|《迷走每一空:计算师》游戏体验怎么样?
打爆太空船是一回事 , 但一块块把它拆下来变成值钱的废料就是另一回事了 。出色地完成这项工作带来的满足感是无与伦比的 , 特别是这项工作需要进行谋划准备 , 而且还要承担花样死去的风险 。
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《迷走深空:碎舰师》很好地营造出了一种玩家有着强大能力 , 每天都像感恩节一样把这些庞大的太空火鸡切碎 , 再浇上一层浓稠的蓝领风味 , 但这道美餐免不了容易让人吃腻 。到战役任务的后期 , 重复的任务目标和刻意延长的进度系统 , 让《碎舰师》的玩法变得和它要模拟的体验完全一致:无尽的重复劳动 。
刚一踏入太空 , 西部味儿十足的配乐便让我想起了2002年的《萤火虫》试播集开头 , 船员们围着一艘太空飞船的残骸搜刮值钱的物资 。靠着六自由度的移动机制在拆船厂内四处游动的感觉让人陶醉 , 操控起来也相当顺滑 。舒适的操作手感很大程度上要归功于太空的「刹车」按键 , 无论何时 , 只要还有燃料你就能马上停下来 。游戏并没有严格遵循物理定律 , 真空中的物体移动一段距离后最终会停下来 。不过在移动物体或角色时依然要考虑到惯性 。本作的画面和光效谈不上顶尖 , 飞船设计倒是特色分明 , 通常采用有趣的不对称设计 。如果我没有提前知道开发商BlackbirdInteractive正在开发《家园3》的话 , 从飞船设计也能猜出来了 。
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剧情无处不在突出大企业垄断下的反乌托邦世界观 。这家星际巨头与走投无路的人签订终生合约 , 然后用天文欠款来强迫他们为自己打工 , 就算在工作中不幸罹难都要把人复活过来继续剥削 。游戏中不时会听到一些出彩的台词 , 比如氧气含量太低时会有警告称死亡将导致公司财产损失 。这些台词巧妙地营造出了设定的氛围感 , 并且游戏简单的背景也放大了字句间流露出的幽默 。
由不可跳过的对话传递的剧情秉承同样的基调 , 玩家控制的沉默主角被迫和同事们联合起来反抗企业暴政 , 剧情埋有转折伏笔 , 但总体来说没有让人印象非常深刻或是惊喜的地方 , 反派的形象也还是一个典型的中层管理 。此外 , 在报废飞船中收集到的邮件或是数据硬盘都为这个世界观补充了许多背景故事 。
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在零重力环境下拆解大型飞船无疑是一项成就感满满的活动 。具体的操作是用切割激光拆开连接船体外壳的黄色连接点 , 然后用手持牵引光束和系带来把大块的废料拖进它们各自分别所属的红、蓝、绿三种回收口中 , 一些材料是可以用切割激光随意切块的 , 但整体体验还是给人一种用切割激光填色般的感觉 , 因为大部分时候只有黄色的部分是可以切开的 。不过 , 每次拆解新的飞船时 , 都要提防失压造成的灾难后果 。
切割时稍有不当 , 可能就会损失值钱的材料 , 甚至可能会把你撞得七荤八素 , 严重点甚至会危害生命安全 。想要最大化收益 , 玩家必须利用扫描模式熟悉内部结构之后 , 再将不同部件细心分离开来回收 。这方面我希望能加入一定的自动化工序 , 因为错过某个装置或是没有手动脱离每一台计算机和舱门控制设备 , 在把船体扔进焚烧炉时看见收益大减还是让人触目惊心 。
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拆解高价值的反应堆是《碎舰师》玩法更为复杂的地方 , 过程就像是在拆炸弹一样 。1级反应堆可以直接拿住在时间耗尽前丢进回舢台中 , 而更高级的反应堆需要事先进行一系列操作才能保证它脱离船体后爆炸的倒计时最长 。一旦发生爆炸 , 屏幕上各种连锁反应的渲染就连我的3080都哭天喊地 。拆解反应堆的紧张感 , 丝毫不亚于拆炸弹时决定先剪哪条线 。如果不小心用切割激光碰到燃料管线 , 更是能让你在顷刻间化为灰烬 , 弄得到处都是飞船碎片 。不过游戏中各种工具与机制的教程相当全面 , 所以不会让玩家有一种毫无准备的慌乱感 。
可供拆解的飞船有不同的种类 , 每一种都有各自独特的内部布局 , 反应堆设计和特色 , 想要高效拆解飞船的话就必须提前熟悉结构 。刚上手时这是个有趣的挑战 , 不过除了把整艘飞船拆解成零件之外 , 《碎舰师》需要加入更多不同的有趣目标 , 这类目标在游戏中很少出现 。我最喜欢的玩法是拿到一个清单 , 需要收集上面列出的物品来完成支线任务 , 但这类任务少之又少 , 甚至在第三章中由于剧情发展完全没有了 , 但游戏却没有加入其他类似的任务来替代 。此外 , 第一次收到「幽灵船」的拆解任务时我也非常兴奋 , 但进入任务后 , 拆解工作开始前大量需要清理的藤壶却让我高兴不起来(至少配乐营造出了不错的诡异氛围) 。解锁遥控炸药之后玩法也并没有本质上的改变 , 这些工具也只是让你能够远程拆除一些亲自上阵太危险的连接点 , 而在解锁炸药前我也没有遇到多少 。
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在35小时的游戏时间中 , 我逐渐想要更多样的飞船设计和更高的挑战 , 如果有更多暗中破坏颠覆邪恶公司的内容也很棒 , 但这些内容我都没盼来 。和《萤火虫》中主角团要在联盟飞船抓到他们非法打捞前赶紧回到宁静号的剧情不同 , 在《碎舰师》中 , 除了支付毫无意义的额外费用之外 , 游戏并没有给出多少让玩家紧张的理由 。每一次拆解任务都在同一个太空船坞中进行 , 玩家也永远是一个人 , 除了担心自己的粗心大意之外没有其他风险 。只有最后一个任务的目标不一样 , 而且只是在基础的任务设计上做出了些许改动 , 最终玩起来只有一点不同 。玩通剧情时我一共拆解了25艘飞船 , 平均每一艘飞船需要一个半小时拆成碎片 , 而我认为游戏的内容只值这个时长的一半 。
推动玩家进程的高额欠款实则毫无意义 , 因为《碎舰师》中的经济系统本身就说不通 。在战役期间 , 玩家要试着去偿还高达12亿的负债 , 意味着除非你喜欢数数 , 不然根本都不会知道拆解一艘价值1000万的货舰到底赚了多少 。当然 , 这个设计完全符合剧情上的设定 , 毕竟主角被永远困在这个财务困境之中 , 特别在每次轮班结束后看着收支抵扣时这种遥遥无期的感觉最为明显 。但同时 , 身上背负的天文欠款也让花9000块购买一个维修工具或是用10000块补充一次燃料显得微不足道(除非要在自由游玩模式下和别的玩家比拼谁的得分高) 。你已经欠了太多的钱 , 反正还也还不完 , 何尝不再多花点呢?而且玩家其实除了花钱来补充氧气罐之外也没有太多选择 , 总比死了花更多钱换个克隆体好吧 。
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所以 , 虽然本作的主题有关欠钱和赚钱 , 而且游戏的方方面面都在尽力提醒玩家这一点 。但实际上 , 《碎舰师》中真正重要的货币是拆解飞船时填满屏幕下方进度条所获得的资源 。其中一个能够用来升级工具 , 虽然大部分升级只是减少冷却时间、增加容量和耐久等 , 并不会改变多少玩法 。另一个则能让角色升级 , 从而解锁更多可购买的新升级 , 推动剧情发展下去 。游戏很奇怪地将这个要素隐藏了起来 , 不过我猜他们是想传递出一种金钱并不重要的理念吧 。
但如果他们想传递这样的理念 , 那么为什么要设计限时轮班的机制呢?每次进入船坞工作只有15分钟 , 你必须善用这段时间完成尽可能多的工作 。时间结束后你就会回到宿舍中 , 到下一次轮班时再回到船坞中接着干活(或者觉得上一单已经够好了 , 直接开始拆解一艘新船) , 唯一的开销就是每次轮班收取的固定费用 。这就让整个轮班结束后强制回到基地的设计显得没有必要 , 而且玩家本来就要每隔几分钟回去补充氧气和燃料 , 强制回到宿舍只让人感觉是多余的阻碍 。
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玩家的居住区确实有着不错的生活气息 , 玩家也能用飞船中捡到的海报来装饰这里 。但从可以随意移动的零重力环境切换到一个非常受限甚至没法自由行走的移动系统、 , 给人的感觉非常不自然 。值得一提的是 , 在自由模式中玩家能够摆脱轮班时间以及氧气和燃料限制 。如果能在这个模式下重玩一遍战役的话 , 我是非常乐意的 。
总结
《迷走深空:碎舰师》中解密一般的零重力拆解飞船概念有着非凡的新意 。在美国西部片配乐下钻研玩法的过程充满禅意 , 并且能够带来超多满足感 。当你还在熟悉拆解方法的阶段 , 研究如何在不炸死自己的情况下拆出反应堆 , 是一种紧张刺激又慢节奏的体验 。
本作的问题在于 , 虽然有着大量不同的飞船类型、布局和拆除步骤 , 玩家的任务目标却总是一成不变、少有新意 , 很快就演变成了每天打卡上下班 。同时 , 本作对金钱这一概念的运用虽然契合大企业垄断的反乌托邦主题设定 , 但天文数字欠款却让其他游戏系统显得毫无意义 , 更像是阻碍玩家前进的障碍 , 而不会让玩家在做出购买决定前三思开销 。完成故事剧情所需达成的大量重复目标 , 最终导致我早在结局到来前就失去了兴趣 。
优点
拆解巨型太空飞船的玩法很有新意
缺点
任务种类缺乏变化 , 到后期重复感极强
【|《迷走每一空:计算师》游戏体验怎么样?】数据模型过度膨胀 , 导致本身失去意义
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