|《纪念碑谷:全景版》的质感,在独立游戏中仍属独一档

《纪念碑谷》登陆PC了 。
让我在8年后 , 再去写一篇《纪念碑谷》的评测 , 我心情上是拒绝的 。毕竟大部分玩家 , 对于这款现象级手游早就已经一清二楚 。更何况 , 这次发售的包括1、2两代的《全景版》 , 几乎就是一盘冷饭新炒 , 啥新关卡、新内容都没有 , 让我在通关后感到五味杂陈 。
不过 , 在今天回顾一遍《纪念碑谷》 , 也是一件有价值的事情——因为时间隔得足够久 , 足够让我们能从中看到一些新的东西 。
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冷饭装新盘
这次的《纪念碑谷:全景版》 , 包含了系列所有的章节、付费内容和小更新 , 像是1代的“被遗忘的海岸”、“艾达的梦” , 以及2代的“失落森林” 。游戏的总体时长达到了8小时左右 , 可以说一定程度上弥补了《纪念碑谷》时长过短的缺点 , 可以让玩家一口气过足瘾 。
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《全景版》的名头 , 是由于《纪念碑谷》原本的竖屏画面 , 都得到了扩展 , 变成了适配电脑的横屏场景 。原本一些由于屏幕限制 , 只能出现一部分的关卡场景 , 也终于在《全景版》中得以展现全貌 。这在2代中体现得更加明显 , 原本需要左右滑动屏幕才能看到的两座塔楼 , 这次终于可以在一屏之内让玩家尽收眼底 。
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另一方面 , 在变为横屏后 , 很多场面都变得更具气势了 。例如图腾跳入水中的场景中 , 延伸到屏幕边际的城墙与海水 , 将艾达与图腾两人的孤独感衬托得更加显著 , 让整个场景都拥有了更强的感染力 。
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不过 , 《全景版》的操作让我不太满意 。游戏直接用鼠标点击代替了触屏 , 并没有针对PC端设计一套全新的操作方式——例如使用方向键来移动人物 。
鼠标操作多数时候与触屏差别不大 , 但在旋转一些竖向的阀门时 , 可能是由于灵敏度原因 , 许多时候我把鼠标拖得很远 , 也无法转够一圈阀门 , 只能通过甩鼠标来操作 , 也因此难以精准控制阀门旋转的位置 。
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而且 , 游戏对于手柄的支持也很差 。玩家只能用摇杆代替鼠标 , 控制屏幕上的光标移动 , 再用RT键来代替鼠标点击 , 操作体验极差 , 基本处于不能玩的地步 。
仍然够香
那么《纪念碑谷》依然好玩吗?答案是肯定的 。
以今天的标准来看 , 《纪念碑谷》展现出的质感 , 在独立游戏中仍属独一档 。它所设计的场景精致而充满细节 , 游玩时让人感到就像是在操作一个构造精巧的玩具 。当你在场景中旋转阀门 , 拖动滑块 , 就会带动一块积木似的平台移动或上升 , 在尝试中给人带来了许多的惊喜 。
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而这些机关 , 都是为了让玩家感受到一种违反物理法则的视觉欺骗 。这是独属于2D平面的一种技法 , 让原本在其他位置上的的路被接到“不可能”的位置 , 打造出一条无限循环的莫比乌斯环 。物理法则的改变让这个世界像梦境一样“非常规” , 但玩家的互动操作都很符合现实中的直觉 。
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这种“不可能的艺术” , 也开创出了一种独特的视觉风格 。它将图形大师埃舍尔(M.C.Escher)矛盾空间、视觉欺骗的原理融入到了游戏中 , 不仅带给了玩家极具艺术美感的设计 , 还让玩家能够亲手化不可能为可能 , 展现出“不可能”的魅力 。也因此 , 《纪念碑谷》给后来的许多开发者都带来了灵感 , 诸如《画中世界》、《笼中窥梦》等游戏 , 都在试图进一步探索视觉错差与艺术之间的可能性 。
另一方面 , 解谜游戏本身是一个小众品类 , 而《纪念碑谷》通过放低难度 , 让游戏的受众增长了许多 , 从而使它能达到今天的地位 。游戏中的机关都被摆在显眼的地方 , 解谜过程也是简单的互动 , 使得不熟悉解谜游戏的人 , 也能轻松体会到解开谜题的乐趣 。
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而这种极简的关卡设计 , 也势必存在短板——可玩性 。游戏中没有收集品等额外要素 , 缺乏重玩价值 , 玩家对游戏的内容消耗极快 , 让许多玩家们对游戏过短的时长都不太满意 。
不过 , 当《纪念碑谷》追求极简的设计理念时 , 也帮助游戏形成了一种干净、纯粹、明亮的美术风格 , 而这两者在理念上的一致性 , 也正是《纪念碑谷》能将它独特的意境传达给玩家的重要原因 。
斜上方45度的等距视角 , 为画面增加了大量立体感 , 让建筑的结构之美尽显;错落有致的塔楼、台阶 , 以及取材自现实中红墙、罗马大渡槽等建筑的元素 , 则提供了进一步的装饰效果;而在加入玩家、乌鸦人等细节 , 以及充满设计感的配色之后 , 整个建筑更增加了一层灵动的感觉 , 与背景结合形成了一副优美的构图 , 也让游戏拥有了十足的艺术性 。
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当场景加入了碎片化叙事 , 就形成了一种唯美又孤独的独特氛围 。这在1代中体现得尤为明显 , “窃贼公主”艾达几乎被整个世界所排斥 , 无论玩家走到何处 , 都会感到被孤独感所包围 。此时 , 再微小的温暖都会被放大 , 与他人间些许的互动都会变得弥足珍贵 。在1代中 , 艾达的朋友图腾一路帮助她渡过难关 , 而在2代中 , 则是母子二人彼此的羁绊让彼此再度重逢 。也因此 , 纪念碑谷不需要太多台词 , 就能创造出许多给人留下深刻印象的场景 。
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方今之时
当我再一次玩完《纪念碑谷》后 , 我不由得回想起了它诞生时的2014年 。
那是个智能机刚刚得到普及的时代 , 许多制作者还在探索手游的全新可能性 。《纪念碑谷》无疑是个中翘楚 , 它给买断制手游注入了一股清新的空气 , 让人们看到了原来手游也可以如此精致 , 能够表达出独特的艺术气息 , 而不仅仅是PC或主机游戏“缩水”的阉割版本 。它确实在努力让我们从游戏中感受到 , 或是记住些什么 。
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而在今天 , 像《纪念碑谷》这样的精品手游 , 已经难以像当年那样流行了 。取而代之的 , 是氪金抽卡游戏大行其道 。所谓的热门游戏 , 大多是被资本营销炒作出的人工造物 , 而不是真正依靠游戏品质换来的地位 。
可能也正是因为营收的原因 , 在2017年的《纪念碑谷2》之后 , 我们迟迟没有迎来《纪念碑谷3》 。
当然 , 实际上的原因要更加复杂 。随着时间的变迁 , 纪念碑谷的团队Ustwo也出现了很多的人员变动 。例如制作人KenWong并未参与到2代的制作中 , 而是另起炉灶打造了《Florence》 。也因此 , 《纪念碑谷》1代与2代间的风格出现了不小的改变 , 并受到了一些玩家的质疑 。
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而在《纪念碑谷2》之后 , Ustwo则将目光转向了PC游戏 , 开发了《AssemblewithCare》和《Alba:AWildlifeAdventure》 。可能许多人根本没听说过这两部游戏 , 因为它们虽然挂着《纪念碑谷》团队的名头 , 实际上的核心人员却不是同一批 , 游戏本身也只是平庸无比 , 徒具一个美丽的皮囊 , 而早已没有了《纪念碑谷》的那种灵气 , 再难以达到从前的高度 。
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这次的《纪念碑谷:全景版》可以看作是他们PC战略的延续 , 而这对于玩家们 , 或许也是一个信号:它会不会是《纪念碑谷3》的试水?
|《纪念碑谷:全景版》的质感,在独立游戏中仍属独一档】我们无从得知Ustwo是否仍然打算将《纪念碑谷2》当作系列的终结作 , 但如果你是还未接触过《纪念碑谷》系列的玩家 , 或是想在Steam上为曾经的记忆补票的话——那么这次的《全景版》值得一买 。

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