保卫萝卜4|从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化

保卫萝卜4|从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化

文章图片

保卫萝卜4|从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化

文章图片

保卫萝卜4|从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化

文章图片

保卫萝卜4|从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化

文章图片

保卫萝卜4|从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化

文章图片


“死去的童年回忆突然集体攻击我 。 ”

6月27日 , 一张经典“手游团建 , 庆祝阿波归来”的贺图 , 给沉浸在倒计时热烈氛围的玩家来了一波童年回忆杀 。 《神庙逃亡》《滑雪大冒险》《会说话的汤姆猫》……玩家纷纷在评论区细数起那些年霸占手机的单机休闲手游 , 仿佛又回到了一根绳 , 一块板 , 一副雪杖滑一天的悠闲时光 。
与贺图中大部分已经在时代洪流中功成身退的游戏相比 , 《保卫萝卜》系列陪伴了一大批的玩家长大 , 并在十年后的今天 , 依然拥有强大的号召力 。 在团建和酷狗音乐游戏嘉年华等联动活动的宣传预热下 , 2022上半年的最后一天 , 《保卫萝卜4》在万千玩家的期待中高调回归 。
然而 , 在迅速攀高的下载量和“全民保卫萝卜”的热门话题之外 , 对于《保卫萝卜》系列时隔5年的这一新作 , 玩家的态度并没有因为情怀而宽容 , 相反 , 游戏主打的“回归经典”反而带来了不少槽点 。
告别商业化 , 萝卜换新装
实际上 , 《保卫萝卜4》的原汁原味 , 在很大程度上是相对于3代的模式而言的 。
与前两代的所向披靡不同 , 从3代到4代这六年中 , 《保卫萝卜》之路颇为坎坷 。 由腾讯代理的《保卫萝卜3》走向了联网 , 带来了社交玩法和商业模式 , 也带来了争议 。 如果说萝卜和宠物的战力养成系统让玩家又爱又恨 , 那么通过扭蛋来获取碎片的方式则是实力劝退操作之一 。 在这一波惊吓外 , 更为丰富的玩法和新地图也受到了许多玩家的喜爱 , 但在腾讯结束代理后 , 重新上架的单机版《保卫萝卜3》又因为删档给了玩家第二波刺激 。 在这一时期入坑3代萝卜的玩家 , 可谓是喜欢和不喜欢腾讯的都沉默了 。
经历了这一番波折后 , 去年8月 , 《保卫萝卜》官方回应了关于续作在商业化程度上的规划 , 却因为“误伤”同行在评论区内外点燃了关于塔防游戏和抽卡的战火 。

这其中少不了有心之人的拱火和带节奏 , 不过由于官方始终未曾对此作出解释 , 时至今日我们也无从得知当初的那句话是在自嘲还是暗讽 , 抑或是吸引目光的刻意之举 。 但这一言论确实在一定程度上点燃了玩家对这一游戏的期待值 , 有被续作种草的 , 自然也有想看它被打脸的 。
从《保卫萝卜4》目前推出的功能来看 , 厂商似乎显示出了拒绝商业化的决心 , 以体力、道具和家园装扮为主 , 在付费点上相当克制 。
舍弃重商业化让4代萝卜获得了一大波好感 , 然而对上各有特色的前作 , 《保卫萝卜4似乎并没有除了画面更精美之外的进步 。
创新是有的 , 但并非体现在主要玩法上 。 在玩家第一次进入游戏的时候 , 随着剧情的展开 , 《保卫萝卜4》向玩家展示了全新的影城世界观:主角“阿波”化身剧本男主角 , 与扮演反派的呆兔在关卡中斗智斗勇 。

前作的怪物在新作中统一变成了兔子 , 这也让游戏的风格更加萌化 。 在去年的采访中 , 化身兔子的策划就曾对萝卜的整体风格进行了解释 , 在同期塔防的硬核、暗黑风格中 , 《保卫萝卜》的萌趣画面与轻度的策略性 , 更注重满足玩家的日常休闲需要 , 带给玩家简单的快乐 。
同时也能发现 , 与1代萝卜的老少咸宜相比 , 后续的版本则在许多细节上 , 更多地照顾到年轻玩家的喜好 。 4代中 , 时下热门的娱乐圈元素 , 以剧本为载体的关卡地图 , 经典电影桥段的彩蛋 , 以及以及周赛的大闹天宫主题 , 给玩家带来了别样的游戏体验 。

除了画面上更加精致Q萌 , 4代在世界观设定和剧情交互上和关卡交互上也更为丰富 。 实际上 , 从2代的遇见阿秋 , 3代的萝卜进城 , 再到4代的萝卜拍戏 , 也能看出厂商想要打造一个多元的世界观 , 让萝卜这一IP不仅仅停留在一个个关卡中 。
但与世界观相比 , 对于这一休闲塔防手游 , 玩家更期待的 , 还是基于核心玩法上的新意 。 萝卜4初期的表现 , 显然并没有满足这一点 。 大概就是 , 在核心玩法上瘦身过头 , 失去灵魂 , 又加上了许多奇奇怪怪的东西进去 。
被炮塔和体力值限制的自由
《保卫萝卜4》并没有继承3代在在关卡、炮塔、怪物以及养成系统、社交玩法上做的亿点点添加 , 而是走向了另一个极端 。 其中对玩家影响最大的 , 是在炮塔和体力值上的削减 , 这让4代一跃成为这一系列的难度NO.1 。
不只是种类减少到只剩基础的瓶子炮、风扇塔、魔法球之类 , 炮塔的威力也被大幅削弱 , 如前期唯一的范围伤害风扇塔失去了扇叶分裂功能 , 持续灼烧的火瓶子也改为了伤害递增 。 在没有其他助力的情况下 , 我方的战斗力大打折扣 , 能不能过关都未可知 , 更不用说巧妙利用不同炮塔搭配出多种套路了 。
此外 , 炮塔的自动索敌机制也令人迷惑 , 成为公测之初除了大面积闪退与网络波动回档外 , 最让玩家血压值拉满的点 , 大概就像这样:
另一方面 , 体力值这一从3代起就不被待见的设定 , 在4代中更是备受吐槽 。 一是体力值在3代的60点上减半 , 不考虑返点的情况下 , 只够支撑5局;二是通关返还所有体力 , 但失败和中途退出都会扣除 , 没有试错的机会 。 此外 , 体力不能超过上限 , 不能储存 , 无限体力领取自动使用等 , 也加剧了玩家对这一设定的不满 。 虽然在初始关卡中没有太大影响 , 但随着关卡难度增加 , 一些玩家可能在一道关卡上耗尽体力也不能达成“金萝卜”和“绿丝带” 。
其实体力值的这些问题在其他的休闲手游中都能找到 , 但《保卫萝卜4》备受吐槽 , 一方面是因为其他的游戏中或多或少有储存功能或获取体力的多种渠道 , 如《开心消消乐》的体力值上限同样很低 , 只能支撑6道关卡 , 但过关时根据不同的评分返还不同的体力值、可储存的体力瓶 , 以及“种树结体力”等功能让玩家基本不用为体力发愁 , 此外 , 每天发放的3个金色补星瓶在补充体力之外 , 也能降低玩家过关的难度 。 另一方面则是因为对比 , 从前两代的无限制 , 到3代的60点上限 , 再到4代的30点 , 体力值的不断紧缩让玩家在关卡中越发追求一命通关 , 而非去探索更多的方案 。
对于严苛的的体力限制 , 许多玩家也纷纷在官方动态下提出建议 , 希望增加体力储存功能、分时段的体力补贴等 , 甚至提出了“看广告也行”的“卑微”请求 。
打不过的兔子 , 和养不起的兔子
在影视城世界观下 , 关卡中增加的NPC角色不只是影视彩蛋 , 也是完美通关的关键 。
如解救阿秋后 , 炮塔会获得间歇性强化;给乞丐赠送烧鸡后 , 乞丐会留下一些有用的炮塔 。 有趣的是 , 一些中立阵营的NPC在给玩家挖坑这件事上也不余遗力:玩猜左右的小贩 , 可能会奉上所有家当 , 但也能让玩家输掉最后一枚金币;后期地图中玩家可以从抽奖机获得强力炮塔 , 但从中抽出个变态的敌人也不是不可能 。 收益与风险并存的交易 , 让许多自认手气不佳的玩家干脆直接忽略掉这些NPC , 靠实力过关 , 但这样一来 , 无伤通关和“道具全清”也就悬了 。

此外 , 新的敌人的出现 , 减少了玩家挂机的时间 , 玩家也再也不能旁观满屏炮塔大杀四方 , 因为随时有可能翻车:
忽视地形 , 只能用对空导弹集火的一串风筝兔子;
能冻结炮塔 , 需要玩家碎冰解救炮塔的冰兔子;
一路吐粘液淹没炮塔和空地 , 需要玩家手动去除的果冻兔子;
被抓起来乘着热气球占据整个屏幕 , 需要不停划破来解救 , 期间无法兼顾战场的宠物兔子;
以及需要时刻充能 , 一旦能量不足就会让场景陷入黑暗宣告结束的照明装置等 , 这些新困难给关卡带来意想不到的变化 , 需要玩家时刻注意局面动向 , 把握时机建造炮塔和集火敌人 。 不过也有玩家认为这些机制只是在增加玩家的临时操作 , 而非策略难度上的提升 。


至于《保卫萝卜4》的家园玩法 , 则综合了1代的怪物窝和3代的养成系统 , 和关卡模式关系不大 。 在关卡中解救兔子能获得呆兔宠物 。 喂养兔子产出的兔子票可以用来兑换家具和萝卜的装扮 , 从而增加家园的繁荣度 , 用来解锁更多的家园区域 。 关卡掉落的牛奶、饼干等可以用来喂食兔子 , 但这次的宠物们 , 似乎格外能吃……

忽略萝卜养兔子的魔幻场景和告急的兔粮库存 , 不啃萝卜的兔子还是很可爱的 。 但被兔子大军淹没后 , 在审美疲劳之外 , 新增玩法要素的既视感也更加明显了:
萝卜的赛道是内卷的休闲手游市场
《保卫萝卜4》上线后 , 之前“塔防抽卡”争议中的拱火言论又重出江湖:
抛开其用意 , 单就这一设想而言 , 显而易见 , 并没有太大的意义 。 且不说二者分属于轻度休闲游戏和重度二次元游戏的不同赛道 , 并不会冲突 , 就玩法来看 , 塔防在二者中的地位也全然不同 , 前者是核心玩法 , 后者是战斗方式 。 比起塔防游戏 , 《保卫萝卜》推出新作 , 更容易让玩家注意到那些经典的休闲游戏的发展方向 。
以前文中提到的《开心消消乐》为例 , 不同于《保卫萝卜4》的大力瘦身 , 作为三消手游的常青树 , 近十年间 , 《开心消消乐》在保留核心玩法之外 , 还在不断拓展新的玩法 , 活动关卡、模拟农场、实物抽奖等 , 不一而足 。 这其中有为主线关卡提供体力、道具等资源的各类活动 , 也有消耗主线关卡产出的积分 , 并获得回馈的玩法 。

与萝卜4家园系统的不同 , 这些附加玩法与主线有着更为紧密的资源互换 , 但又相对独立 , 不会成为主线关卡的阻碍 , 且存在感较低 , 保证玩家的目光始终被似乎没有尽头的藤蔓吸引 。 而萝卜4的家园系统 , 更像是一个与关卡并重的玩法 , 在过渡剧情中的强烈存在感以及对主线进度的一些限制 , 也使得对养成不感兴趣的玩家游戏体验降低 。
选择延续简单的玩法 , 尤其是在经历了3代的重度商业化后 , 4代舍弃商业化和强社交的做法彰显了《保卫萝卜》系列带给玩家简单的快乐的初心不改的态度 。 另一方面 , 对于这一无数玩家的童年记忆来说 , 保持原有的样子似乎是最稳妥的选择 。 只要这个IP的影响力还在 , 喜欢这一游戏的人就不会少 , 这从萝卜4的预约和下载的火热程度可见一斑 。
但在重度游戏占据了玩家大部分的游戏时间的情况下 , 为了更好地占据玩家有限的碎片化时间 , 在减轻体量的同时 , 《保卫萝卜4》也试图通过加入更多流行的要素吸引更多玩家 。
毕竟萝卜横空出世的时代 , 是2010年到2012年 , 中国手游正处于引入海外单机产品的阶段 。 《保卫萝卜》的出现 , 填补了国产塔防单机手游这一空缺 , 清新软萌的风格以及简单有趣的玩法 , 迅速成为装机必备 , 并在之后的不断更新中 , 成为影响了一代人的国民休闲手游 。 但在如今休闲游戏趋于饱和的市场中 , 消除、合成、模拟经营等等休闲手游都在寻求突破 , 或是玩法融合 , 或者推出IP全新玩法 。 在这样内卷的赛道中 , 中规中矩的萝卜4 , 依靠情怀也只能当一根昙花一现的萝卜 。
然而 , 比起加入模拟经营、养成的各种要素 , 更多玩家期待的还是在原有的玩法上 , 增加更多、更自由的炮塔方案和地图设计 , 虽然《保卫萝卜》只是一个轻度策略的塔防游戏 , 但塔防的快乐 , 不单单在于通关的成就感 , 也在于策略上的无限可能 。
每天都在被建议优化的《保卫萝卜》官方 , 也在积极安抚玩家 , 承诺带来更好的体验 , 并主动提供针对各种敌人技能的攻略 , 但只要没看到改变 , 这样的建议甚至是差评定然只增不减 , 日复一日地消耗着萝卜的情怀和玩家的热情 。

【保卫萝卜4|从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化】希望这一经典游戏不只是给一代人的童年留下了美好回忆 , 而是无论何时都能带给玩家简单的快乐 。

    推荐阅读