宛如一坨shit的所属RTS游戏运营 , 其公司的发展重心也不断转移 。
  • 从MOBA到手游再到三A , 暴雪每一项游戏类型都想插一手 , 但是大都一事无成 。

  • 到了最后因为RTS成名的暴雪放弃了它的RTS之“根” , 你说暴雪毁了RTS不无道理 。
  • 但是换个角度思考 , 如果暴雪守着RTS好好运营开发即时战略游戏 , RTS能活吗?
我的答案是:不能 。
游戏本身
影响RTS热度的原因之一是其本身 。
  • 因为游戏过高的难度 , 玩家一个人需要做的事情非常多 。
  • 公认最难的RTS《星际争霸1》 , 世界大赛选手的APM平均在300以上 。
  • 意味着每秒钟要按5下键盘鼠标 , 当时较慢的选手诸如F91的APM也在150左右 。

  • 你需要编队 , 兵种单独释放技能 , 照顾基地的运营采矿 , 交战控制阵型等等 。
  • 同时你的脑子里还需要记timing , 熟练掌握各种族的战术等等 。
这种难度的游戏 , 仿佛游戏里的奥数题 , 受众人群自然不多 。
社会的发展
游戏圈自古有一条鄙视链 。
  • SC看不起WAR3 , WAR3看不起DOTA , DOTA看不起LOL , LOL看不起王者荣耀 。
  • 这条鄙视链不仅反映了这些游戏的难度 , 也反映了游戏圈这些年的现状:
越是简单的游戏 , 大家越喜欢 。

  • 《王者荣耀》这款从诞生至今就背负无数骂名的MOBA手游 , 一直霸占着国内手游的氪金榜和人数热度榜 。
  • 随着游戏环境的发展 , 人们明显更加倾向于那些回报高 , 节奏快的游戏 。
  • MOBA五分钟一个人头 , FPS几分钟一局战斗 , 这些游戏都更加符合今天的环境 。

  • 而本来就堪比奥数题的RTS , 游戏时长更加维持在30分钟以上 。
  • 加上RTS上手慢的特点 , 玩家必须付出相当的时间练习才能收获娱乐感 。
这才是当今RTS衰落的主要原因 。
火上浇油
今天的RTS落幕并不是暴雪全责 。
  • 就算暴雪努力维持RTS热度 , 没有让人脑淤血的奇葩操作 , 只会让RTS多活几年罢了 。
  • RTS终究会被今天的竞技游戏市场淘汰 , 节奏更快更爽 , 门槛更低的才是主流 。
  • 可以说是我们抛弃了rts , 是环境抛弃了rts , 是时代抛弃了rts 。
rts现状
  • 近些年游戏圈虽然还有小部分rts游戏出品 , 但是星星之火难以燎原 。
  • 只要rts游戏的门槛不变 , 游戏时间和成本不变 , rts的消失只是时间的问题 , 这不关乎游戏本身的质量问题 。
而对上述性质优化后的rts , 还能叫rts吗?
一些回忆
曾几何时 , 作者的第一款电脑游戏就是WAR3 。
  • 小学和初中时代无限痴迷与数字电视的游戏风云台的war3和sc比赛 。
  • sc1的罗贤/super/F91/jaedong等人和war3的sky/moon/Grubby/四大鬼王等选手陪伴我们度过了童年 。

RTS的火焰虽然熄灭了
【tes战队|RTS之殇:暴雪之过?】但是光芒还留在我们这一代人的心中

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